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また貴様らか!
『ファントム・ブレイブ 幽霊船団と消えた英雄』
このゲームで経験値やら装備集めやら称号育成やらのために何度も何度も挑むことになるダンジョン。
本作のやり込みにおいて欠かせないことが出来ないコンテンツなのですが、何度もプレイし、何度も踏破していると、流石に勝手も分かってきた、そして絶対に許せねえ存在も明らかになってきます。
そんな許せねえ連中や瞬間を2つ、今回は吐き出してしまいたいと思います。
ヴァンガード…を筆頭にした食いしばり連中
◯ね
何度もプレイしていると本気でキレちまう連中がこのヴァンガードを筆頭とした食いしばり連中。
食いしばりとは致死ダメージを受けても1回だけ耐えるというものですが、これがダンジョンというコンテンツにおいては腹立つ要素。
基本的にダンジョンなんてクリア出来るだけの育成が済んだら後は蹂躙して進むだけのコンテンツなんですが、こいつらが登場すると漏れなく一撃で倒れない遅延行為が始まります。
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ヴァンガード、マリンガード、ファイター、ヒーラーなどが該当して、彼らが現れるとこれからのダンジョン攻略に怒りを予感させてきます。
その中でも特に腹立つのがヴァンガード。
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彼女はダンジョンにおいてはガチで害悪です。
クラスのアビリティによって仲間を庇うのは勿論ですが、彼女の持つ害悪っぷりはそれだけに留まらず上記の食いしばりはもちろん高レベルになると最初の1回だけ攻撃を完全ガードまで持ってくる時があります。
こうなるとヴァンガードを倒すのには何と3回攻撃を当てる必要性が出てくるのです。
これが大量に出てきた日には普通なら一撃で沈められるはずの相手が3回攻撃を耐えながら仲間を庇い合うという究極の遅延行為が始まり、
何なら高レベルの時は事故の原因になる可能性まで秘めており、ひたすらに苛立ちます。
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キレちまったよ…
言っちゃなんですが、ダンジョン攻略なんてみんな育成のために仕方なくやっている上に、
そのために何度も何度も攻略することが開発時点で想定出来るコンテンツなんですから、こういう遅延行為型のアビリティは周回コンテンツの際には特例で敵は付けてこないくらいの配慮は欲しかった。
偶発性によって戦略を求められるのはSRPGの魅力かもしれませんが、
そんな物は高難易度の固定ステージでやることで100階近くも降りて、また別の100階に挑むような周回コンテンツにははっきり言って必要ないです。
敵が段差を超える時の仕様
はい、続いては敵がステージの段差を超える時の仕様ですね。
このゲームは段差をジャンプで超える必要があり、当然敵も例外ではありません。
ただこの段差、敵は律儀に一段一段ジャンプして移動するのです。そうそれが例えどんなに低い段差だとしても。
これ普通のプレイの範囲ならなんて事はない仕様なのですが、ことダンジョンと言うコンテンツにおいてはプレイヤーが求める物と不快さが奇跡的に噛み合います。
どんだけ低い段差でも一段一段ジャンプで超える、そうつまり称号が育成されてJUMPが高い数値になっても全く同じ動作をするのです。
ダンジョン攻略において称号の育成は明確な目的の1つ。
なのにこのダンジョンで称号を育成した結果、敵が移動のためにハイジャンプで一段一段階段を登るのを黙って待たなきゃいけない瞬間が何度も訪れる。
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ピョーンじゃねえよ!さっさと登れ!
育成のために潜ったら育成のせいで遅延するという奇跡的な噛み合い方。これはあまりに完璧であまりに見事な遅延行為。
……………
いや、笑えないから冗談抜きでさっさと思考ルーチン改善して
他にも10階層ごとにランダムで出てくる「スリルこそが〜」の敵が持っている回避率がクソ高い代わりに一撃で倒れる危機一髪持ちも単純に遅延行動なので大分ストレスなのですが、
これは10階層や最終階層で確率でしか出ないのでまだ許そ…いや、やっぱこれも許せねえな!
ダンジョン攻略がほぼ安定状態だからこそ、これらの快適性を極端に阻害する要素が気になってくる。
やり込みの深さを謳いめちゃくちゃ周回を前提としたゲームなのに、そのメインコンテンツである育成部分を気持ちよく周回させようとしないのは何なんすかねこれ。
上記でも書きましたけど、高難易度による強敵は固定ステージで楽しむんで、ランダムステージはサクサクと回せる気持ちよさを優先するように望みます。