ガレキ漁りのカラスダイアリーhttps://crow-diary.comゲームや映画を中心とした底辺の雑記場Fri, 15 Nov 2024 18:21:30 +0000jahourly1https://crow-diary.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-1CD41440-2EFB-4920-8700-33ADBB0C5AB4-32x32.pngガレキ漁りのカラスダイアリーhttps://crow-diary.com3232 【ロマサガ2RoS】使用は自己責任で! アイテム増殖バグのやり方https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-item-proliferation-bug/https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-item-proliferation-bug/#respondFri, 15 Nov 2024 18:17:24 +0000https://crow-diary.com/?p=16762

 サガらしくどんどん壊れていくリベサガ。  今回は狂人達が見つけたかなり手軽にやれるアイテム増殖バグについてやり方をここでも紹介します。  言うまでもないですが、バグ利用なので何がしかのリスクやもっと言うならゲーム自体を ... ]]>

 サガらしくどんどん壊れていくリベサガ。

 今回は狂人達が見つけたかなり手軽にやれるアイテム増殖バグについてやり方をここでも紹介します。

 言うまでもないですが、バグ利用なので何がしかのリスクやもっと言うならゲーム自体をつまらなくする手段なので使用は自己責任でお願いします。

やり方その1(簡単な方)

 最初は簡単なやり方の方から。

 こちらのやり方の条件としてはまず増やしたいアイテムを2個以上所持しているのが大前提となっています。

 それではやり方をご紹介。

 まずは適当な武器屋などに行きます。

 そして買うから適当なアイテムを購入直前まで選択してキャンセルします。

 購入からキャンセルをした後、今度は売るで増やしたいアイテムを2個以上売ります。(今回はドロップリング)

 そして売ったにも関わらず所持金が減っていたら成功。再度確認すれば売ったはずのアイテムが増えているはずです。

 ここで増えるアイテムは売った数−1、つまり2個売ったら1つ増えるわけですね。
 3個に増やした後に再度同じ手順を用いれば今度は3−1で2個増えるため合計は5に、これで装備に関してはパーティ人数分揃えることが可能になります。

やり方その2(少し手間な方)

 続いてもう1つの増やし方。

 こちらは手順が増える代わりに増やしたいアイテムがまだ1個しか所持していなくても増やすことが可能になるやり方です。

 今度はまず売る画面から増やしたいアイテムを探します。
 この際に必要なのがその増やしたいアイテムが上から何段目にあるか覚えること。ソートなどを利用して増やしたいアイテムを上部に持ってきましょう。

今回はこの1段目にあるフェザーブーツ改を増やします。

 やり方はやり方その1とは逆に増やしたいアイテムを売る直前まで選択。

その後売るのをキャンセルして今度は買うから増やしたいアイテムと同じ段のアイテムを選択して購入します。

 今回増やすフェザーブーツ改は1段目だったので1段目のアイテムを購入ですね。

 1段目のアイテムを購入した後にそのアイテムの説明が増やしたいアイテムと同じ説明文になれば成功。


 説明文が変わった後に購入すると増やしたいアイテムが増えているはずです。

まとめ

 これでアイテム増殖バグの紹介は終了。

 はっきり言ってかなーり簡単なバグですね。

 紹介しておいてなんですが、基本的にはリスクが発生したり、ゲームの寿命やらを縮める可能性があり、そもそもこのレベルだとおそらく修正も早いと思うので基本的には非推奨です。

 ただ結構普通にプレイしても発生しうるバグでもあるので、うっかりやってしまわないようにと言う意味でも認識はしておいて損はないとは思います。
 やり方次第では貴重品やアビリティまで売れてしまうので、ここまでやってしまうと完全にプレイに支障をきたす方向で壊れる可能性もありますからね。

 まぁとりあえず周回しながらパーティを育成したりアイテム集めも楽しみの1つと思っている人は無難にやめておきましょう。

 それにしても今の時代の集合知による攻略やバグの発見速度はすごいですね。

こういう壊れ方もサガらしいといえばらしいですが。

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【トロフィー攻略】操作性に耐えながらトロコン! Trientank プラチナトロフィーへの道https://crow-diary.com/trientank-ps-trophy-chart/https://crow-diary.com/trientank-ps-trophy-chart/#respondFri, 15 Nov 2024 08:53:01 +0000https://crow-diary.com/?p=16735

取得難度:難しい(主に操作性が) 時間:運が良ければ10分、自分は30分かかりました。 エイリアンの侵略と戦う戦車についてのゲーム。目標は、要塞の廃墟でできるだけ長く生き残ることです。 PlayStation™Store ... ]]>

取得難度:難しい(主に操作性が)

時間:運が良ければ10分、自分は30分かかりました。

Trientankとは?

エイリアンの侵略と戦う戦車についてのゲーム。目標は、要塞の廃墟でできるだけ長く生き残ることです。

PlayStation™Storeより

戦車を操作して1つのステージ内で迫り来る宇宙船を迎撃するゲーム。

ディフェンスはwave制で現れた敵を全て倒したらまた次のwaveが始まり、ゲームオーバーになるまで戦い、スコアを稼ぐ内容。

ステージ内は壁と回復施設が用意されており、壁は敵の遮蔽物を防ぐために、回復施設は適宜回復をするために使用する。

また、ステージ内や敵を倒した時のアイテムを拾い、一定量集まるとレーザーやシールドなどの特殊装備を一定時間使用することも可能。

操作性がやや特殊で右スティックで砲台を回転、左スティックで戦車を回転させてPSならR2ボタンとL2ボタンで前進、後退をして移動すると操作性に慣れるまで時間がかかるゲームとなっている。

トロフィー概要

プラチナトロフィー1ゴールドトロフィー11シルバートロフィー0ブロンズトロフィー0

プラチナトロフィーTrientank
get all the trophies
全てのトロフィーを取得
ゴールドトロフィーBarrelless
destroy the barrel.
バレルを破壊する
ゴールドトロフィーDemolition
destroy 10 segments of the wall
壁にあるセグメントを10個破壊する
ゴールドトロフィーSlayer
destroy 10 enemies
敵を10機破壊する
ゴールドトロフィーBattering ram
destroy the enemy with a ram
ラムで敵を破壊する
ゴールドトロフィーMine threat
destroy the enemy with a mine
地雷で敵を破壊する
ゴールドトロフィーPrivate
achieve the rank of private
二等兵の階級に到達する
ゴールドトロフィーMechanic
repair the tank
タンクを修理する
ゴールドトロフィーHigh walls
pick up the wall repair bonus
壁修理ボーナスを受け取る
ゴールドトロフィーEMP
use the electromagnetic pulse
電磁パルスを使う
ゴールドトロフィーShield
activate the protective force shield
プロテクトフォースシールドを発動する
ゴールドトロフィーDeadly beam
activate the combat laser
戦闘レーザーをアクティブにする

トロフィー攻略

アイテム運に恵まれるか、操作性に如何に早く慣れることが出来るかが鍵。

移動するために左スティックで方向を決めてボタンで前進、後退するという操作性がかなり慣れが必要。攻撃するための砲台もスティックで回転させる必要があるため微妙に直感的でない操作性に苦しむことになる。

逆に言えば操作にさえ慣れてしまえばトロフィーの取得自体はそこまで難しい内容ではない。

敵撃破や壁破壊などはほっといても取れるため、それ以外に微妙に意識を割く必要がある部分だけ解説。

Barrelless

ステージ内にあるバレルを踏めば取得可能、位置はこの位置となっている。

Battering ramMine threat

敵に直接戦車をぶつけて倒すと手に入るトロフィーと地雷を設置して倒すと手に入るトロフィー。

前者は敵はこちらを狙うと硬直するため、そこを狙って被弾覚悟で軸を合わせて突っ込めば取得可能。

地雷は初期の方のwaveで狭い通路にでも地雷を設置しておけばその内勝手に引っかかるはず。

また地雷はアイテムを取得する必要があり開始から右下のアイテムを取得して使用しよう。

画像の右の方のアイテムが地雷。

Private

スコアが1000になれば取得可能。

スコアは敵を倒したり、アイテムを拾うことで増えていく。

一応敵を一定時間内に連続で倒すとスコアボーナスがあるが、そこまで気にしなくても余裕で取得可能。

Mechanic

ステージ中央にある回復施設を使うと取得可能。

施設の上に乗って一定時間留まることが必要なためそこだけは注意。

High walls

施設内にある1ゲームで1回だけ使用可能なアイテムを拾い、壁を修理すると取得可能。

この画像の左の方のアイテムが壁修理アイテム。地雷とは逆の位置と覚えればいい。

特殊装備関連

EMPShieldDeadly beamについて。

それぞれ電磁パルス、シールド、ビームの特殊装備だがこれらは使用には条件があり、それぞれに対応したアイテムを4つ以上拾って使用する必要がある。

まず電磁パルスは白色のアイテム。

シールドは黄色。

レーザーは赤色となっている。

これらはまず施設内にはそれぞれ初期から2つ、つまり残り2つは敵がランダムで落とすアイテムを拾う必要がある。

これに関しては完全に運なため、操作性の悪さに耐えながら頑張るしかない。

ゲーム感想

ゲーム自体は面白いかもしれないが、操作性の悪さが足を引っ張りまくっている。

壁や施設を利用して敵を迎撃し続け、拾ったアイテムで臨機応変にと基本はしっかりと抑えてあり、操作性に慣れてハマれば面白くなりそうな雰囲気は確かに漂う。

しかし、低価格ゲームで劣悪な操作性に時間をかけて慣れてまで楽しもうと思う人はやはり少ないだろう(自分もその1人)

戦車らしい操作性にこだわるよりも直感的な操作性を優先していれば多分もっと面白くなれたはずとどこか惜しいゲーム。

他のトロフィー攻略


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【映画】ヴェノム:ザ・ラストダンス 感想 結局この雑さが大好き❤https://crow-diary.com/venom-the-last-dance-2024-american-movie-review/https://crow-diary.com/venom-the-last-dance-2024-american-movie-review/#respondWed, 13 Nov 2024 17:53:29 +0000https://crow-diary.com/?p=16720

 昨今叫ばれているMCU疲れ。  自分も割とそれに該当していて今や興味のあるキャラクターが出る作品だけ追うくらいでいいかと思っている立場の人間です。  そんな中でもう1つのアメコミ映画ユニバースであるSSU。 MCUほど ... ]]>

製作国

アメリカ

監督
ケリー・マーセル
脚本
ケリー・マーセル
出演者
トム・ハーディ
キウェテル・イジョフォー
ジュノー・テンプル
リス・エヴァンス
ペギー・ルー
アラナ・ユーバック
スティーヴン・グレアム
クラーク・バッコ

 昨今叫ばれているMCU疲れ。

 自分も割とそれに該当していて今や興味のあるキャラクターが出る作品だけ追うくらいでいいかと思っている立場の人間です。

 そんな中でもう1つのアメコミ映画ユニバースであるSSU。
 MCUほど他の映画の鑑賞や隅々までの描写の把握が必要なくはっきり言うと雑さの方が目立つシリーズなんですが、そんな雑さが自分にとっては丁度よく付き合えるシリーズとして大好きなユニバースだったりします。

 そんなシリーズの最先鋒であり大人気であり引っ張ってきた存在であるヴェノムの完結作『ヴェノム:ザ・ラストダンス』

 雑なシリーズながらも確かに積み上げてきた2人の描写から迎える別れ。その積み上げてきた物の集大成を堪能してきました!

あらすじ

<俺たち2人>でいることが、世界を破滅に導く――
ヴェノムに隠された秘密を知るシンビオートの<神>ヌルが
2人を分かつ最大最凶の敵として登場!
シリーズ最大スケールで描かれる2人の決死の逃亡劇と、
ヴェノムの秘密を狙って容赦なく立ちはだかる
最強シンビオートとの壮絶な戦い。
「あいつは相棒なんだ」
「エディ、最期まで一緒だ」
あたり一面が火の海と化す
ラストの死闘の末に

<俺たち>2人が迎える最終章

公式サイトより
ソニー・ピクチャーズ 映画

結局この雑さ加減が好きなんだよなぁ

 ヴェノムシリーズ(と言うかSSUに)今更言うことでもありませんが、今作も例によって雑な映画ではありました。

 ヴェノム達シンビオートの創造主たるヌルがエディとヴェノムが持っているコーデックスを狙うというのがメインストーリーなんですが。

 1作目からあるコーデックスを何で今更ヌルが把握して狙い始めたのかとか、ヴェノムにならなければコーデックスは探知されないのに事あるごとにわざわざ雑にヴェノムになるとか、新キャラのペイン博士が思わせぶりに雷に耐えられるというのが特に理由の説明もなく最後のシンビオートとの融合で発揮されるだけとか、後半に大量に出てくるシンビオート達は一気に出てくるだけで全く“個”を把握出来ないままにやられて消化されていくとか。

 羅列すると雑さにはキリがありません。

前作からの数少ない続投組のマリガン(とトキシン?)とかすげえ雑な処理。

 普通の映画というかよく出来た映画と言われる類の物ならここの雑さに過程を割いてしっかりと物語的に意味ある形に持っていくんでしょうけど、でもこの映画はあくまでエディとヴェノムの物語でしかないんですよね。

 だからこれらの物は全部2人の物語を引き立てるための舞台装置(下手すればそれにすらなっていないかも?)だからこの雑さはこれはこれで正しい作りなんです。

でも今まで敵だったシンビオートがヴェノムを守るために集まるのは割と熱いと思います。

 で、肝心の2人の物語ですが、ここだけはしっかりと終わりから逆算された物語になっていたと思っているんです。

 この映画は2人の最後のダンス、つまり別れの物語です。
 だから普通のヒーロー映画だったら何だかんだで強大なヌルの手先にだってある程度の活躍や善戦するシーンを入れるてもいいはずなんだけどこの映画にはそれを入れていない。

 この映画で2人がヒーローとして活躍らしいアクションで活躍したのなんてそれこそ冒頭の犬を助ける時くらいでしょう。

そこからは徹底してやられて、それでも出来る限りの行動をする姿はこれはこれでヒーローではあります。

 コーデックスを持った2人がヌルに敵わず狙われ続ける限り、世界に未来はないという状況を確実に積み上げ続けて容赦無くこの2人には別れが必要となりその時がラストに向けて迫ってくるわけですよ。

 “俺とお前”は落ちこぼれの負け犬かもしれないけど“俺達”なら負け犬じゃなくヒーローにだってなれる。そしてこの世界にいるヒーローはこの2人だけなんですよね。

 何だかんだでずっと雑だったシリーズとストーリーでもこれだけはしっかりと積み上げてきた描写。
 やっぱこのシリーズは互いに埋め合い補い合った種族を超えた確かなラブストーリーなんだよなぁ。

 今回なんてマーティン一家との交流でいい父親になれるとかやっちゃいますからね。

 だから全体的に雑さが目立っても最後の別れだけはやっぱり涙してしまう。
 このエディとヴェノムの別れだけはしっかりと別れから逆算されて見せたい物だけはしっかり見せようとしているのでやっぱ雑でも好きなんですよねぇこのSSUというシリーズは。

 エディの物語はここで終わってしまうのかもしれませんが、ヴェノムの物語はMCUに残して来た物によって続いていくかもしれない。

 何ならエンドクレジットで絶対に絶滅しないと作中で言われたゴキブリに寄生してSSUでもまだ生き残っているかもしれない。

 望めるのであればこれらをきっかけにまた“俺”ではなく“俺達”の物語を見れることを期待したいですね。

まとめ

 既に打ち切りが見えてしまっているようなSSU。個人的にはこの見通しというのはかなりショックではありました。

 自分としてはこの緩く楽しめる金のかかったジャンクフードのような世界観や会話、そして丁度いい雑さが大好きだったんですけどね。

 いいじゃん、緻密でも高尚でもない内容でただキャラの魅力だけを緩い空気で見せて伝えるだけ世界を繋いでいく映画があってもと思うんですが、
 でも、今の世間の風潮では特にアメコミヒーロー映画という枠組みではそんなシリーズは需要に乏しいし儲からないんでしょうねえ。

 でも個人的には大好きだったSSU。

 12月に公開されるおそらく最後の晴れ舞台であるクレイヴン・ザ・ハンターも楽しみに見て、またいつか何かをきっかけにこのジャンクな魅力のあるSSUが爆発することを願いますよ。


他の映画感想

他の映画感想はこちら。


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【GBVSR】対戦において物理的な環境とランクマ仕様の変更という最大のアッパー調整https://crow-diary.com/gbvsr-ver-1-60-ranked-match-buff/https://crow-diary.com/gbvsr-ver-1-60-ranked-match-buff/#respondTue, 12 Nov 2024 14:35:38 +0000https://crow-diary.com/?p=16701

 2023年12月14日、『グランブルーファンタジー ヴァーサス -ライジング-』(以下GBVSR)が発売されて以来自分はランクマに苦しんできました。  12月には何とかSランクに上がり、  そこから5ヶ月かかりS+に上 ... ]]>

 2023年12月14日、『グランブルーファンタジー ヴァーサス -ライジング-』(以下GBVSR)が発売されて以来自分はランクマに苦しんできました。

 12月には何とかSランクに上がり、

【GBVSR】2月のDLCキャラとして2Bのコラボ参戦決定! 後、完全に私事ですがSランク上がれました

 そこから5ヶ月かかりS+に上がりました。

【GBVSR】ベアトリクス配信日決定! ついでに自分はS+到達!

 何とかテンション高めな記事を書いておりましたが、そこからはルーパーとして内心では苦しみ続け、ランクマでは血を吐き続けておりました。

 

大型アップデート

 そんな折に何がしかの変化と救いを求めたのが8月にやってきた大型アップデート。

GBVSR、Ver 1.50パッチノート 自分はゾーイ以外は見ておりませぬ

 しかし、ここでも現実は厳しく己の拙い腕を誤魔化してくれるようなアッパー調整をゾーイは貰うことは出来ませんでした。

 そして5月から嘆き苦しみながらルーパーを続けること更に5ヶ月。
 時にルーパーどころかS4まで叩き落とされることもあり、自身の実力やメンタルに最早疑問しかなくボロボロになってきた状況で自分は1つの決心をしたのです。

そう、ゲーミングモニターを買おうと。

ゲーミングモニター購入

 はい、私格ゲーを長くやっておりますが今までゲーミングモニターを使用してはおりませんでした。

 何なら使っていたのは確かPS3版のKOF13が発売した時に買ったゲームモードが搭載されていることが売りだったREGZA。

 KOF13の発売日が2011年12月1日だったわけですから、つまり13年くらい前のテレビで対戦し続けていたわけですね。

ちなみに今年に現行機移植もされました。(レオナのコンボやるためだけに買おうかちょっと悩んだ)

もう5ヶ月以上何も進捗がない、コミュ障ぼっち故に進歩してるかどうかの客観視してくれる人もいない…このままでは暗中模索でやるのはあまりに苦しい。
 なら今や格ゲーマーだと標準装備となっているらしいゲーミングモニターという物理的なバフに縋ろうではないかと。

 で、そんな決断をした中で丁度よく10月にAmazonの方で大規模なセール。
 これはもはや天啓、神か悪魔がここでゲーミングモニターに散財しろと言っているかのようなタイミングでした。

 というわけであーだこーだ唸り予算と相談しながら購入したのがこちら。

Pixio PX243 ゲーミングモニター 23.8インチですね。ちなみに決めた理由は値段とHDMI端子の数です。

13年前のテレビから買い換えるなら何だって今より良くなるだろの精神。

 スピーカー内蔵というのも決め手だったんですが、そこまで音質は良くなかったので結局スピーカーは後で別途購入しました。

 さぁ、そして届いた初のゲーミングモニター。

 初期設定的は特に難しいこともなく普通に起動出来たのですが、肝心なのはこのモニターによって己の格ゲーのプレイに変化があるかどうか。
 ここに変化が無かったらただ無駄金を使っただけという恐ろしい結果になってしまいます。

 それで実際にプレイしてみると…トレモでいつものコンボやってるのに何か落とす!これは普通なら悪いことですが、自分的には僥倖。
 なぜなら以前の感覚でやって出来るはずのことが出来ないということは明らかにモニターによってもたらされた入力遅延の違いが出ているということですからね。

 対戦の方もやってみるとdLの単発確認がいつもより出来る!しかも透かし下段も何かガードしやすい…ような気がする!

 …これは間違いなく効果あり!

 そしてここからランクマでもS+4に行って落ちるくらいにはなってきた、つまり物理的なバフを求めたアプローチは成功に終わったわけです。

 しかしこうなってくると今まで古いテレビでやっていた自分の時間は何だったのか…

 いや、この思考を深くすると自己嫌悪で危険なことになるのでやめておきましょう。

ランクマ仕様の変更という最強のバフ

 ゲーミングモニターの効果に気を良くしていた自分に公式から更なるバフがやってきました。

 それがビカラ参戦と同時にやってきたランクマの仕様変更。

 Ver.1.60でランクマにこのような仕様変更がやってきました。

 そうS+までのランクマでの星の奪い合いの緩和です。

 今までは勝利したら星が1つ増えて、敗亡したら星を1つ失うという仕様でした。
 つまり2先のランクマに置いて負け越したら星は必ず減るという仕様だったわけですね。

 しかし、今回からの仕様だとS+までなら敗北しても星を0.5失うだけ、2連敗しても星を1つだけ失うだけ、1勝でもしたらそこから2敗してもプラマイ0になるというとてもとてもありがたい仕様に変更されたわけです。

 これによって何が起きたかというとS+帯までのプレイヤーは必然的に今よりは適性ランクが上がるということ。

体感ではランク帯が1つ上に上がるくらいですね。

 当然その恩恵は自分にもやってきました。

 今までの自分はS〜S+帯のルーパー、もしくはそこからそこから少し先に進んだ位置。その状態で今の仕様のランクマを回したらこうなったわけですよ。

 はい、今までの苦しみは何だったのか、割とあっさりとS++に辿り着くことが出来ました。

 これに関しては驕ったことを言うわけではないですがランクマの緩和で少なくとも前の仕様でルーパーだった自分と今の仕様でS+に上がってルーパーになっているプレイヤーや上がってきたプレイヤーとは多少の力の差があったこと。
 何より負け越しても1勝さえしていれば星の数がプラマイ0になるということ仕様になったことで心理的なプレッシャーが全然違うということが理由として挙げられると思います。

まとめ

 物理的なアプローチとゲームの仕様変更、キャラではなく環境に対してのバフを得たことでそろそろ1年経つこのゲームで新しい地へと足を踏み入れることが出来たわけですね。

 そろそろ1年と書くとそんなにこのゲーム続けているんだなぁと何だかんだで好きな格ゲーとして頑張れているのが実感出来ますね。

 こんな1人の人間のどうでもいい報告で結局何が言いたいの?と言われたら、今のGBVSRはS++まではランクマ緩和されて前よりも努力が数字として表れやすくなったし、見た目も性能も可愛いビカラが蔓延してるし、


 現格ゲーでトップクラスにグラが良くて、システムだって初心者向けだし、更に更に無料版もあるので、みんなとりあえず1回手に取ってみてというだけの話です。

自分みたいなコミュニティに勇気を持って入ることの出来ないコミュ障ぼっちでもここまでは来れますよ!


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https://crow-diary.com/gbvsr-ver-1-60-ranked-match-buff/feed/0
ロマサガ2RoSクリア後感想 残すべきところは残し、進化するべきは進化した理想のリメイク!https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-review-after-clearing/https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-review-after-clearing/#respondSun, 10 Nov 2024 14:45:19 +0000https://crow-diary.com/?p=16659

ロマンシング・サガ2 リベンジオブザセブンの1周目クリアしました。 残すべきところは残し、そして進化するべきところは進化して快適さと新鮮さを与えるという理想のリメイクの形の1つを提示してくれたいいリメイクでした。 という ... ]]>

ロマンシング・サガ2 リベンジオブザセブンの1周目クリアしました。

残すべきところは残し、そして進化するべきところは進化して快適さと新鮮さを与えるという理想のリメイクの形の1つを提示してくれたいいリメイクでした。

というわけで色々と自分なりに気に入った点や気になった点に対して評価していくわけなんですが、評価の基本軸としては同じロマサガリメイクであったミンサガをベースに戦闘だけはタイムラインということでサガエメをベースに評価しています。

全体的な印象としては基本的にミンサガと比べるとカジュアルに、というのがテーマだったような気もしますね。

キャラの雰囲気残しつつ現代に合わせたグラフィック

グラフィック面はマジで文句無かったですね。

同じ3D化リメイクならミンサガという前例が既にありましたが、あちらは癖強めのキャラデザの変更やら頭身やらで賛否ありましたが、こちらは元のデザインのままに現代風に直していて未プレイ、既プレイでも受け入れやすい方向。

大きい声では言えませんが女性陣のセンシティブな部分にも真っ向から立ち向かっているのもいいですね。

ちなみに私は海女ちゃんが好きです。

そして3D化されたことによる町やダンジョンの変更も問題無し。

ジャンプの追加により少しアクション性を求められるダンジョンもありましたが、そこまで難易度が高いわけでもなく、遊びやすい難易度と言えるでしょう。

ミンサガとは違いダンジョンでジャンプやクライミング、敵避けにスキルを準備する必要もなく、ダンジョン内は自由に攻略出来るとグラフィックの進化をしながらカジュアルさは相当気を使っていたように思えました。

システムでも戦闘でも言えますがミンサガやサガエメよりカジュアルに遊べるようにしている感じですね。

1つの追加で印象の変化したストーリー

七英雄の記憶により彼らについての描写ががっつりと盛られたストーリー。

舞台版を下地にした七英雄達の物語を映すことで彼らが本当に英雄だったこと、そんな彼らが変わり果てて戻ってきたことによって介錯をする以外の道はないんだなということが強く印象付けられていました。

七英雄ってリーダーはワグナスでもノエルが主役だったんですねぇ。

元々あまり設定などの背景説明をしないのがサガで実際の所、本編の方も流れも台詞のテイストもオリジナルから全く変わっていないんですが、サガらしからぬ丁寧な説明を1つ入れるだけで本編で七英雄達と対峙した時の印象が全然変わるから面白いですね。

放任な河津節の中にリメイクで少し他所の気を使うという血が混じることで殆ど同じ内容の本編に新鮮さが生まれる。

根本は変わらないのにたった1つの追加で印象だけは変化するというストーリーの大幅変化を求められていないIPには理想的なリメイクの形だったんではないでしょうか。

丁寧で行き届いたシステム面

今回1番評価高くなりやすいのはここでしょうね。

本作はシステム面がとにかく気が利いていてカジュアルに分かりやすくするように行き届いました。

ファストトラベルやイベントマーカーによって移動やイベント管理の負担の軽減

昨今の大体のリメイク作品で感じる物ですが、特にファストトラベルの便利さ。今回は地域の支配の有無に関わらず行ったことのある街やダンジョンに飛べるようになっていますし、またその街やダンジョンの細分化っぷりもしっかり。

移動湖まで登録されるとは思わなかったです。

極め付けに特定イベント中以外ならダンジョン内にいようがお構いなしにファストトラベルで移動可能なので移動面での不満は皆無でしたね。

この手の便利なファストトラベルが追加されたリメイクをやると実感しますが、昔のゲームは本当に移動でプレイ時間が嵩みますからね。この丁寧さはいい方向だったと思います。

他にもイベントが開始された時のマーカーの表示なんかも相当に丁寧。普通にプレイしていたら見逃すようなイベントも本作ならまず見逃すことはありえないレベルにまで表示させてくれる。

ここら辺は既プレイの自分なんかは別にいいんですけど、本作で初めて触れる人からしたら取り逃がしという部分には敏感ですし、プレイを続けるモチベにも関わりかねないでしょうからファストトラベルとこのイベントマーカーの追加は快適さに相当に大きな影響を与えていると思います。

ここら辺の分かりやすさや快適さという部分は敵シンボルにも影響されています。

オリジナルだとダンジョン内で出てくる敵はあくまでシンボルという形であり、どのダンジョンでもそのシンボルと敵クラスによって出てくる敵が決まったのですが、本作はそのダンジョン内で出てくる敵は固定化されています。

その代わりに同じ敵でも敵クラスによって能力が上昇していく、サガというよりはFF8の方が感覚的には高くなったかもしれません。

これは後で戦闘のところでも語りますが、本作の戦闘システムの変化にはよく合った変更だと思います。

敵クラスによって出てくる敵がホイホイ変わってしまったら弱点つくのが大事な戦闘システムとそのために準備する作業とは相性悪いですからね。

愛着を生み出しやすくし、快適性もある仲間関連の追加

仲間キャラに関してもアビリティの追加とそれに伴って…かは分かりませんが酒場システムの追加、この両方が大きかったですね。

アビリティの方は各クラスで一定回数の戦闘を行うと習得出来、最終的には極意化によって他のクラスにも装備可能になるシステム。

オリジナルだと戦力的な面だけで見ると敢えて選択肢に入れるほどでもないという立場のクラスもかなり多かったのですが、今回のこのアビリティの追加でどのクラスもとりあえず60回は戦闘に連れて行くかと思いますからね。

結局のところキャラクターっていうのは使ってみなくちゃ愛着が湧かない、アビリティ習得の過程で有用な技の1でも閃いたらそれだけで印象に残って愛着が湧くことだってサガならあり得る。

なんで各クラスの使う意味を増やす意味でもビルドを組む意味でもキャラクターへの愛着を増やす意味でも良い追加システムでした。

極意化してもそのクラスが加入していないアビリティのみ装備可能というのがバランス的にも最適解の形が偏らなくなるのも良かったですね。

で、キャラクターをたくさん使う意味が出てきたからか仲間の加入にもテコ入れが入って酒場システムの追がされています。

まぁこれは一言で言えばルイーダの酒場なんですが、ロマサガ2的には画期的。オリジナルで言えば新市街地が最初から存在するようなもので皇帝が変わった後にわざわざ仲間を拾いに各地に行かなくてもよくなりました。

これだけ?と思うような追加ですが、これだけでも全然違う。イーリスとかアバロン内でさっさと拾えるだけで使われる頻度が全然変わるでしょうし、単純にプレイ時間の緩和にもなります。

そして今回の多くのキャラを使わせる意図のあるアビリティシステムや弱点つくのが重要な戦闘においても酒場で得意武器を確認しながら一括で仲間選べるのはパーティを組む時の方針にも影響します。

今回のシステムや戦闘の追加と変化に合わせ、たった1つでプレイ感が全然変わる個人的には相当な高評価ポイントでした。

全体的に親切さと意味を追加したシステム面

他にも昔は軍師のために設立していたような大学にクイズ追加してご褒美を設けたり、鍛冶屋では開発以外に改造を用意していくつかの武器にもう一花咲かせようとしたり、皇帝継承をしやすくなる退位を追加したり、マスターレベルや戦闘回数を可視化することで育成や年代ジャンプの予定の組み立ての方針を立てやすくしたりと本作のシステム面は親切さやオリジナルでは薄かった部分に意味を追加する行き届いた内容でした。

個人的には武器改造は今回から素材アイテムを用意したのだし、ミンサガ並にしてくれてもと思っているのですが。ただあそこまで行くと本作のカジュアルさを重視した部分にはそぐわない要素でしょうね。

ロマサガ2のリメイクとしては高評価な戦闘

今回の戦闘はサガスカやサガエメの流れのままにタイムラインが採用されました。

ただあちらと比べるとインタラプトやバンプは無し、敵が何をしてくるかも分かりませんし(危険行動だけは分かる)当然独壇場なんか存在するわけもなく、本作のタイムラインバトルはあくまで行動順が可視化されるだけの物ですね。

個人的にはサガエメはコマンドバトルの頂点の1つと思っているので、戦闘面の楽しさは流石にあちらよりは劣っていると正直思いました。

弱点が良い味出しているシステム

ただロマサガ2のリメイクの戦闘として見ると本作の進化っぷりは良質な物だと断言できます。

理由としては連携ゲージと敵の弱点の存在。

連携は今やサガだとお馴染みのシステムですが、本作の場合は連携ゲージを貯めて放つという必殺技や切り札的な扱いで従来と比較したらもう少しカジュアルで分かりやすいシステム。

そしてそのゲージを貯めるために必要なのが敵の弱点をつくこと。

これが今作の戦闘面では自分が1番いい塩梅の調整しているなと思った部分ですね。

本作の敵の弱点というのはいわゆる打撃や斬撃などといった属性的な分け方ではなく、明確にこの武器や術が弱点というシステムなんですね。

例えば剣は弱点でも大剣は弱点じゃない、こんなことは当たり前にあります。

つまり戦闘を効率的かつ優位に進めるためにはパーティ単位で武器や術を散らす必要があるわけなんですよ。

この形の弱点システムにしたことでオリジナルからどういう変化をもたらしたかというと死に武器がなくなりました。

オリジナルだと特に小剣や棍棒辺りが該当しやすくなりましたが、後半になるにつれて弱くはないんですが別の武器振った方が強いよね?ってことがありがちだったんですよね。

でも本作の場合は弱点と連携ゲージの仕様上その扱いになることはあり得ない。というかこのシステムを導入したことでそもそも武器間の格差を開発側がしっかりと是正する意識になってどの武器種も一線級の性能を誇るようになっています。

昔はそれこそ火力出すだけなら体術で千手観音やクロスクレイモアでも振っとけって感じだったのに今回はそれをすることは出来ない。

なのでサガとしてみれば個人的にはサガエメの方が戦闘は楽しいのですが、ロマサガ2のリメイクの戦闘としては当時の不満や格差に対するテコ入れとして出された大正解な返答を出された気がしてかなり高評価でしたね。

難易度導入

遊びやすさを重視しているためか、本作では戦闘難易度としてゲーム開始時点でもカジュアル、ノーマル、オリジナルの3つが用意されていました。

普通なら難易度なノーマルとオリジナルに近い難易度のオリジナル、そして遊びやすいカジュアルと選択できるようになっています。

これに関しては個人的には英断。

やっぱとっつきやすさは大事ですからね。

ただ1つだけ言わせてもらえるとしたらオリジナルはオリジナルの難易度ではない。

どう考えてもこれオリジナルより(特に序盤が)難しいですよね。

まぁこれ理由としてはシンプルで弱点や連携システムの追加で敵がタフになっているのでみんなで全体攻撃バーン!で倒せないこともあるからでしょうね。

それでいて敵の火力は高いので緊張感は頭をリメイクに切り替えないと痛い目を見る難易度でした。

オリジナルベースというよりはオリジナルを知っているプレイヤーにも歯応えを与えるモードって感じでしたね。

クリア後にはここから更に高難易度のベリーハードとロマンシングが追加されるわけですが、何だかんだで抜け道が大量にあるゲームなので多分誰かが破壊するでしょう。

まとめ

令和最新版のカジュアルに遊びやすくしたサガって印象のゲームに仕上がっていた本作。

とにかくビジュアル面でも遊びやすさでもとっつきやすさ優先のカジュアルさを重視していましたね。

リメイクと言えどビジュアルに惹かれる人もいるでしょうし、そんな人が初めてサガに触れた時に突き放さずに最後まで付き合ってくれる、そんな方向性だったと思います。

それでいてオリジナルをプレイしたプレイヤーにも戦闘面の変化やストーリーにちょっとした物を足すだけで1つ1つのイベントの印象を変えるようにするなど、リメイクとしては新旧プレイヤー問わず受け入れやすい理想的な部類のリメイクでした。

ここまでの物をお出しされると期待したくなるのはやはり3のリメイクですよね。

もし作るなら基本は本作ベースでしょうけど、技術点がなかった3でどういう成長システムにするのかとか、肉付け可能な部分が多すぎるストーリーをどこまでいじるのかとか期待に胸が膨らみます。

この開発の聖剣3や本作でのこの仕事っぷりをみるとリメイクで外すことはないでしょうからそこは安心ですね。

で、ここからはおっさんのどうでもいい余談。

今回のリメイクでのカジュアルさは間違いなく正解で素晴らしいですし、リメイクはこの路線でいいんですけど、サガエメのようなサガ完全新作が作られる時にはやはりその調整や戦闘は尖っていて欲しいという思いも正直あります。

ここら辺はサガエメと本作の売り上げの違いでこれからのシリーズとしての調整の方向性が明確にされてしまわないか正直ちょっと不安な部分だったりもしています。

これは厄介ファンの勝手な懸念ですね。

まぁでもサガなんて決まった形があるわけでもないシリーズですので、結局どんな形や調整でも新作さえ出たら自分は受け入れてやりこんでしまうんでしょう。

これで本作は一区切りと言いたいところですが、とりあえずロマンシングクリアくらいまでは頑張ろうと思います。

それをクリアしたらまた改めてそこに関しての感想を出してもいいかなと。(クリア出来なくて出さないかも?)


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解禁は七英雄を倒した後に登場するドレッドクィーンを倒したら。 ベリーハード以上では敵が大幅に強化される代わりに貰える技術点も大幅アップ。 その代わりに途中で難易度下げたら戻すことは出来ません。 技や術はともかく見切りが引 ... ]]>

解禁は七英雄を倒した後に登場するドレッドクィーンを倒したら。

追加要素

・難易度ベリーハードとロマンシング追加

ベリーハード以上では敵が大幅に強化される代わりに貰える技術点も大幅アップ。

その代わりに途中で難易度下げたら戻すことは出来ません。

引き継ぎ要素

・最大HP・BP

・武器・術レベル

・マスターレベル

・ライブラリの情報

・せんせいの発見数

・フィールドマップの開放状況

・ドレッドクィーンの撃破ターンなどの情報

・七英雄の記憶

引き継がない物

・技・術・見切り

・帝国の収入や領土(当然)

・敵勢力レベル

・戦闘記録

技や術はともかく見切りが引き継ぎ無しというのは正直なところ萎えました。見切り覚え直しをするのは流石に面倒なんで、ここら辺はサガエメのように引き継ぎ要素選択制にして柔軟さが欲しかったですね。

術も術で引き継ぎ出来ればツキジマ関係の悩みが減ったんですが(寧ろそれを継続させたい狙いはあったのは分かります)

引き継ぎ要素を総合してみると全術技、全アイテム取得のコンププレイをするよりも毎周回、別の緊張感やドラマを生ませることを重視しているって感じなのでしょう。


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ロマサガ2のラスボスである七英雄。 ロマサガシリーズ3作の中でも明確に強いラスボスとして君臨していた彼らでしたが(その分ハメもあった)、今回も相変わらず強敵でした。 というわけで自分が難易度オリジナルで突破した時の戦法と ... ]]>

ロマサガ2のラスボスである七英雄。

ロマサガシリーズ3作の中でも明確に強いラスボスとして君臨していた彼らでしたが(その分ハメもあった)、今回も相変わらず強敵でした。

というわけで自分が難易度オリジナルで突破した時の戦法とか割り切り方でも語っていきたいと思います。

あくまで自分のやり方なので参考程度にしかならない。

七英雄の行動

七英雄の特徴としては最初は1ターンに1回行動ですが、そこから毎ターン毎に行動回数が増えて最大6回行動まで増えていきます。

更に怒涛の全体攻撃やら、状態異常やら、デバフやらも交えてくるので相変わらず極悪。

クイックタイムハメもないので今回は正面から向き合うことになる相手ですね。

その中で個人的に厄介だった行動はこれら。

赤龍波、月影、メイルシュトローム

ノエルとスービエが出てきた際に行ってくる全体攻撃ですね。これらを絡められると対策無しの場合に一気にパーティ全員が削られるのでかなり面倒です。

テンプテーション、ソウルスティール

知っているかどうかで話が変わる行動。

旧作からやっていたので別に怖い行動ではないのですが、基本的にはソウルスティールは見切り、テンプテーションの方も見切りでもいいですが見切り枠を圧迫したくないなら精神耐性防具が必須です。

ヴォーテクス

いわゆるバフ剥がし。

こちらの重ねたバフを1発で無にしてくる無慈悲な行動です。これがあるから初戦だと安定しない相手となったのは間違いないです。

ダンターグの攻撃

一撃が重いので1人持っていかれる覚悟が必要だったり、見切りを用意しておくと大分楽ですがこれは道中までの運も絡みますね。

他にもボクオーンのマリオネットとかもあるんですが、自分はこれに関しては割り切ったので意外と問題はなかったです。

1つ1つだけ見るとそこまで恐れることはないのですが、最大6回行動してくる中でこれらが合わさると地獄のような環境になります。

対策や準備用意

ここでは自分が用意した対策や準備。

レストレーション

必須。全体回復手段がないとジリ貧となるので1人か2人に役割を決めて絶対に持っていきましょう。

炎の壁

間違いなく活躍します。ノエルの赤龍波、スービエのメイルシュトローム、ロックブーケの召雷などを無駄打ちさせることが可能です。

見切り

ソウルスティールは必須。後はテンプテーションが精神耐性防具の数次第で持てなかったキャラに。後は流し斬り、乱れ突き、活殺獣神衝などがあれば大分ダメージを抑えられるはず。(七英雄戦で閃くことの方が多いかも?)

龍陣

自分が使っていた陣形。

これがベストだとは思わないですが、連携の都合上これで行動順を固定して不確定要素を減らすためにって感じでこの陣形で挑んでいました。

ベルセルク

主に火力用。

道中の雑魚戦などもなく七英雄戦に直接向かうことが出来、体術以外の武器で弱点つくのは簡単なのでベルセルクのためだけに体術を装備しても損無し。

実際の戦闘

龍神の布陣は1〜3の行動順はアタッカー、4は回復、5は炎の壁兼アタッカー(5にはオートパリィつけておくと少し安定感増します)

まず七英雄戦で重要なのはターンを使って悠長なバフ掛けは厳禁なこと。

本来ならリヴァイヴァやソードバリアなどを使用してしっかりと布陣を整えてから挑みたいところですが、1ターンごとに七英雄の行動回数が増えていくこと、悠長にバフを重ねてもヴォーテクスを打たれたら結局無駄になることからバフ掛けは最低限にするのが無難。

なので1ターン目は1〜3のアタッカー陣にベルセルク、残り2人はかめごうら割りなどでデバフを入れておきます。

2〜3ターン目はまだ敵の行動回数が少なく余裕があるので1〜3に連携を使って火力を出してもらい、4は回復をし続けて5にはパーティの損害状況に応じて臨機応変にデバフ入れたり弱点ついて連携ゲージを溜めてもらうなどします。

そして4ターン目からは本番、5には炎の壁を張ってもらい、ノエル、スービエ、ロックブーケの行動をいくつか無効化してもらう可能性を上げます。そして4はひたすらレストレーションで回復。1〜3は弱点をついて連携ゲージを溜めていきました。

後はこれを繰り返すだけ、時間をかけるとジリ貧になっていくので連携が溜まったら4と5を巻き込まない形で連携を繋いで確実に高火力を叩き込みましょう。(トドメをさせるなら4と5も巻き込んでOK)

この戦闘は割り切りが重要で極端な話全員が立っていれば4のレストレーションで立て直し可能なので死ななきゃ安いを徹底するのが精神衛生上で大事です。


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【ロマサガ2RoS】巷で有名なクソ強シャドウサーバント運用方法を実際に試してみたhttps://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-shadow-servant/https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-shadow-servant/#respondSat, 02 Nov 2024 13:49:30 +0000https://crow-diary.com/?p=16597

どうも今回は巷でチラホラ耳にするようになったシャドウサーバントが消さずに使用出来るという話。 今回は冥術を習得可能な現プレイのうちに自分も1回試してみようと思ってやってみたというお話です。 シャドウサーバントは冥術の高位 ... ]]>

どうも今回は巷でチラホラ耳にするようになったシャドウサーバントが消さずに使用出来るという話。

今回は冥術を習得可能な現プレイのうちに自分も1回試してみようと思ってやってみたというお話です。

シャドウサーバントについて

シャドウサーバントは冥術の高位術法。

自身の分身を召喚して自分の行動を繰り返させるという強力な術法です。

強力なのですがデメリットとして自分が攻撃されると分身が消えてしまうという点があり、召喚したターンにそのまま敵に攻撃されると1ターン徒労に終わってしまうという欠点があり継続力に難点がありました。

今回の手段はそのデメリットを無効化しながら使用できるという手段らしいので実際に試してみようと思います。

噂の内容

噂の内容というのはシャドウサーバントと光の壁を使えば、シャドウサーバントが付与されている最中に攻撃を食らっても分身が消えないという物。

壁枠の術法の処理の優先度が光の壁>シャドウサーバントとなっており、攻撃を喰らっても光の壁の効果が先に処理されてシャドウサーバントの消失の処理に届かなくなるとか何とか。

つまりシャドウサーバントの効果中に毎ターン光の壁を張り続ければ分身が守られ続けるというわけですね。

これが本当なら光の壁で敵からのダメージを半減しつつ、シャドウサーバントで2回攻撃出来てしまうという準備も条件も簡単なのにとんでもないコンボになってしまうわけですが、はたして。

試してみた

というわけで早速試してみましょう。

上で書いた通り準備も条件も簡単、シャドウサーバントと光の壁をそれぞれ別のキャラに覚えさせて戦闘に使うだけ。

今回はこの2人にやってもらいます。

シャドウサーバントを持たせた最終皇帝と、

光の壁を持たせたホーリーオーダー男のクリストフ。

それでは実戦検証。

まずは最終皇帝にシャドウサーバントを使わせて、

その後にクリストフに光の壁を張ってもらう!

さぁ、この条件が整った状態で最終皇帝が敵に攻撃された際にシャドウサーバントの分身が消えなければこの噂は本当なわけですが…!?

実際に攻撃が最終皇帝に飛んできました。

この後にシャドウサーバントが消えてなければ本当なわけですが。

消えてない………

……

………

まだ1週間と少ししか経っていないのにいよいよこのゲームも壊れてきたな!

とこのように噂は本当でクソ強コンボが出来上がったようです。

似たようなぶっ壊れ要素であるベルセルクと比較するとあちらは自己回復可能で1人で条件を作れる。その代わりに火力面で適応されるのは主に腕力重視の武器という部分。

そして今回のシャドウサーバントの方法は分身の維持ために仲間1人に光の壁を貼り続けてもらう必要があり、1人分の手数が減る代わりに術なども適応されて武器や術法問わず幅広く火力を伸ばせる点が利点でしょうか。

他にもダメージカンストまで最終火力が伸びた場合、ベルセルクはあくまで1回攻撃でカンストダメージ1発で終わるのに対して、こちらだと分身による2回攻撃になるのでダメージカンスト前提だと最終火力はこちらの方が上になりそうですね。

これならサラマンダーとツキジマの犠牲を払って冥術を得る価値が更に増えたと言えるのではないでしょうか。

やっぱロマサガってぶっ壊れるんだなぁ。


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風神剣やヒートハンドにクロウエクステンド。 使用することによってその戦闘中に武器を召喚して装備する術法です。 とてもカッコ良くロマンシングを揺さぶる割に実際の性能が釣り合っておらず、オリジナルでもリメイクでもイマイチ評価 ... ]]>

風神剣やヒートハンドにクロウエクステンド。

使用することによってその戦闘中に武器を召喚して装備する術法です。

とてもカッコ良くロマンシングを揺さぶる割に実際の性能が釣り合っておらず、オリジナルでもリメイクでもイマイチ評価が芳しくないこれらの術法。

今回は彼らに何か使い道がないか、自分なりにこれが出来れば活路になるのでは?と思った手段を検証していきます。

先に言っておきますが、徒労なので時間がある人以外は読まない方が賢明です。

この3つの術法について

風神剣、ヒートハンド、クロウエクステンド。

それぞれ風術、火土の合成術、冥術で使える術法です。

風神剣は長剣をヒートハンドとクロウエクステンドは体術参照の武器を召喚する性能ですね。

これらはそれぞれ専用技が使えて通常攻撃もその術法の参照の属性になります。

とてもロマンシングを感じますが、実際のところは最強武器には及ばないし、専用技もイマイチパッとしない性能だったりします。

こんな性能なので彼らの持つ武器の性能には頼らない形の活路を見出す手段を見つけるのが、重要でしょう。

というわけで彼らの徒労に終わった見出した活路と検証を見ていきましょう。

ヒートハンドとクロウエクステンド

まずはヒートハンドとクロウエクステンドを救えるかの検証から。

この2つの術法は使用することによってヒートハンドと爪という体術依存の武器を使用者に付与し、更にそれぞれ専用技を使えるようにします。

ヒートハンドは火の体術武器でありスタン効果のあるサラマンダークローと全体技の赤龍波を使用できます。

当然全て火属性技、体術にはスタンなどの追加効果の搦手は少なく全体技もないのでそこは補ってくれます。

しかし既にマシンガンジャブという火属性体術があることからやはり有用とまでは届かない位置付けだと言えますね。

続いてクロウエクステンドは闇属性の体術武器である爪を使用者に付与して敵がよく使う地獄爪殺法を使用することが可能になりす。

地獄爪殺法は闇属性の横範囲技でこれまた体術の範囲攻撃を補ってくれますが、闇属性が弱点の敵が少ないという根本問題があるのでやはり有用とまではいかない。

とまぁ、体術の欠点を補ってくれそうでイマイチな技の存在の数々のある術法の2つ。

彼らを救う手段としてはその技を用途よりも体術武器という点に活路を見出せたらいいのでは?と当時の浅はかな自分は思ったわけです。

そしてその活路とは装備枠を使用せずに体術技を使えベルセルクが使えれば有用なのでは?これです!

本リメイクでは武器の装備枠が2つとなり、しかも体術も装備しなくてはいけなくなったという仕様に変更されています。

そのため本作で超有能技であるベルセルクを使用するにも武器枠の1つを体術にしなくてはいけない。全員でそんなことをしたら実質武器は体術を交えて6種類。複数の武器を使わせる調整にしているこのゲームでそれはちょっとつまらないだろうと。

なのでこの2つの術を用いて体術技を使えるようにすれば、この装備枠を圧迫せずにベルセルクの恩恵だけは受けれるようになるのでは?と考えたわけです。

方針が決まったところで早速実践検証。

まずはそれぞれベルセルクを装備した2人を用意。

そしてこの2人にはそれぞれヒートハンドとクロウエクステンドを覚えさせて体術を装備させずに戦闘させます。

さぁこれで条件は整いました。いざ実践です!

早速戦闘で彼らに該当術法を使用させて…

ベルセルクを使用出来るか確認!

……………

はい、彼らを救うことは出来ませんでした…

風神剣

続いては風神剣を救おうと頑張ってみましょう。

風神剣は使用者に風属性の剣を付与して使用出来るようにする術法。風属性の剣技であるカマイタチや稲妻斬りなどが使用出来るようになります。

プレイしている人には分かるでしょうが、剣には風属性の技が元々豊富、しかも風神剣は風属性の術法レベルを高レベルにまで上げないと習得出来ないため使用出来る頃には風神剣の攻撃力も技の属性も既にお役御免な立場となってしまっている悲しい術法です。

なので彼を救う方法もやはり技の性能よりも武器の特性を活かすという方向で考えました。

その手段はオートパリィ!

風神剣は剣を付与する術法、そしてオートパリィは剣を装備していると40%の確率で自動的にパリィを発生させるアビリティ。

つまり風神剣を付与することによって武器枠を圧迫せずにオートパリィの条件を整えられるのではないのかと考えたわけです。

というわけでこちらも実践検証。

まずは風神剣を皇帝に習得させ、


オートパリィもセット。

そして武器には剣を装備せず、パリィ発生確率を阻害しないように念の為に盾も外します。

そして敵の狙いを一点に集中させるために皇帝1人にしていざ出陣!

戦闘で早速風神剣を使用!

後はひたすら防御を選択してオートパリィが発生するか試すだけです。オートパリィの発生確率は40%風神剣で発生するなら数分とかからずに証明出来るはずです。

………………

オートパリィ発生しねえ………

はい、どうやら自分では彼を救うことは出来なかったようです…

結論

こいつらはダメだ!!

と簡単に断じてしまいましたが、うーん、どっちかはいけると思ったんですけどねぇ。

これが成功したら今作の武器枠軽減の仕様に噛み合っていて面白かったと思うんですが、そう上手くはいかなかった。

とりあえず分かったことはこれらの術法によって付与される武器は剣や体術ではなく剣や体術を参照とする特殊武器という位置付けってことですね。

なので体術技も使えないしオートパリィの参照装備にもならないと。まぁやはりかっこいいだけのロマン枠ってことなんでしょう。

いずれもある程度高レベルまで育てなければ使えないし、オリジナルでも使い道なかったので何か救済あれば良かったと思うんでしょうが。

これもこだわりの再現と思いましょう。

ちなみにですが今回の検証で敢えて武器枠を1つ開けてこれらの術法を使用しましたが、戦闘後に呪いの装備として空いた武器枠に残るということはありませんでした。

つまりここだけは性能向上したわけですね!

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【ロマサガRoS】自分は取り返しのつかない過ちを犯してしまいました…https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-drop-ring/https://crow-diary.com/romancing-saga2-revenge-of-the-seven-drop-ring/#respondThu, 31 Oct 2024 13:28:31 +0000https://crow-diary.com/?p=16528

どうもみなさん…今回は自分がこのゲームにおいてとんでもない過ちを犯してしまっていたことに気付いたのを告白します。 ロマサガ2はイベントの組み立て方や放置の仕方によっては色々と取り返しのつかない要素があったりはします。 記 ... ]]>

どうもみなさん…今回は自分がこのゲームにおいてとんでもない過ちを犯してしまっていたことに気付いたのを告白します。

一応予防線張っておきますがネタですよ。

ロマサガ2はイベントの組み立て方や放置の仕方によっては色々と取り返しのつかない要素があったりはします。

記事のいくつか見たら気付いた人は気付いたでしょうが、このバカガラス、さては人魚に会う前に年代ジャンプして踊り子の加入に失敗してるな?とか、そういった類の物です。

でもそんな物は大した過ちじゃありません。どうせサラマンダーと一緒に周回で回収すればいいだけなんですから。

それ以上に自分が犯してしまったという過ちはこのお方の存在です。

そう、このドロップリングです。

ヤウダのイベントを進めたら登場するハクロ城の宝箱の中にあるこのアクセサリー。

この装備の効果は敵がアイテムを落とす確率を上がるというもの。

つまりレアドロ狙いでボス相手に何度もリトライする際にその時間を大きく変える必要があるかもしれない。

運が良ければ周回で勝手が分かって強くなった後に取ればいいかと思ってその周回では1戦で終わらす予定のボス戦で勝利した時にポロッと1発でレアアイテムを落とす確率を上げてくれるかもしれない…!そんな可能性を秘めているアイテムです。

えぇ、やっちまいましたよ。

ドロップリングを入手するまでの道中でこれを先に入手して装備していればもしかしたらあの武器やあの武器なんかをサラッと入手出来ていた可能性があったのかもしれない。そして将来費やす予定のそのアイテムを手に入れるための時間がそれによって1つ軽減できていたかもしれない。

これだけは周回でただやり直せばいいだけとは全く違う種類の過ちですよ。

世はタイムイズマネー。こんな簡単に入手出来て偶然の確率を高め、効率を上げられる手段があるにも関わらず自分はそれを見逃していたわけですね。

しかもこのドロップリング、装備したらすぐに体感出来るレベルでドロップ率が上がる…!

これにシティシーフ女の抜け目ない子ネコのアビリティつけたらBP回復アイテムと素材アイテムの集まり方が段違いと効率面でも大きな変化があります。

踊り子やサラマンダーor冥術&陰陽師など別に取り逃がしても周回繰り返せばイベントで確実に手に入るものとは違い、アイテムドロップという行いは偶然や確率に左右されて時間を費やすもの。

そして現実の時間という物は常に進んでいて取り返しが効かない…つまり自分はこのドロップリングをいち早く入手しに行かなかったことで己の時間を己で奪ってしまったかもしれないわけですね。

こんな愚かな自分みたいな過ちを繰り返さないために皆さんはさっさとヤウダのイベントを進めてハクロ城でドロップリングを入手しましょうね。

あ、ちなみにですがドロップリングを入手したらファストトラベルで帰って他所のイベントを進めることをオススメします。

そのまま最奥に行ってボスを倒すと浮遊城が起動してヤウダが時間経過で攻撃受けてしまうので(大した害でもないですが)、そのままワグナスを倒す予定でもない限りはハクロ城はクリアせずに放置が無難です。


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