色々予定あって思ったよりがっつり遊べなかったオープンβでしたが、
自分なりに変化したところや気になったところなどについての感想を書いていこうと思います。

どの格ゲーでも勝率3割なクソ雑魚の感想ですのであまり参考にはならないと思います。
その程度のレベルの意見も少しは参考になればなと。
あまり偉そうなこと言えるほど成熟した腕では無いのですが、今回のβでは振り幅が大きかった印象ですね。
同じ相手の方でも結構ロールバックフレームが変動したりなど、ちょっと安定感には欠けてましたね。
とはいえそういうものの確認を含めてのテストなので製品版では良くなることを祈りましょう。
14に比べると体感少し狭くなったように感じましたね。
ズームアウトとインがあるのでそう感じただけなのかもしれませんが、
もし実際そうなっていたらアテナなどのキャラは結構影響受けるかもしれませんね。
後、一部ステージは背景のせいで少し見辛いなと感じたものもあるのでそこら辺は修正してほしいかなと。
往年のプレイヤーからは結構賛否分かれそうなのがこの部分。
超必に関しては通常とMAX超必に関してはそこまででも、CLIMAX超必に関しては結構がっつり演出してますね。
クイック発動で一時停止かかるのは自分レベルの腕だと確認しやすくありがたいですが、
人によってはテンポが悪いと感じる方もいた印象でした。
ここら辺の演出とテンポの両立や妥協点はどの格ゲーでも起こっている話なので、そのシリーズの特徴などにもよりますがなかなか悩ましい話なんでしょうね。
KOFにしては頑張ってる。
まぁ、正直これに尽きるかなと思います。
自分はシリーズやってるので良くなったなとか、
KOFの特性上最初からキャラ大量に出さなければいけないから質より量が重視されるのは致しかないなと思えるんですが、
初見の方からしたらそんなのは知ったこっちゃないのも確かなのでそっちでかかるフックは正直マイナスなんだろうな思っています。
ここは変化した部分と新しいの両方話していきます。
前作から続投ですが14からの調整点としては発動中に超必出しても発動が終わらず発動中のゲージが減るだけで済みます。
他にも超必の演出中はゲージが減りが止まり乱舞技などが組み込みやすくなってました。
クイックMAXは発動したら一時停止し、確認や繋ぎを落ち着いて出来るようになっていました。
今回は13のように発動しなくても使えるように変更され、さらに消費は0.5ゲージと積極的につかえるようになっていました。
性能としては単純な強化や投げ技に変化したりと様々ですが、
追撃可能になるものはゲージ回収もできるので自分はバンバン使いました。
14だと発動中にしか使えず、どうしてもコンボパーツとしての側面が強くなったので、この仕様に戻したのはいい変更だったように思います。
15からの新システムシャッターストライク。
ゲージを1本消費して、ガードポイント付きの吹っ飛ばし攻撃を出し、ヒットしたら0.5ゲージ回収さらに追撃可能と、
まさに攻防一体といった感じのシステムでしたが、ガードされた時の隙も大きいので煮詰まって来た時の評価が気になるシステムでした。
システム専用のゲージなども無く攻防共に全てパワーゲージ消費なので今まで以上にゲージ管理が重要になりそうな今回。
最終的には発動よりになるんでしょうが、EX技でも結構ダメージ伸びるので、
発動が苦手な人でも全然やっていけそうなのは好印象でしたね。
KOFとしての基本はそのままに細かな変更と新システムでやってくる15。
ファンとしての贔屓目はありますが、個人的には好感触(特に発動とEX技周りで)だったので、購入は決まりかなと。
最大の懸念はKOFに限った話じゃないですが、ネットワーク周り。
初動でこれがダメだと昨今はあっという間にネガられて悪評が広まってしまうのでここだけは頑張って欲しいところですね。