ガレキ漁りのカラスダイアリーhttps://crow-diary.comゲームや映画を中心とした底辺の雑記場Thu, 25 Jun 2026 04:15:30 +0000jahourly1https://crow-diary.com/wp-content/uploads/2021/11/cropped-1CD41440-2EFB-4920-8700-33ADBB0C5AB4-32x32.pngガレキ漁りのカラスダイアリーhttps://crow-diary.com3232 【シャニソン】6/25から開催のシャイニーコンペティション立ち回り考察https://crow-diary.com/shiny-competition-consideration-part14/https://crow-diary.com/shiny-competition-consideration-part14/#respondThu, 25 Jun 2026 04:15:30 +0000https://crow-diary.com/?p=28230

 今月もやってきましたシャイニーコンペティション。  なぜかまためぐるの1位を取ることに成功した前回。  今月は本当に薬を貯めたいと思っています。  そして今月の対象アイドルがはこちら。  真乃、恋鐘、凛世、透、美琴の5 ... ]]>

 今月もやってきましたシャイニーコンペティション。

 なぜかまためぐるの1位を取ることに成功した前回。

【シャニソン】何故か取れてしまっためぐる1位 5/20からのシャイニーコンペティション結果

 今月は本当に薬を貯めたいと思っています。

 そして今月の対象アイドルがはこちら。

 真乃、恋鐘、凛世、透、美琴の5人となっております。

 今月からPアイドルがライブ専用となりどうなっていくのかと注目していたのですが、どうやら復刻アイドル+過去のPアイドルの組み合わせという形式で行く方針になったっぽいですね。つまり過去に引いた手持ちが重要になっていくということ。

 そして今月のボーナスはこのような内容。

  • DaレッスンがLv5 1200Pt
  • テレビ出演がLv5 500Pt
  • Da自主練がLv5 400Pt
  • プロデュース完了時にいずれかのアイドルの
    Daステータスが1600以上 1200Pt
  • プロデュース完了時にいずれかのアイドルの
    Daステータスが2100以上 500Pt
  • 買い物を3回以上選択 150Pt
  • プロデュース完了時にオフを1度も選択していない 600Pt

 Pt配分が少し面白い配分ですね。

 注目なのがDaステータス一定以上が難しい2100より1600の方がボーナスPtが高いこと。そしてステータスを伸ばすためのスケジュールがDaレッスンが1番高いこと。
 これを見るといつも通りにボーナス確保、そして自主練かテレビ出演ガン回しでDa2100以上を目指す以外にDaレッスンでDa1600を目指すということも視野に入る可能性はあります。

 というわけで早速考察。

ボーナス確保ルート

 まずはいつも通りにボーナスだけでスコアを確保しにいくルート。
 今回はDaレッスンLv5、買い物3回、オフ無しor他のスケジュールLv5ですね。

 いつも通りの確認としてプロデューススケジュールは合同合宿合わせて21回。レッスンLvが合宿で上げられるので今回は楽め。
 今回の狙いとしてはまずはDaレッスンで8回、買い物が3回、これで11回。ここからオフ無し狙いなら余裕のルートになります。
 ただまだ10回分スケジュールが残っているのでオフ無しを捨てて体力回復優先なら自主練かテレビ出演も狙えそう。それなら+8回で19回必要。いや、こう考えるとやっぱ厳しそうですね。元々ボーナス確保の方は妥協のルートであり上位を狙えるわけではないので、そのルートのスケジュール運や成功率に頭を煮やす必要はないと思うので個人的にはオフ無し推奨です。

 というわけで自主練やテレビ出演Lv5は捨ててオフ無しのゆるゆるルートの検証結果はこちら。

 最高で4212Pt

 まぁこんなもんでしょうね。ここから更に過剰に上乗せ出来る未来もないので本当にこれくらいがほぼ限界値だと思います。

 参考記録ですがいつも通りにこれを比較用として他のルートを考えていきましょう。

自主練orテレビ出演ガン回しルート

 こちらはいつも通りのガン回しルート。

 Da自主練かテレビ出演をガン回してDa2100を目指します。どちらを選ぶかは手持ちのサポート次第。一応ボーナスPtはテレビ出演の方が100上ですが、自主練のステータスの伸びを考えると誤差でしょう。一応ですが配布のノフィロ甘奈がテレビ出演ですので大体の人はその甘奈とフレンドのテレビ出演で少なくともDa1600まではそれなりの試行回数で行ける思います。

 そんなこのルートの結果はこちら。

 3684Pt

 完全参考記録ですがここからDaステータス1600以上で1200、Da2100以上で合計1700、ステータス上昇分合わせても2000は多分伸ばせますね。
 これを見るとDa1600達成だけでも上のボーナスを上回ることは容易。今回のこの透はノフィロ甘奈とフレンド甜花ちゃん、後はRのテレビ出演のみでDa1384まで行ったのでDa1600はそこまで高い壁ではなく上よりも簡単にスコア出せることは分かると思います。
 手持ちが薄くても配布とフレンドで4800Ptくらいは狙えそうなので妥協でも基本はこちらをオススメします。

Daレッスンガン回しでDa1600を目指すルート

 続いてはDaレッスンでDa1600を目指すルート。

 今回ボーナスPtが高いDaレッスンLv5、そしてDa2100よりDa1600の方がボーナスPtが高いため、2100を目指すよりはこちらの両取りの方がスコアが伸びる可能性があるとして、考えたルートですね。

 本当に何となくですが、今回はこれが正解になりそう。ただ問題としてはレッスンは自主練やお仕事のように纏められているのではなく、そのレッスンがスケジュールに出なくてはいけないという制約があります。なので本当にこれを目指すならサポートの手持ち、Sキャラクターの配置、Daレッスンがどれだけスケジュールに配置されるか、そしてそのDaレッスンに今回のボーナスキャラクターが何回チャレンジミッションに配置されるのか。これらを見るとあまりに険しい道。だからこそボーナス量は保証はされています。

 自分のDaレッスンの手持ちがなさすぎて参考記録すら作れないのですが、シンプルに考えるのであれば上のルートの参考記録から2400盛れるくらいと考えればいいと思います。


まとめ

 以上、今月の考察でした。

 今回はDaステータスボーナスのPt配分で手持ちが充実していれば面白くなりそうな気はします。

スケジュール配分でキレ散らかすとも言う。

 自分は今月はサポートの手持ちの都合上上位への参加資格はないのでテレビ出演ガン回しでDa1600で妥協して終わる月になりそうです。まぁST薬を貯める月ですね。

 相変わらず参考程度ですが、今回もお役に立てば幸いです。


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PS5を買いましたhttps://crow-diary.com/ps5-get/https://crow-diary.com/ps5-get/#respondWed, 24 Jun 2026 13:18:26 +0000https://crow-diary.com/?p=28303

ついに私は手に入れた…何かって?タイトルでバレていますがそうこれ! PS5! 発売してからあまりに今更、今更ですが購入。 そんな今更な理由としてはまずこれですね。 DOA6LR こやつが明日の6/25にダウンロードのみで ... ]]>

ついに私は手に入れた…何かって?タイトルでバレていますがそうこれ!

PS5!

発売してからあまりに今更、今更ですが購入。

そんな今更な理由としてはまずこれですね。

DOA6LR

こやつが明日の6/25にダウンロードのみで販売開始(無料版もあるよ)DOAは昔から友人と共に遊び、自分にとっての3D格ゲーの源流でもある作品。
このソフト、発売直前になってもどう変化したのか、これからどうするのかなどの情報を碌に解禁していないので正直不安しかないのですが、7の繋ぎと割り切って(メーカーも多分…というか完全にそのつもり)購入することと相成りました。

しかしそれにはPS5が必要ということで今回ついに手に入れたわけですね。

買ったのはヤマダ電気。
遥か昔に実家のテレビを買う時に10%ポイントがつくのでその時に得て今に至るまで持っていた2万ポイント、更にちょっと俗なお話となりますが、このブログで得た収入を投資して合計55000円で日本語バージョンを購入したわけです。

Proの方が…と思う人もいるでしょうが、ここまでPS4でやっていた奴ならPS5でも全然進化も実感出来るでしょうし、それにそもそも相対的に今は据え置き機の中だと安い部類に入りますしね。

値段が1番大事!

ここまで準備したのでDOA6LRの準備は十分、そしてマジで10年近く使って1度も壊れなかったPS4にもお別れ…ではなくPS5を労るためにこちらで出来るソフトは今まで通りにPS4に頑張ってもらうと思います。

とりあえずマシンパワーの向上で格ゲーが快適になっていると嬉しい。そしてLRに進化なのに結局アインが追加されそうにないDOA君には不満。

2からの我が魂のキャラ

とはいえある物とやれることで頑張るしかないですからね、これからしばらくは格ゲーはDOA6LRに注力すると思います。

短い自分語りでしたが、ここからこのブログのゲーム記事のモチベーションが上がる?かもしれませんのでよろしくお願いします。


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【映画】Michael マイケル 短評https://crow-diary.com/michael-2026-american-movie-review/https://crow-diary.com/michael-2026-american-movie-review/#respondTue, 23 Jun 2026 00:11:24 +0000https://crow-diary.com/?p=28283

 大ヒットしている映画、Michael マイケル。  キング・オブ・ポップであるマイケル・ジャクソンを描いた伝記映画であり、その注目度も期待度も高い映画です。  当然自分も見てきたのですが、最初は感想を書くつもりはそこま ... ]]>

 大ヒットしている映画、Michael マイケル。

 キング・オブ・ポップであるマイケル・ジャクソンを描いた伝記映画であり、その注目度も期待度も高い映画です。

 当然自分も見てきたのですが、最初は感想を書くつもりはそこまでなかった(というか頭の中がまとまらなかった)

 ただこの映画ではマイケル初見、マイケルにわか、マイケルの往年のファン。その立場によってそして何を求めていたのかによって様々な意見が出ています。

 だからこそ全く頭の中でまとまっていない自分も映画を見たという形で参加したのだから、自分なりに支離滅裂に吐き出してこの映画の感想や意味について吐き出しておこうと思いめっちゃ短評ながら今回感想を書きました。

駆け足なストーリー、だけどパフォーマンスという圧倒的なパワーがある

 本作の自分の感想を言うのであればこれです。

 ストーリー軸は間違いなく駆け足。掘り下げが少なめでスピード感で話が進んでいく。

 純粋なマイケルと虐待をしてでも売り出した父親ジョセフ、この対立軸をメインに据えている。
 これ自体は間違っているとは思いません。話を作る時に何かを中心軸に置くのは普通のことでこの親子の話、自立の話は分かりやすいですから。

 ただマイケル・ジャクソンの伝記映画として求められるとこのスピードの早さで物足りなさを感じるのがいるのは当然のことだなとも思います。

 自分はマイケル・ジャクソンについてはにわかもいいとこですが、それでもこれだけの存在には多くの人間が深く関わったことなんて容易に想像出来ます。しかし、この映画はそこら辺が薄め。有名なエピソードに関することで出てくる人物はイベントのように出てきてそのまま流れるように消化されていく。

 個人的に人物というものはその人物の主観以外でも映せるものだと思っています。なのでこれだけのスターをマイケルの主観視点だけで映すのは限界がある。だからこそ彼に深く関わった人物達から見たマイケルというものをもっと深く見せてほしかったというのは事実です。

 にわかな自分でさえこう思うのですから、往年のファンからしたら他の人物をもっと中心軸に入れてほしいと思うのは当然のことだなと思います。

 ただそんな駆け足なストーリーの中でもこの映画で最も求められていたマイケルの再現性とパフォーマンスは圧倒的。

 最初はジャクソン5時代なんて昔テレビで見ていてうろ覚え、だからどれくらいの近いのか曖昧。
 そんな状態から始まったのに主演のジャファー・ジャクソンが話が進むにつれて自分の記憶の中の見覚えのあるマイケル・ジャクソンにどんどん近づいていくのは正直感動しました。

 本人達のことは碌に知らないのに曲を聴くと分かる。ある意味スターの証でもある曲はどんどん耳に流れ込んでくる。
 スリラーの時なんて自分ですら見たことある映像となり、最後のBadの時なんて自分が知っているマイケル・ジャクソンの姿にあまりに近すぎた。

 これだけのパフォーマンス、知っている姿に近づいていく物語。そして映画館なら圧倒的なライブの音量を叩きつけられる。

 これだけで元は取れるし最も求められていたことは達成出来ている映画になっていると言えました。

駆け足でもこの映画に意味はあると言える

 この映画の評でたまに聞こえてくるのはマイケルが聖人すぎる、裏がないという声。

 自分の世代なら分かると思うんですが、マイケル・ジャクソンという存在は当時疑惑の中にいて報道されて伝え聞くことの方が多かったのです。

 その報道はキング・オブ・ポップではなく疑惑の人物、変人、変態、白人に憧れた男など彼はスターとして憧れの目を向けられたり尊敬される存在ではなく、奇異の目を向けられて面白おかしく消費される存在にされていました。

 これらの疑惑は後に払拭されましたが、それこそアメリカ以外の国の方が能動的に情報を集めないと顛末を知る機会は少なくその時の印象を引きずる人間は多かったというか今なお多いのでは?と思います。

 だからこそこの映画ではマイケルの善人性を強く押し出して、その疑惑の払拭や彼の肌についての真実を改めて多くに知ってほしいという願いは込められていたのではないかなと。

 それにもっと言えばそもそも彼に本当に裏はあったのか?本当に闇は深かったのか?そういうところまで考える必要があるかなと。

 人間というのは自分含めて勝手なもので成功者には裏や闇を抱えている。そしてそれがあるからこそ人には深みがあると思いがちです。
 特に物語として押し出す映画であれば尚更それを求められます。

 でもマイケルの活動を見ると、そして後の疑惑の発色を見ると、彼は純粋なだけだったのでは?などとにわかでも思ってしまう。むしろ裏や闇などとそんなことを考える自分達のいる世界の方がただ優しくなかっただけなのではとも。

 なのでこの映画を見ると当時の疑惑を強く押し出された一面が強く残っている人に彼の純粋さの一面を強く残したい。当時疑惑の中で彼を知った自分の視点だと製作陣はそう考えたのではと受け止めました。

 もちろん話題となり彼をこの映画で初めて触れる人はきっと何人もマイケル・ジャクソン本人のパフォーマンスに辿り着くでしょう。

だからこそこの映画にはかつての疑惑に印象が染まった人間、初めて知る人間。この2つに対して大きな意味がある映画だと自分は断言出来ます。

 それこそ往年のファンからしたら間違いなく物足りないでしょう。あれもほしいこれも描いてほしい。きっとそう思う。

 でもこれもしょうがないことかなぁと。あれだけのスターの半生をたかが2時間で誰もが満足するレベルに描き切るのは不可能。
 なら自分達が描きたい目的を持って描くのは間違いじゃないし、その製作陣から見たマイケル、伝えたいマイケル・ジャクソンという人物を知れるのは認識の広がりには貢献しているでしょう。

 きっと今後もマイケル・ジャクソンという存在は何がしかの形でまた映し出されていく。今回のように映画だったり、ドキュメンタリーだったり、書籍でも出るでしょう。

 そしてきっとそれらは映し出す製作者が見せたいフィルターを通したマイケルの姿になる。そこで重要なのは受け止める側がかつての報道に毒された自分のような受け止め方ではなく、多面的に物を見てその上で自分の信じるマイケルを見つけることなのではないでしょうか。

 ただまぁあれっすね。

 往年のファンもにわかも新規も全員がのめり込み納得してしまうレベルの10部作くらいの本気の伝記映画というのも将来見てみたい気もしますね。


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ワイルドアームズ セカンドイグニッション 感想ッ! やはり色褪せない物語で名作だったッ!https://crow-diary.com/wild-arms-2nd-ignition-review/https://crow-diary.com/wild-arms-2nd-ignition-review/#respondSat, 20 Jun 2026 18:36:11 +0000https://crow-diary.com/?p=28066

 唐突ですが、今これを書いている自分はテンションが上がっているッ!  理由はタイトル通りにワイルドアームズセカンドイグニッション(以下WA2)を子供時代から久々にクリアしたからッ!  あの名作への感情は子供時代の思い出補 ... ]]>

 唐突ですが、今これを書いている自分はテンションが上がっているッ!

 理由はタイトル通りにワイルドアームズセカンドイグニッション(以下WA2)を子供時代から久々にクリアしたからッ!

 あの名作への感情は子供時代の思い出補正だったのか、それとも今尚名作と感じるのか?過去の名作をやる時はそんな不安に襲われる時もある。だがこのゲームはそれを裏切らなかったッ!

 あの時と同じように感動したッ!あの時と同じように熱くなれたッ!だからこそその感情を自分のブログという場で好き放題垂れ流したいッ!何ならそれ見て1人くらいは初めて…もしくは久々にプレイする人が増えて欲しいッ!

 そのテンションでこのゲームへの感想を書くッ!いや、テンションのままに垂れ流すッ!

ゲーム概要

 WA2は1999年、この記事を書いた時から27年も前にPS1て発売されたゲーム。

 アーク、ポポロと並びPS“3大”RPGと言われた1つ、ワイルドアームズの新作だ。

 前作WA1よりもパーティキャラクターは2倍に、主人公は喋るように、そして謎解きはより複雑に。前作を踏襲しながらもこの物語を描くために様々なパワーアップを果たした1作だッ!

 シリーズの中でも最高傑作と今尚言われ、1のリメイクであるアルターコードFが出た時は本作もリメイクを期待されたこともある(自分も期待していた)

 そして今プレイ環境としてはPSStoreにて便利な機能を追加してのダウンロード購入が可能と現行機プレイが可能となっているのであるッ!

便利機能

 令和の世に配信するということはそれなりに便利機能がつくこともある。

 このWA2もそれに漏れずPSで配信されているゲームらしくトロフィー機能の追加。

 そして巻き戻し機能とどこでもセーブだッ!

 この2つの機能はどのタイミングでも使うことが可能。

 ダンジョン攻略中であろうと戦闘中であろうといくらでも使用出来る。不満のある結果が出たら巻き戻し、ボス戦の途中で来客や予定が出来たらセーブして電源を落とすことも可能。正に便利機能だッ!

 そしてこれによりこのゲームは後述するダンジョンの不満点との相性が良く1つ完璧に近づいたッ!
 この不満点と便利機能の噛み合わせは奇跡的なまでに良く、大きな不満点を完全に消すことに成功しているッ!

 ゲームはそのまま配信されているのに令和に合わせた便利機能をつけただけでより完成度が高い1作になる正に神機能だったのだッ!

愚直なまで『英雄』と『平和』に向き合ったストーリーッ!

 このWA2が名作と語りつがれる理由の大きな要因はやはりこのストーリーッ!これが演出も合わせてあまりに熱く、そして感動出来るからだッ!

 人々はみんな平和を求めている。でも現実を知る度に、知識を得る度に、同じ物を求めているはずなのに違う道を選び対立してしまう。

 それは人生における経験だったり、得てしまった知識だったり、そして人はどこか諦めの中で選択していく。そして目指す先が同じはずなのに手段や道を違えていく。

 そして特別な力を持ってしまった少数の人間が背負う『英雄』という肩書きの元に英雄は時に血に染まり生贄として捧げられようやく平和が生まれる。

 このゲームでの『英雄』と『平和』の関係性はこの連鎖とは切っては切り離せない。

 だからこそ主人公アシュレーの19歳という年齢は絶妙だ。
 現実は理解出来るくらいには子供じゃない。でも諦めるには早い大人になれていない年齢。そんな大人と子供の狭間の中でアシュレーは犠牲と平和の連鎖の中で新しい答えを見つけようとする。

 そして彼はもう1つの狭間の中にもいる。
 彼は序盤で敵による罠で内に秘めることになる大きな力を降魔儀式、それによって魔物へと変えられるが残った意識の中でかつて『剣の聖女』アナスタシアが振るった剣アガートラームに手を伸ばすそれによって彼はかつて世界を襲った災厄とアガートラーム、その両方を自らの内に内包する。つまり光と闇の狭間にもいる存在だ。

 そんな大人と子供、光と闇の狭間の中で彼と仲間がARMSとして世界の危機に立ち向かう中で英雄と平和の全ての現実を見て知っていく。世界を維持するための柱という生贄。普通の人間が特別な力を手にしたことで英雄となり背負った責務。その現実を知った上で諦めずに道を探す。そして彼らが救い守られた人々は新しい英雄としてアシュレーをARMS達を見ていく。

 けど英雄だって1人の人間だ。

 特別な力を持ってしまった主人公であるアシュレーはプレイヤーが共に見てきたから勿論、仲間の1人でガーディアンと呼ばれる世界と会話出来る『柱』となり生贄となれと言われたティムだって死ねと言われたら恐怖する12歳の少年だ。

 そしてかつての英雄アナスタシアだって会って会話をしてみればこの会話を代表するように極々普通の人間だった。

 どこにでもいる人間が力を持っただけで英雄という平和のための礎として見られてしまい、たとえその結末が死だとしても自分達の平穏が帰ってくることを求め人々は英雄としてその勤めを果たしてくることを願ってしまう。


 そしてその願いの醜さや恥を隠すようにどこにでもいる人間が力を持っただけで英雄となったのではなく高潔な人物として語り継ぐ。
 その英雄譚によって『英雄』の血が流れるも苦境に立てられた子孫は『英雄』の真実など考えずに『英雄』となることで己の存在の証を立てようともしてしまう。


 そして平和を愛し現実を見たからこそ自らが汚れ役にも犠牲にもなり平和を求める者もいる。

 だからこの物語の『英雄』の真実は犠牲と呪いのような物だ。

 でもこの物語の最後の戦いはそれを覆す。最後の戦いはアシュレー1人で立ち向かう。アガートラームを手にしてそれはまるでかつてのアナスタシアと同じような状況だ。


 ここで少数の『英雄』が犠牲になることで平和になるのでは『英雄』は『生贄』のまま変わらない。
 だからこそ今度は全ての人間が世界中がこの戦いの当事者となる。アガートラームの想いを集める力を使い、世界中から想いが集まりアシュレーの力となる。


 1人1人が与えられる力は確かに違う。とても微力なものもいれば力強い人もいるだろう。その中で無力を嘆いた者だっていた。


 でも確かに力を与えることは出来る。国を超え、価値観を超え、理屈を越え、全ての人間が手を携えて当事者として平和のために戦う。戦う力も特別な力も必要ない、想い1つあればこの戦いに参加出来る。それがこの最後の戦いなのだ。

 この想いを集めるのはアシュレー1人では無理だった。ARMSの仲間1人1人がいたからこそ繋がった手も存在する。この6人だからこそ繋げた世界中との手、誰もが自分の身近な者を守る。この先の日常を続けるそれだけのために力を絞ればいい。それが世界全員でやればそれは1つの意思となる。まさにこのゲームのオープニングにしてやはり名曲『どんなときでも、ひとりじゃない』のサビの歌詞同様にどんな時でも1人じゃない繋いだ手は離さないのだ。

 余談だがこの最後の戦いはこのオープニングのアレンジBGMで非常に熱い。試しにどんな手段でもいいからこの2つは聴いてほしい。いや、やっぱ違法な手段はダメなので何がしがちゃんとした形で聴いてほしい。こんな欲まみれのリンクを踏まなくてもいいので、自分で調べて購入して聴いてほしい損は絶対させないので。

 話を戻すとこの戦いの中で出るこの名言。

誰かが『英雄』になれるのなら誰もが『英雄』になれるはず

 このミリィの言葉がこのゲームの『英雄』という名の言葉の意味の全てだ。世界の人間が同じ平和という目的を持って力を貸したのなら全ての人間が英雄だ。少数の『英雄』だけでは『平和』のための『生贄』となった。だからこそ世界の誰もが想い1つを届けて共に戦う特別な存在じゃないどこにでもいる『英雄』となってこの連鎖を終わらせる。

 だからこの物語はどこにでもいる普通の人間なのに力があるだけで身を粉にし犠牲となった少数の『英雄』の英雄譚ではない。
 特別な者などいない世界全てが想いだけで未来を勝ち得てこの連鎖を終わらせる。世界そのものが想いこそが英雄譚なゲームなのだ。

 敢えてこんな言葉遣いをしてしまうが、こんなに恥ずかしげもなく『平和』と『英雄』というテーマに真正面から真摯に向き合ったストーリーはこのWA2以外に存在しないのではないか?
 そう思うくらいに自分のプレイしてきたゲーム史の中でこのゲームのストーリーは思い出の中で燦々と輝いていたのである。

戦闘は爽快感あるけど、テンポは悪いッ!

 このゲームに採用されているのはFP(フォースポイント)システム。

 どういうシステムかと言うと通常攻撃やダメージを受けるなどでFPが溜まるシステムで25%ごと4レベルに分かれている。そしてFPが100フォースレベルが4になると状態異常が治ったりなど至れり尽くせりなシステムだ。

 特徴的なのがこのFP溜まることでオリジナルパワーと呼ばれる他のゲームで言えば魔法や特技が使用可能となる。だがオリジナルパワーを使っても一切FPは消費されないッ!

 例えば仲間のリルカの回復可能なオリジナルパワーであるヒールはFP5で使用出来る。これを使うにはまず当然FPを5まで溜める。そしてこの状態でヒールを使うと他のゲームであればFPが5消費されると思うだろうが、FPはそのままで使用される。
 つまり使用に必要FPであって消費FPではないということ。

 これだけだと溜まるだけになると思われそうだがFPを消費する例外行動として存在するのがフォースアビリティ。

 これはフォースレベル1〜4消費FPで言えば25〜100消費、これにより強力な行動を取れる。
 シンプルにダメージ倍率アップ、確実に先手が取れる、そしてこのゲームの代名詞でもあるアシュレーのナイトブレイザーへの変身(アクセス)もこれに分類される。

 言ってしまえば消費をすることによる切り札的な存在。攻略本でも開発陣が語っているが、ヒーローのような戦闘を意識したシステムとなっているのだ。

 更にこのFPは戦闘開始時の初期FPがレベルの数値そのままとなる。レベル1ならFP1で戦闘開始、レベル99ならFP99で開始される。つまりレベルが上がれば上がるほど戦闘開始時に様々な選択肢が取ることが出来て全体攻撃をいきなり放ったりなど爽快感があるのであるッ!

 ただその爽快感はそのまま戦闘のヌルさに繋がる。

 弱点ダメージがとんでもなく倍率かかる仕様と相まって、通常戦闘だと敵のHPが低いのでレベルが上がり初期FPが上がると全体攻撃と畳み掛けで1ターンキルなんて当たり前。

 その割に戦闘テンポが悪いので上がっていくはずの爽快感との噛み合わせは非常に悪い。この戦闘の演出テンポの悪さは明確にこのゲームの欠点であろう。

 なので全体的にはヌルゲー、ただしボス戦は歯応えある方、状態異常の厄介さも相まって相手の知識が無い初見なら苦しめられることは多々あるはず、特に隠しボスはしっかりと対策しないといけない(逆に対策や耐性の穴をつくとやはりヌルくなったり)

 そういったヌルさが殆どだけど手応えあるところはしっかりある。でも全体的にはやはりヌルゲーそれがWA2ッ!

成長システムは今やると不便

 このゲームの成長システムは前時代的だ。(実際に前時代発売)

 キャラを強化する手段であるPS(パーソナルスキル)習得とアーム改造はやり直し不可。

 特にアシュレーのアーム全弾叩き込むフルフラットがあるので弾数強化がベストなのだが、当然初見だとそれは分からず、弾数より威力を改造してしまいがちなのは普通に罠。この時代では珍しくもないけど知ってしまうとショックな仕様ではある。

 なのでシステム面は明確に不便…というか古いとしか言えない。この時代には珍しくないのだが、プレイするのは今の時代の人間だ。だからこの仕様はやはり明確にマイナスポイントになるのは否めないだろう。(逆に言えば攻略でここだけでも見ておくと何の障害にもならない)

 後、余談だがこれまたこの時代にはよくあった最強の敵を倒して最強のアクセサリーが手に入るという。使う相手がもういない的なのもある。こればかりは周回引き継ぎがあれば対応出来たが残念ながらこの時のワイルドアームズシリーズはそれに対応していなかったのだ。

ダンジョン探索は問題ありッ!でも今は巻き戻しがあるッ!

 もろにゼルダの影響を感じられたWA1の謎解き。

 今作もキャラクターごとのグッズを使い謎解きをしていく。しかもパーティは最大6人なので謎解きに使うアイテムも多く謎も豊富になった。

 その謎解き自体は結構難易度も高めだ。
 何なら当時子供の自分は余裕でエンディングまで解いていたはずなのに大人になった今プレイするとメインストーリーでも悩む点が多かったり、大人になると頭が固くなるという言葉の意味を理解出来たよう経験が出来るッ!

 そしてその謎解きにおいてダンジョンでの面倒な仕様がストレスに関わってくる。

 それが穴に落ちたらそのフロアの入り口に戻されるという点。

 これだけならまだ問題は無いのだが穴に落ちる時の仕様がきつい。
 このゲームは段差から落ちる時、着地出来るポイントだと踏ん張るか落ちるか選べる仕様だが、着地出来ない穴の場合は問答無用に踏ん張りもせずに落ちることになる。
 これが結構なストレスフル、落ちる判定が意外とシビアなこともあってこれもやはり当時よくやったなと思うポイントだった。だがここで令和仕様になった恩恵が出てくる。そう追加機能で説明した巻き戻し機能だ。

 どれだけ穴に落ちても一々フロアの入り口からやり直さずに巻き戻ししてしまえばいい。これにより穴に落ちても特に気にする必要が少ない要素となったのだ。この巻き戻しによってストレスの欠点が消えている、ある意味令和で優しい仕様追加によってこのゲームの問題点が改善されて完璧に近づいたとも言えるかもしれないッ!

まとめ

 と言うわけでWA2の感想でした。

 テンションが落ち着いたのでいつもの文体になりますが、やはり本当にいいゲームであの時の自分の思い出は間違っていないそう確信させてもくれるゲームでもありました。

 色々語りましたし、名作なだけに感想も動画もたくさんあるゲームです。それで消費する形で終わらせてお別れという選択肢も今の時代なら全然アリだと思います。
 それでも敢えて言わせてもらうと実際にプレイするのと見ているのでは感動なんてまるで違う。

 アシュレー達と共に30時間以上共に苦楽を分かち合い、世界を歩く、見るだけで終わらす受動的な体験ではなく操作してきたという能動的な体験。
 これがなくてはこのゲーム…というかゲームという媒体その物の本当に与えようとしている想いや感動というのは全ては伝わらないと思っています。

 自分の手で操作してこそ得られる経験や感情、愛着と言うのは絶対に存在するものですから。

 なので少しでも興味が湧いた人はこの愚直なまで『英雄』と『平和』と向き合った物語を実際にプレイした上で体験して欲しいなとあの時の…そして今再びこの物語からの熱を受け取った1プレイヤーとして望みます。


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https://crow-diary.com/wild-arms-2nd-ignition-review/feed/0
【シャニソン】SSR【水中歌・夢草】白瀬 咲耶 評価https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-sakuya-underwater-song-dream-grass/https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-sakuya-underwater-song-dream-grass/#respondSat, 20 Jun 2026 05:34:41 +0000https://crow-diary.com/?p=28228

Vo Da 430 430 Vi Me 430 660 ライブスキル超コンボボーナス上昇 効果ライブ中の超コンボボーナスの効果が+25%上昇する。通常コンボボーナスの場合は+5%上昇する 各Lvの効果値超コンボボーナス上 ... ]]>

ライブ性能

VoDa
430430
ViMe
430660
ライブスキル
超コンボボーナス上昇
効果
ライブ中の超コンボボーナスの効果が+25%上昇する。
通常コンボボーナスの場合は+5%上昇する
各Lvの効果値
超コンボボーナス上昇
13% / 16% / 19% / 22%/25%
コンボボーナス上昇
3% / 3.5%/4%/4.5%/5%

プロデュース性能

サポート効果
咲耶配置時ViUP中透配置スケジュール成功時、ViUP(中)
自主練登場率UP小シーズン開始時、自主練の登場率UP(小)
恋鐘サポート効果の初期発揮数+3プロデュース開始時、恋鐘のサポート効果を3個発揮する
Vi自主練ViUP小Vi自主練成功時、ViUP(小)
トラブル発生率DOWN中全てのスケジュールのトラブル発生率DOWN(中)
Vi自主練VoViUP中Vi自主練成功時、VoViUP(中)
咲耶Vi自主練配置率UP中千雪のVi自主練配配置率UP(中)
Sキャラクター配置率UP中全てのSキャラクターの配置率UP(中)
Vi自主練体力消費量DOWN中Vi自主練成功時、体力消費量DOWN(中)
咲耶配置時ViUP大咲耶配置スケジュール成功時、ViUP(大)
Vi自主練ViUP大Vi自主練成功時、ViUP(大)
潜在サポート
アピール3%UPアピール増加量3%UP
Viアピール15%UPViアピール増加量15%UP
Me30%以下Viアピール20%UP残りMe30%以下の場合、Viアピール増加量20%UP
最大手札増加時のViアピール30%UP最大手札枚数増加時、次のViアピール増加量30%UP
PP上限+3開始時、PP上限+3

評価

 Me特化の恒常サポート。

 ライブスキルは超コンボボーナス上昇。
 現状恒常しか持ってこないスキルでステータス傾向もMe特化なので被りなし。恒常の中では明確に立ち位置が確保出来るスキルですね。コンボを繋げることが大前提なので音ゲーの腕に左右されまくるのが難点と言えば難点です。

 プロデュースは自主練(Vi)重視。

 シャイニーコンペティションで出番の多い自主練特化。
 その中でもこの咲耶で注目すべきはサポート効果の恋鐘サポート効果の初期発揮数+3。これは同じ自主練タイプの5周目限定恋鐘サポートと完全に噛み合っており、今後シャイニーコンペティションでVi自主練が求められる時はアンティーカ以外では鉄板の組み合わせになるのが確定と言えます。最近のにちかもそうでしたが、恒常サポートのサポート効果には限定を立たせる効果があると価値が上がりますね。

 潜在サポートは最大手札増加はイルミネや放クラと相性良し、Me30%以下はアンティーカこそほしいですが、そのアンティーカでは直接編成出来ないのが惜しいですね。

 総合すると恒常としてはかなり優秀。
 超コンボボーナス上昇は現状限定が持ってきていないので、アドバンテージを限定に取られない。かつ他の超コンボボーナスサポートとステータス傾向も被っていないので出番はある方でしょう。
 プロデュースで5周目限定恋鐘と組めと言わんばかりのサポート効果。シャイニーコンペティションのViボーナス月では両方持っていれば間違いなく確定で編成される組み合わせです。ただ逆に言うと限定恋鐘を持っていないと、サポート効果が1つ潰れているだけの恒常となるので狙うかは手持ちと相談ですね。


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【シャニソン】★3【朱魚ノ睡夢】白瀬 咲耶 評価https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-sakuya-vermilion-fish-dream/https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-sakuya-vermilion-fish-dream/#respondSat, 20 Jun 2026 05:09:37 +0000https://crow-diary.com/?p=28226

所属 タイプ アンティーカ Vo Da 1108 1108 Vi Me 1809 986 ライブスキル ロングスコアUP 5秒間 ロングノーツのスコアが620%UPする各LVの効果値ロングスコアUP400% / 440% ... ]]>

ライブ性能

所属タイプ
アンティーカ
VoDa
11081108
ViMe
1809986
ライブスキル
ロングスコアUP5秒間 ロングノーツのスコアが620%UPする
各LVの効果値
ロングスコアUP
400% / 440% / 480% / 550% / 620%
センター効果
ライフUP &ビジュアルUP初期ライフが500UPし、編成PアイドルのViが22%UPする

評価

 Vi特化の恒常Pアイドル。

 ライブスキルはロングスコアUP。使い所は限定的かつ流石に限定には劣るので、アンティーカ曲を始めとした咲耶参加曲でもないと出番は少なめ。ただ最新なので恒常なりにViは高いのでその参加曲でVi編成の場合は限定を上回る時もあるかもしれません。
 センター効果の方はライフUP&ビジュアルUP。ミックスや混成などと比べるとそこまで出番は多くないですが、Vi上昇率は無条件で高めなのでタイプ染めやタイプバラしなどが半端な時や手持ちの都合上で編成した時の得意ステータスがチグハグな編成になった時に上回る時はあります。

 総合すると限定ロングスコアUPの手持ちが充実していると自身が参加する曲以外は出番は少なめ。
 ただ衣装や髪型アドバンテージは高く、ピックアップ期間中なら同時入手可能なサポートの方が恒常としても優秀な部類なので引く価値は決して低いわけではないですね。


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【シャニソン】6/20の更新情報https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-2026-june-20/https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-2026-june-20/#respondSat, 20 Jun 2026 04:00:43 +0000https://crow-diary.com/?p=28213

 シャニソンの6/20の更新情報まとめ。  ソロ歌唱モード楽曲が11曲追加。  対応追加された楽曲は、 の11曲となります。  全体曲『Color Days』が2DMVで追加。  同時にイベント『パワフリー//ハッピネス ... ]]>

 シャニソンの6/20の更新情報まとめ。

ソロ歌唱モード楽曲追加

 ソロ歌唱モード楽曲が11曲追加。

 対応追加された楽曲は、

  • Ambitious Eve
  • Multicolored Sky
  • 愛なView
  • 裸足じゃイラレナイ
  • ハナムケのハナタバ
  • 青空
  • 明日もBeautiful Day
  • Happier
  • We can go now!
  • Hide & Attack
  • NEO THEORY FANTASY

の11曲となります。

楽曲『Color Days』追加、イベント『パワフリー//ハッピネス』開催

 全体曲『Color Days』が2DMVで追加。

 同時にイベント『パワフリー//ハッピネス』開催。

 今回のイベント報酬は1.5周年と2.5周年記念衣装の復刻となっています。


ガシャ更新

 ★3【朱魚ノ睡夢】白瀬 咲耶がピックアップアイドルとして登場。ピックアップ期間内ならこの真乃を引けばSSR【水中歌・夢草】白瀬 咲耶も同時に入手可能です。

 いつも通りに有償ステップアップも開催。


今回は

 復刻で虹結晶が美味い。イベント的には新しい何かは貰えませんが過去イベやっていれば虹結晶が美味しいですね。ただ全体曲が2DMVだと歌い分け対応ではないので少し寂しいかもしれません。

 ガシャの方は咲耶なのは予想外。27日に誕生日も控えているので担当は完全に狙い撃ちされている状態と言えますね。スキルは恒常ロングスコアUPなのでアンティーカはここら辺充実している方なので恒常なの含めて躍起になってまでとは言えないでしょう。
 ただサポートの方はスキルが超コンボボーナス上昇と恒常の中では使い道が確実にあるスキル。そしてプロデュースでも直近の5周目恋鐘と組めと言わんばかりのサポート効果なので、ライブ、プロデュースどちらでも出番は確保出来る構成。衣装かサポート目当てなら恒常でも全然引く価値はあるガシャですね。

 ここからはいつも通りのガシャ予測。

 今月最後は絶対にコメティックだと思っていたのに派手に外しましたね。通常周回は月に2人の進行となったので消化具合はだんだん当てにならなくなってきたのでいよいよ予想が難しくなってきました。

 次回の月末の既存ユニットガシャに関してはまず1組来ないと流石に絞れない。ただ5月末がコメティックなのでここで連続はないだろうと思うのでそれ以外の7ユニットからでしょうね。(何となくイルミネが先陣を切ると予想していますが)

 ここ最近の更新で毎回言っていますが流石に来月はコメティックから誰か来るでしょうから、自分の場合はそろそろ羽那に備えないといけないなと思っております。

 では、今回は以上!


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【映画】盲剣楼 無明の執行人 感想 復讐の刃は守り抜く刃に…https://crow-diary.com/eye-for-an-eye-2-2024-chinese-movie-review-amazon/https://crow-diary.com/eye-for-an-eye-2-2024-chinese-movie-review-amazon/#respondFri, 12 Jun 2026 15:25:54 +0000https://crow-diary.com/?p=27999

 今回はアマプラにて鑑賞の映画、盲剣楼 無明の執行人(原題:目中无人2 /Eye for an Eye 2)の感想。  以前感想を書いたあの盲剣楼の続編。  世の理不尽に義と怒りで復讐に手を貸し、渋いストーリー、そしてあ ... ]]>

(C) LianRay Pictures Co.,Ltd.(C) CIVELRIES FILM CO.,LTD.

製作国

中国

監督
ヤン・ビンジア
脚本
ヤン・ビンジア
出演者
シェー・ミャオ
ヤン・エンヨウ
ホアン・タオ
ペイ・クイシャン
ペマ・ジャド

 今回はアマプラにて鑑賞の映画、盲剣楼 無明の執行人(原題:目中无人2 /Eye for an Eye 2)の感想。

 以前感想を書いたあの盲剣楼の続編。

盲剣楼 【映画】静かな男から繰り出される派手なアクションを見よ! 盲剣楼 感想

 世の理不尽に義と怒りで復讐に手を貸し、渋いストーリー、そしてあまりにもハイクオリティなアクションと短くもまとまったここ数年の中でもバチクソに大好きな作品の続編ということで何の不安も躊躇もなく今回も見たわけです。

 内容は…ふふっ期待通りですよ。マジで良いですよ。

 ジャンルはアクションで上映時間は約90分となります。

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あらすじ

盲目の剣士・チェン。この男の剣は、音と気配だけで敵を斬り伏せる。ある日、チェンは、無惨にも弟を殺され、復讐を誓う少女と出会った。チェンは、成り行きから少女と長安を目指すことになる。剣を教えることは、憎しみを継がせることなのか?迷いながらも旅を共にする二人の前に新たな強敵が立ちはだかる。因果が連なる世界で、見えぬ剣が選ぶ結末とは-。

Amazon Prime Videoより

この映画を配信している配信サービス

※2026年6月13日時点

登場人物

チョン・イー

盲目の賞金稼ぎ

弟を失った孤児の娘シャオユウに復讐を頼まれ、断るが彼女と過ごす内に心境が変化していく

シャオユウ

孤児

リーによる一家殺害を目撃して逃走するがその結果弟ツォンが殺害されてしまう

弟の復讐のためにチョンに復讐を頼む

リー

殺しを楽しむ極悪人

長安の大物の息子で息子に手を焼いた父親によって町に送られた

ざっくり概要

 ここからはいつも通りに中盤までのざっくりとした内容を。

 “盲目チョン”、賞金稼ぎの男。
 彼は賞金首を仕留め休んでいたところで悪漢に追いかけられていた孤児の少女シャオユウとその弟ツァオを救い帰るように言う。

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 その夜シャオユウは食料を盗みに入った家で1人の女性に見つかるが盗もうとした食料を分け与えてもらう。
 その時家に男達が押し入る。家族が見ていた長安までの地図、それを見つけた男リーは父親に密告されるのを防ぐために家族を皆殺しにする。
 隠れたことで目撃者となったシャオユウはリーから逃げ、たまたま近くにいたチョンの宿場に隠れる。
 しかし“子供”を追いかけていたリー達はそこにいたシャオユウの弟ツァオを連れ去る。銀の笛を鳴らしたことで弟の危機を知ったシャオユウは急いで追いかけるがリーは残酷にも馬からツァオを落としそのまま部下の馬に踏み潰させ殺害するのだった…

 復讐のためにリー達の殺害をチョンに頼むシャオユウ。断られたシャオユウは形見である銀の笛を担保にリーの似顔絵と手配書を作り町中に貼り付けていた。それを知ったリーはシャオユウに賞金をかけ探す。
 リーは長安の大物の息子だったが息子に手を焼いた父親によってこの町に送られていた殺しを楽しむ極悪人だった。チョンの宿場に潜り込んだシャオユウは再びリーの殺害を依頼するがチョンは彼女を放り出してしまう。

 明朝。
 別の賞金首の元に向かうチョンだったがその道中で馬が暴れた結果崖から落ちかける。その時自分の足を誰かが掴み確認するとまた密かに潜り込み追いかけていたシャオユウだった。
 2人で崖を登るが馬も無く道の真ん中で立ち往生したチョンはシャオユウに協力してもらい短刀を渡し地図を読み目的地に向かう。

 道中で出会った者に運んでもらい目的地である涼城の市場へと辿り着いた2人。
 そこにいた賞金首と戦闘になるがその賞金首はかつてチョンと共に戦場で戦った男だった。あの時代に必死に戦っても何も得られなかった。だから人を殺して金を奪った。そう語る男を介錯して仕留める。そしてシャオユウを置いて幽州へと戻るのだった。

 シャオユウと別れてから1ヶ月後。
 シャオユウは歩いてチョンの元に辿り着いたが、病気で弱ってしまう。彼女を介抱するチョン。そして回復したシャオユウにここに住まわせる代わりに復讐の話はやめるように言う。共に過ごす日々の中で賞金首を見つけるのを協力するシャオユウ、その結果2人は徐々に有名になっていく。

 1ヶ月後の夜。
 稼いだ金を預けようとするが中の様子がおかしいとその場を離れようとするチョン。シャオユウが中を確認すると強盗に入られており、チョンがそれを撃退するも残りの1人が使う炎の二刀流の前に撤退する。

 その強盗の名はホー。その居場所を知っている男から情報をもらうシャオユウだったが、そこであの夜に一家と弟を殺害した男の1人と出会ってしまう、後を追うとそこにはリーも。

 リーを見たシャオユウは殺しを教えてと再び教えを乞おうとするが断るチョン。そして伝手から醸造所にシャオユウを引き取らせそこで暮らすようにするがシャオユウは反発する。
 無理やり送り出そうとするがその最中で自分が死ねば代わりに果たす?とシャオユウはチョンに投げかけるのだった。自分は復讐はしない、例えシャオユウが殺されてもと返すとシャオユウは1人どこかへと行ってしまうのだった。

 シャオユウはホーの情報を使い彼の硝石を奪おうとするが失敗しチョンに救われる。チョンはシャオユウにすれ違い様に首を狙うやり方を教え彼女はメキメキと上達していく。

 チョンの愛馬シランの元に行く2人。シャオユウを気にいるシラン。
 帰りの道中チョンはシャオユウに自分の子供時代のことを語り長安に戻りたいと本音を吐露する。それを聞いたシャオユウは復讐を終えたら一緒に戻ろうと言う。

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 後日。
 ついにリーの配下に居場所がバレてしまうシャオユウ。配下を始末し密告した人間にもトドメを刺そうとするチョンをシャオユウが止める。
 復讐を諦めたのか共に長安に旅立つがその道中でチョンが目覚めた時シャオユウが側から消えていた。彼女は復讐を諦めておらず1人リーのいる幽州へと帰っていた。チョンはシランと共にシャオユウのために急ぐ、彼女を失わないために…

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今作の悪役もクズだぜ!

 正義なき時代。不法と理不尽が罷り通るそんな世の中で義のために力を振るう寡黙で盲目な男チョン・イーが帰ってきた。

 今作では殺しを楽しむ男リーに弟ツォンを殺された少女シャオユウのためにその剣を振るう。もうこのフォーマットだけで外す要素がない。

 逆に言えばストーリー的にも順当で驚く要素はないのですが、そうなると大事なのは順当の中で重ねる病者、主役の交流や悪役の悪辣さとなるわけです。
 特に復讐譚だとそんな順当なストーリーの中でこいつがどれだか作品の中でそして我々観客に怒りを与えてくれ、そしてこんな男に徹底的な裁きを与えてくれるのか、これが任侠、義憤、正義の作品においては重要なわけですね。

 で、今作のヴィランとなるリーは怒りしか募らねえ。

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 こいつは言ってしまえば権力を得たサイコパス。初っ端から非道を繰り返している分際で親への密告を避けるために家族を皆殺しにする。
 更に子供にも一切容赦はなく殺害現場を目撃したシャオユウの弟を手にかける。しかもそのやり方が馬から投げ捨てて馬に足蹴にさせるという惨さ。それどころか映画的には子供以上に聖域な犬まで蹴り殺す始末。この文章だけでも怒りが募る人が出るレベルでしょう。
 これらのシーンを僅か開始10分くらいでしかも初っ端から細かく描写します。犬の悲鳴、馬に蹴られて転がっていく子供、容赦なさすぎと思いますが中盤辺りは一切出番ないにも関わらずこれだけ怒りが持続するので効果的ではありはするんですよ。

それはそれとしてえげつない。

 ただ前作と比べると作品の傾向の都合上で出ずっぱりと言うわけでもないところが少し勿体無い…いやどうだろうこいつの出番多いと胸糞悪くなりすぎるかな?
 まぁそれでもまた終盤に出てからはシャオユウを遠慮なく殴ったり薬飲ませたりなどあまりに悪辣容赦無し。
 そしてこの手の中国映画お馴染み小物に見えて前作同様にちゃんと実力があって強い。しかも今回はチョンと切り結べる分リーは中々の実力ですね。

 まぁ最近中国の復讐譚な映画は結構見ていますが、その手の映画お決まりの文を書いてしまいますが、やはり相手に実力がある復讐譚は盛り上がりますね。実力があるからこそ主人公の最後のアクションが光る。そして強い奴が最期は無様に死ぬからこそのカタルシスがある。

 胸糞悪いことこの上ないヴィランでしたが、それは散り際含めていいヴィランという証なのでしょう。その役割をしっかりと果たしてくれていました。

復讐の刃から守る刃に

 前作のチョンは寡黙で他の登場人物との関わり方によってそのキャラクター性を語らせる存在でしたが、今作はシャオユウという幼い子供との関わりによってチョン自らがパーソナリティを語るような部分が増えるようになっています。
 何の力も持たない子供、立ち向かうにはあまりに無力な存在、そんな存在に無法と理不尽が襲いかかる。その復讐の剣となるこのフォーマット自体はそのままですね。

 今回の手を貸すシャオユウは子供であり前作のイェンより遥かに年齢が下がったためかこれまた定番ですが擬似親子的な関係性に。
 最初は世を知らないシャオユウに振り回されたりする部分もありますが、それでいて彼女は見えないチョンの目になったり道案内したり掃除したり賞金首を見つけるのを手伝ったりなど世話なども焼きます。

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 チョンはイェンの時と同様に最初は深く関わらないように邪険にしているのですが、中盤からは彼女と共に暮らすように。前作は短い期間でしたが今作の作中経過時間はこの過ごす描写で2ヶ月くらいは経っています。そこで長くシャオユウが家具の配置を変えたことでチョンがぶつかってコケるなど前作ではとても見られなかったコメディな一面も見れたりと擬似的な親子関係だからこそ見れる物の描写。

 でもあくまで復讐のために繋がっている関係でもあり、後半に入る頃にまた1つの試練がある。リーと再会したことで復讐の火がまた燃え上がり、殺し方を学ぼうとするも教えずに反目して出ていく。その後すぐにチョンがシャオユウを助け出す。

あまりにもテンポがいい。

 ここのやり取りが最後にかかっていてとても良く、シャオユウが自分が殺されたら代わりに復讐を果たしてくれる?と尋ねるのですが、それに対してシャオユウが死んでも復讐はしないと返すチョン。信頼し合えたと愛されたと思っていたのに裏切られるような描写。擬似親子的な関係では絶対に必要なシーンですよね。

 ここからねシャオユウを救った後にチョンが殺し方を教えるのは不器用ながらも子供と認めたようなもんだなと思うんですよ。
 無理やりでも手放してしまえばいい、何なら放っておいてもいい。でもシャオユウが止まらないことを知った上でそれを教えるというのは身を守るためにも繋がるし、自分が教えられることを教える姿は親のそれだとも思うのです。(だいぶ血生臭い教えだけど)

 そこから関係性が一歩進んで前作の愛馬に合わせたり、自分からシャオユウに子供時代の話をして長安に帰りたいなど本音を吐露するなど確かな不器用な信頼関係が生まれていってね。前作の怒りしかなかった男の安らぎを見たようでまだそんな感情残っているんだなと何故かこっちが安心してしまいました。

 そして最後の戦い。シャオユウを追いかけて駆けつけたチョンの戦い。薬で衰弱しかけたシャオユウを守りながら複数と戦う前作とは比較にならない鬼気迫る戦い。リーと対峙してシャオユウを庇って刺されながらも見事守り抜く。

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 ここで最期のセリフですよ。お前のためなら復讐出来る帰ってきてくれとシャオユウに言う姿は前作から見ている寡黙なチョンからは想像もできない姿。普段寡黙で感情を見せない、見せるにしても怒りなどの男が懇願するかのように祈る姿はこういう人間がこういう感情を前面に出すからこそ寡黙さと人情は響く。

 これを見て最初はシャオユウの復讐のための刃だった男が共に過ごす内にいつしかシャオユウを守り抜くための刃となり、その生涯を全うしたんだなと思いましたね。

 シャオユウと出会いから別れまでの153日の時間。殺すのではなく命をかけて守り抜くための者を見つけた男の生涯という物を見せてもらいました。

 そして続編なんて欲をかかない描写の作品としての潔さも…
 と言いながら前作も死んだと思って生きていたので続編出てもオールOKなんですけどね。

 というか前作で言伝とはいえイェンの酒を飲みに行くと約束したので正直それは果たしてほしいから生きていてほしいですね。

 とにかく今回はチョンのパーソナリティな部分がたくさん見れて人となりをより深く理解出来たようで勝手ながら嬉しくもなりました。

 そしてこれを見る上での注意点ですがアマプラ君はクレジット飛ばそうとしてきますが、スタッフロールでは作中で描写されなかったチョンがシャオユウも不器用ながら距離を詰めようとするシーンがふんだんに入っているので是非飛ばさずに見てほしい。

アクションが更に進化

 盲剣楼を見る最大の目的はアクション。

 今回もしっかりと進化したアクションをたっぷりと堪能出来ました。

 冒頭から本編とはそこまで関係ない賭場での戦闘シーンというアクション。刀と徒手空拳の組み合わせと前作同様の組み合わせを見せてくれる。しかしますますカメラワークと動きのキレが上がり前作からの変わらなさと進化を教えてくれる。
 まず今回は耳で相手を感じ取る描写が増えています。1つ1つの振動を感じ取ったりするなどを増やしてチョンの聞こえる世界をより分かりやすくして盲目ならではの壁越しに相手を把握して仕留めるとかもありす。
 そして鮮血描写も変わらず。この映画の特徴(と勝手に思っていることなんですが)鮮血の描写がありながらも内臓とかが見えるわけでもないのでグロではない。なので演出としては不謹慎な言い方ですが洗練された美しさの美術表現になっていると思っています。

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 マジで悩んでいる人は冒頭5分だけでも見てみよう、アクション目当てなら後悔しないと確信出来るレベルですよ。

 そして中盤では本筋とは少し外れた賞金首との連続の戦い。ここら辺は相手が実力者故にケレン味たっぷり。
 賞金首夫婦との戦いとか凄腕だけあって動きがキレすぎ。相手の陣地故にあちこちから仕込んである武器を取り出してくるのを捌く様は最早演舞ですね。
 そして今回は敵が二刀流エンチャントファイアしたのは興奮しまくりました。
 前作でめちゃくちゃ好きだった刀へのエンチャントファイア。今作だけ見る人なら特になんてことない一幕なのですが前作見てるとファンサのつもりなのかは不明ですが正直ニヤリとしますよねこういうの。暗闇の中で揺らめく炎の二刀流は敵なのに惚れ惚れとする。この映画はアクションでもこういった画面の力や純粋な洗練された動きの機能美など美しさを追求しているような描写が目立ちますね。

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 極めつけの最後の戦いは前作同様に権力者の敵地に乗り込むお決まり展開なのでチョンとシャオユウ2人による2対多の戦い。これが前作以上の人数相手。それでいてシャオユウもちゃんと使ったアクションをするのでこの製作陣は頭の中にどんだけアイデアが詰まっているのか見てみたいくらいに豊富です。この映画のアクションの全体的な特徴ですが柱を起点に空間を使った立体的な動きも上手い。多数相手だとそれが引き立っていて無双に説得力がある。

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 満身創痍の状態で入るリーとの決戦も最後の最後でタイマンなのでリーの狡猾さの描写が見事。今作で増やした音や振動を感じ取る描写。それをこの決戦で更に強調して音を立てまくってチョンを誘導する戦い方をする。しかしその中でチョンの耳に届くのがシャオユウのリーがどこにいるかの言葉なんですよね。ストーリーもアクションの積み重ねと親和のさせ方に惚れ惚れする要素しかなかったですね。

 褒めすぎると逆に胡散臭いので無理やり難点を言うなら今回はシャオユウとの生活…つまり日常も重要になったのでアクションとアクションの合間の時間が前作より長くなったことでしょうか。
 これは70分の映画と90分の映画の違いでもありますし、90分の映画としては別におかしい感覚でもないので前作のテンポが良すぎただけですね。

 何だやっぱり文句ないアクションじゃん。

まとめ

最高でした

 剣戟アクション映画としてこれを超えるのは今のところ自分にはないです。それくらいに見惚れるアクションが多い。

 それもただかっこいいだけでなくちゃんと切り札や逆転の手がストーリーとの親和性がある。だからこそ感動もあるという正直アクション映画として完璧ですね。

 ストーリーも擬似親子と復讐の話なので何一つ外れる要素がない。悪役もきっちりと憎く強くもあるがちゃんと無様にやられる。

 ストーリーで順当と王道を積み重ね、その積み重ねをアクションと親和させる。これほど完璧なアクション映画は中々見れるもんじゃない。

 アクション目当てだけでもいいので騙されたと思って見て欲しい1作です。

マジでオススメです


他の映画感想

 他の自分が大好きなマイナーアクション映画感想はこちら。


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【シャニソン】限定SSR【レイニィ・レイディ】桑山 千雪 評価https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-chiyuki-rainy-lady/https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-chiyuki-rainy-lady/#respondWed, 10 Jun 2026 08:27:52 +0000https://crow-diary.com/?p=27955

Vo Da 485 485 Vi Me 485 745 ライブスキルコンボボーナス上昇×トワイライト一致 効果ライブ中のコンボボーナスのスキル効果が+7%上昇する。タイプ楽曲の場合、追加で+5%上昇する 各Lvの効果値コ ... ]]>

ライブ性能

VoDa
485485
ViMe
485745
ライブスキル
コンボボーナス上昇×トワイライト一致
効果
ライブ中のコンボボーナスのスキル効果が+7%上昇する。
タイプ楽曲の場合、追加で+5%上昇する
各Lvの効果値
コンボボーナス上昇
3% / 4% / 5% / 6% /7%
コンボボーナス上昇
1% / 2% / 3% /4% /5%

プロデュース性能

サポート効果
千雪配置時DaUP中透配置スケジュール成功時、DaUP(中)
お仕事登場率UP中シーズン開始時、お仕事の登場率UP(中)
方針出現テレビ出演LVUP全全シーズンの方針に、テレビ出演LVUPが出現する
トラブル発生率DOWN中全てのスケジュールのトラブル発生率DOWN(中)
テレビ出演DaUP中テレビ出演成功時、DaUP(中)
テレビ出演DaMeUP中テレビ出演成功時、DaMeUP(中)
千雪テレビ出演配置率UP中千雪のテレビ出演配置率UP(中)
Sキャラクター配置率UP中全てのSキャラクターの配置率UP(中)
テレビ出演体力消費量DOWN中テレビ出演成功時、体力消費量DOWN(中)
千雪配置時DaUP大千雪配置スケジュール成功時、DaUP(大)
テレビ出演DaUP大テレビ出演成功時、DaUP(大)
潜在サポート
アピール3%UPアピール増加量3%UP
カード5枚使用時アピール10%UPカードを5枚使用するたびにアピール増加量10%UP
Daアピール15%UPDaアピール増加量15%UP
Me回復時次のDaアピール30%UPMe回復時、次のDaアピール増加量30%UP
1度だけMeダメージ0相手から受けるMeダメージを1度だけ0にする

評価

 Me特化の限定サポート。

 ライブスキルはコンボボーナス×トワイライトー致。
 タイプ一致のコンボボーナス、最新限定のステータスなのでトワイライトタイプの曲では最優先で選択され、ハイスコアでは活躍してくれる構成ですね。

 プロデュースはお仕事(テレビ出演)重視。

 シャイニーコンペティションでは自主練との選択になるお仕事なので限定で持ってくるのは優秀。
 ただサポート効果は安定した構成ですが、特筆する物はないので他の限定でも替えが利く構成でもあります。特に方針出現テレビ出演LVUP全は限定だとみんな持ってきているので全部限定染めだと逆にサポート効果が1つ潰れがちなのがお仕事の難しいところです。

 潜在サポートはMe関連があるのでアルストロメリアや高Me維持するアンティーカ向け。ただ本人がアルストロメリア所属なので主にアンティーカで採用になるでしょう。

 総合すると限定らしい優秀な構成。
 タイプ一致コンボボーナスは最新限定のステータスで持ってくるのは採用確定基準。特に7月末以降はサポートをガシャで排出されることが無くなるのが決定しているので配布が異様に性能高い、もしく配布なのにインフラしていくとかでもない限り、この千雪は最後までトワイライト曲のハイスコア狙いでは採用されるサポートになると思われます。
 プロデュースで限定構成のテレビ出演タイプなのでこちらも問題は無し。後、偶然か狙ってかは分かりませんが直近のウェディング透と相性が良いので、メタ読みするなら近いうちにオフ無しとテレビ出演ボーナスが来るかもしれませんね。
 トワイライト曲でハイスコア狙いでコンボボーナス編成をする時にはかなり長く活躍する性能。今後の方針的にもその立場が塗り替えられる心配はかなり少ないので狙う価値は高いサポートです。


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【シャニソン】限定★3【雨しぶき、ランデヴー】桑山 千雪 評価https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-chiyuki-rain-spray-rendezvous/https://crow-diary.com/the-idolmster-shiny-colors-song-for-prism-chiyuki-rain-spray-rendezvous/#respondWed, 10 Jun 2026 08:07:01 +0000https://crow-diary.com/?p=27953

所属 タイプ アルストロメリア Vo Da 1216 1217 Vi Me 1972 1093 ライブスキル フリック&オールスコアUP 5秒間フリックノーツのスコアが540%UPする。それ以外の場合スコアが15 ... ]]>

ライブ性能

所属タイプ
アルストロメリア
VoDa
12161217
ViMe
19721093
ライブスキル
フリック&オールスコアUP5秒間フリックノーツのスコアが540%UPする。それ以外の場合スコアが150%UPする
各LVの効果値
フリックスコアUP
400% / 420% / 460% / 500%/ 540%
その他スコアUP
80% / 90% / 110% / 130%/150%
センター効果
アジュールビジュアルUP編成PアイドルのViが20%UPする。
タイプのPアイドルの場合、Viが追加で5%UPする

評価

 Vi特化の限定Pアイドル。

 ライブスキルはフリック&オールスコアUP。ただのフリックUPより採用率は高い系。高ステータスであるリフラクションズではにちかと小糸が持っていますが、得意ステータスが被ってないので差別化は可能な部類。アルストロメリア内でも同じ6周目の甜花ちゃんと被りましたが限定の千雪の方が優位ですね。
 センター効果の方はアジュールビジュアルUP。採用価値は十分ある方ですね。

 総合するとVi編成時やアルストロメリア楽曲で使うフリック担当。フリックである以上出番は少なめになりますが、刺さる曲では確実に活躍するでしょう。
 6周目甜花ちゃんとは得意ステータスが違うとはいえ同周回で同ユニットで恒常と限定の違いでスキル被せはちょっと可哀想な気がしますが、これからは月末にユニットガシャになるのでそこら辺の被りはどんどん発生してもおかしくないのでそういう方針になったのかもしれませんね。


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