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何だかんだでリベサガのプレイもひと段落した今日この頃。
このリベサガが好評なリメイクであったことから、当然ロマサガ3のリメイクも将来来るものだろうと多くのサガファンが思っているでしょう。
今回はその中の1人でもある自分がロマサガ3リメイクに期待することを好き勝手、自分勝手につらつらほざくだけの記事となっています。
要はただの妄想と願望。
前提として希望に対する叩き台が必要なのでとりあえずリベサガのシステムベースや変更、追加の方針の仕方でリメイクされるものとして話しております。
目次
ストーリーの肉付け
多分結構な人が期待しているであろう部分。
リベサガはストーリー面での追加はロマサガ2から七英雄の補完をするくらいに留めていましたが、やはりロマサガ3ではそれ以上の追加を求めたいところ。
リベサガベースでのストーリーの追加だとおそらく聖王と魔王だけの補完に留まってしまいそうですが、出来ればそこはもっと踏み込んで追加をして欲しい。
というのもロマサガ3のストーリーはアビスゲートを閉じるという導線とゴールは明確になっているのですが、
それを決意するだけの動機やゴールまでの過程に関しては結構フワフワしているんですよね。
ロマサガ2のプレイヤーキャラは中心となっているのが各クラス、つまり汎用キャラクター達だったわけですが、ロマサガ3で主人公となるのは明確な『個』を持ったキャラクター達。
ですので動機や目的意識というモチベーションはそれぞれ違う部分があるはず、
なのでそこを各主人公ごとに明確にされるくらいにゴールまでの過程を出来るだけ盛ってほしいですね。
シノン組なんかは元々攻略本にあった設定をストーリーでも出すだけで相当分かりやすくなりますが。
主人公特典ももっと明確に
ストーリーの追加が行われたら自動的に増えそうな部分ですが、主人公特典ももっとはっきり分けても面白いかなと。
例えばリベサガベースで作るとアビリティの習得なんかは各キャラクターを仲間にして習得することになるでしょうが、
それだと他の主人公で正式に仲間にならないカタリナがアビリティ面だと相当優位になりそうなんですよね。
元々割と優遇気味なのにここでも仕様に後押しされたら流石に露骨感あります。
だからと言って他でも加入するようにすると今度はカタリナの特典が弱くなるのでいっそ各主人公ごとに専用で仲間になるキャラクター設けるくらい踏み込んでほしいですね。
これくらいやれば周回意欲にも繋がりますし、専用の仲間が入れば当然専用の会話だって生まれます。
ロマサガ3は各主人公の『個』が際立っているゲームなのですからこれくらいやってもいいんじゃないでしょうか。
結果として格差が生まれた武器を平等に、後は術の強化を
リベサガで最終的に抱いた不満。
リベサガでは弱点システムによってどの武器も持っていった方が優位に戦えるシステムになっていて、途中までは武器バランスが相当いいゲームだと思っていたのですが、高難易度だと明確な格差が生まれていました。
難易度ロマンシングだと敵が高火力で盾が装備出来ない両手武器が露骨にきつくなっていたという問題がありました。
なので難易度継続をするのであればこの部分には手を入れて欲しいところ。
個人的な雑な提案だと両手武器なら防御技やカウンター技がセットするだけでサガフロのように確率発動するようにすればまだ抗えるのではないかなと。
この仕様だとオートパリィとほぼ同じようになりますが、片手装備と比較すると盾と合わせて二重の保険の有無で差別化出来るかなと。
リベサガだと片手剣装備してオートパリィつけるくらい枠を埋めなくては何も保険がないですしね。
ただこれだと両手武器でも盾が使えるぞうが強くなりすぎるような気もするのでやはり上手い塩梅の調整が欲しいですね。
後、ロマサガ3はだいぶ術が日陰者寄りのバランスでしたのでここら辺もテコ入れ欲しいところ。
これに関してはさほど心配していないのですが、ただいわゆる混合属性の術が元々はコマンダーモード限定の手段になっているので、ここに関してはどうするか。
個人的にはコマンダーモードの特典のままでも構いませんが。
そもそもリベサガの高難易度が敵を高耐久、高火力にしてやるかやられるかの調整で、それがあまり好みではないのでもう少しコマンドRPGらしい駆け引きが生まれるようにしてくれると嬉しいです。
そして武器で思い出しましたが、リベサガベースで武器を2つしか装備出来ない場合主人公じゃない時のハリードの曲刀固定がガチで逆風仕様になりそうなんですが、ここら辺はどうなるんでしょうね?
装備の強化はもう少し面白くしてもいいかも?
リベサガでは鍛冶屋で特定素材があればいくつかの装備が強化版に出来ましたが、ここら辺はもう一歩踏み込むことを望んでいます。
具体的には何が欲しいかと言うと強化の際に素材を選んでその素材ごとの強化が出来れば嬉しいなと。
流石にミンサガレベルの複雑さは求めないですが、折角色々な素材アイテムを新アイテムとして登場させたのですから、
その素材ごとに耐性を得たり行動順変化を得たりとか、そういう遊びがあるとプレイヤーによって何を重視するかの変化が生まれて個性や対策の仕方が変わりますし、そういう遊びをしたいんですよね。
それでも最終的にはいくつかの最適解は生まれてしまうでしょうが、その“いくつか”というのが大事で最強が1択にならない調整にならないのが個人的には好ましいのです。
令和の鍛冶屋の強化にはより多様性を求めたい。
コマンダーモードの継続
ロマサガ3にあった主人公を戦闘に出さないことで行えるコマンダーモード。
正直これが継続されなかったら自分はノータイムでクソゲー認定します。
…すいません、流石にこれは過言でした。
でもコマンダーモード自体の継続ははっきりと望みます。
プレイヤーが細かい指示が出来ない代わりに倒れても毎ターンLP消費して自動復活、他にも陣形技や合成術を使えるなど、
戦力が足りない時に強引に突破する手段としては相当面白く出来ていたので、コマンダーモード無くすのはロマサガ3の醍醐味の1つである良くも悪くもある遊びの幅を狭まるようなもんです。
ただし!
リメイクで実装するならしっかりとチュートリアルを入れて強みを説明してしっかりと理解するための導線は必要。
元々使わなかったから無くしても支障がないと思っているプレイヤーも少なからずいるでしょうから、しっかりとコマンダーモードの仕様と強みの説明を入れるのは必須ですね。
周回特典の選択制
発売どころか出るかも分からないのにあまりに気が早すぎる期待ですが、周回特典の選択制は欲しいですね。
去年発売したサガシリーズはサガエメとリベサガだった訳ですが、サガエメプレイヤーとしてはリベサガの周回仕様は少し残念に感じた部分は正直ありました。
サガエメは技や能力、敵レベルや能力値の引き継ぎなど相当細かく周回する項目を選べたのに対して、リベサガは周回特典は固定、またその固定された部分に関しても自分は1つだけ大きい不満がありました。
要は技と見切りと術を引き継がないことなんですけど、この中だと技と術に関してはいいんです。
技に関しては閃きが初実装されたロマサガ2のリメイクであるリベサガの醍醐味の1つでしょうし、術に関しては冥術の問題もありますしね。
ただ見切り引き継ぎ無しは虚無でした。
特に高難易度の敵の攻撃が痛いのにわざわざ見切るためにターンを回し続けるのはここだけは面白みがない。
特にロマサガ3なんか見切り覚えた後に更に極意化のためにターン回す必要性が出る可能性ありますからね。
そもそもこの極意化を継続するべきかどうかが諸説ある。
引き継ぎしすぎるのも引き継ぎ無しでも結局のところ求める部分によって不満は変わるところ。
なんで引き継ぎに関してはロマサガ3では細かく項目制にしてほしい。
同じIPなんですからこういった良いところはやはり共有して真似していくべきでしょう。
まとめ
とまぁ何も決まっていない段階から、好き勝手にほざいていましたが、これも良いリメイクが出たことによる影響ということで。
実際本当に出るのかは分かりませんが、少なくともリベサガでサガシリーズの実績は積めたので選択肢としては太くなったと推測しています。
そもそもここまでサガシリーズが復活していることだけでも喜ばしいことなので、色々と勝手な期待をほざきましたが、実際の気持ちとしてはこの期待が何一つ叶わなかったとしても出るだけで自分は嬉しいですよ、はい。
でもヤンファンの加入は早くしてくれよな!