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GBVSRのオープンβ、さっそく遊んでみました。
巷では…というか前作をやり込んだプレイヤーからは色々と意見が出ている状況下の中で自分もこのゲームに挑んでみました。
前作はフリプの時にまぁまぁプレイして(勝てていたわけではない)使用キャラはゾーイでした。
というわけで今作も自分はゾーイで挑んで見た訳ですが、まぁ確かに色々と意見が出るのは分かるゲーム性になっていましたね。
一応βテストということなので主に修正して欲しいところを話す形となるのでどちらかというと否定的な意見が目立つと思いますが、
あくまで個人としては修正してほしい部分を言うだけでゲーム自体は結構楽しんで遊んでいたので、
別にこのゲームを嫌いとかそういう訳ではないということだけは先に言っておきます。
ちなみにもっさり感があるなど言われていますが、個人的にはそれがそのゲームのルールなんだなと思えるタイプなのでそこは気にならなかったです。
後、このゲームやるなら絶対に最初にボタン設定からアピールだけはオフに設定しておきましょう。
アルティメットアビリティの同時押しとアピールの同時押しが被っているというとんでも仕様なのでミスった時のリスクと相手から受けるヘイトがまるで変わるので。
目次
投げ抜け猶予とレイジングストライクによるガークラ
今作で変化した部分であり、駆け引きの変化が行われたと思われる(前作浅瀬なのでふわっとしております)部分。
まず投げ抜けは本当に猶予がすごいありますね。
見てから余裕と言いますか投げに入った時にズームして演出に入るのも相まってよっぽど意識の外に無い限りはまず抜けられるほどの猶予でしたね。
これに関しては間違いなく意図的ではあるんでしょうが、
通常時での投げに関してはもうとんでもなく分かりやすい中段くらいに思っておいた方がいいですね、これは。
ただ今作の投げは攻撃行動の中では最速発生らしく、主に割り込みなどで使う用途になっているっぽいです。
なので本作においての投げは崩しの手段というかメインではなく確定反撃や最速暴れ、などDOA気味のルールの行動と考えた方がいいのかもしれませんね。
そしてレイジングストライク。
これは正直大丈夫かな?と現状だとちょっと思う調整ですね。
ゲージを25%消費で相手をガークラさせ、更に25%を消費(合計50%)すると追撃でコンボを入れられると、
今作の崩しはこちらをメインにしてほしいという明確な意思は伝わってくるシステムです、
そのせいなのかともかく発生が早い、自分の遊ぶ範囲だとまず通りますし、そこからどんどん体力奪えました。
これに関しては食らった側もゲージを50%とブレイブリーポイントを消費してブレイブカウンターという行動で拒否出来るのですが、
レイジングストライクからの展開の早さと何よりボタン3つ同時押しというのが不親切に感じましたね。
ここに関しては何とか調整をして欲しいと言いますか、今作の崩しのメインとなるシステムに抗うシステムがボタン3つ同時押しというのは流石に咄嗟に反応するにはやや苦しいかなと。
避けなどでかわすという手段もありますが、発生の早さから反応ではなく常に読みでというのは厳しそうだなと思いますね。
システム的なルールとしては崩しとしては弱くなった投げは暴れの手段となり、ガークラからコンボにいけるレイジングストライクが崩しのメインというルールに変わっている今回の調整。
ガードにはレイジングストライク、暴れる時は投げ、投げ暴れを読んだら引いて打撃と多分こういう駆け引きで行きたいゲームなのかなと感じました。
ただ素人レベルだとレイジングストライクは対抗手段が少ないかなと思うので、
単純に発生を遅くといえのはオープンβのルールだと駆け引きが破綻してしまうので、もしこのルールのままいくなら対抗手段のあり方を考えて欲しいですね。
1つのゲージにシステムが依存しすぎている
本作のある意味1番の問題点な気がする、1つのゲージにシステムが依存しすぎている点。
上記のレイジングストライクとチェイン、カウンター、他には今作から追加のアルティメットアビリティと、
これらの新システムが全て1つのゲージに依存しているのです。
これによりゲージを100%使う奥義(いわゆる超必殺技)を見ることがほぼないゲーム性となってしまっているんですよね。
崩しのメインとなるレイジングストライクはとにかくよく使いますし、立ち回りでアルティメットアビリティを使うこともある。
こうやってポンポンゲージを50%使っていたら奥義を見る機会なんてまずないです。
というかもし使うにしても相手を倒しきらないと使った後に攻防で不利になりすぎる。
これ新システムにより使うことが出来ない既存のシステムが生まれたというのに等しいので、
他所のパク…参考気味でも別ゲージを用意して消費先を分割した方がいいと思いますね。
ただでさえ見た目に反して硬派気味なゲームなのに奥義という派手な演出する技まで見る機会が無くなったら流石に硬派すぎるのでここは上手いこと修正して欲しいですね。
ゾーイで戦ってみて
久方ぶりにゾーイで戦ってみたわけですが、とりあえず基本コンボなどは全然変わってませんでしたね。
立ち回りで振る技も特に変化もなく、もしかしたらここら辺も前作ガチ勢がもしかしたら不満持つポイントになっているのかもしれませんね。
ただアルティメットアビリティで信頼できる無敵技とワイバーンのゲージを一気に溜める手段を得られたのは大きいかなと。
そしてだいぶ強いなと感じたのは今作からの追加システムであるダッシュ攻撃の中の1つ、ダッシュ強攻撃。
盾構えて突っ込むモーションの通りに多分上段と中段対応のガードポイントかスーパーアーマーがついていました。
これのおかげで一部の遠距離が強めなキャラに対して強引に詰める手段が得られたので個人的にこれが1番嬉しかったですね。
しかもガードされると弱攻撃で確反はもらうのですがキャラによってはリーチが足りなく反撃が届かなかったりするのもいいです。
浅瀬もいいとこなんで前作との違いもそこまで分からなかったというのもあり、
立ち回りではとりあえず良くなったなというイメージしか持ちませんでしたね。
まとめ
根本的なルールの変化が行われて意見がかなり出るのもよく分かるゲーム性になっていましたね。
自分のいるランク帯だと自分含めてまだシステムを使いこなせていない方が多いのでそこまで不満を持つって感じではなかったのですが、
前作をやり込み続けたプレイヤーに応えきれていない変化となるとやはり問題なのかもしれません。
自分もレイジングストライクとブレイブカウンターの攻防(主にボタン3つ同時押しの部分で)とゲージ1つに依存しているシステムの多さは流石に問題に感じているのでここら辺は意見を送ろうかなと思っています。
とはいえあくまでこれはβテストですしね。
ここで意見を吸収してまた新しく調整するためにやっていることなので、暴言や難癖にならない程度には不満点や改善点、提案などはどんどん送るべきでしょう。
自分としては結構期待しているゲームなので上手く軟着陸したシステムに落ち着くことを祈っております。
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