【GBVSR】システムが劇的に整った? グラブルバーサスライジング 第2回ロケテスト感想

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グランブルー・バーサス・ライジング(以下GBVSR)第2回オープンβロケテストが11月10日から13日の間で行われました。

前回は色々と物議を醸す調整となっておりましたが、今回は劇的にまとまった内容へと調整され、十分期待が持てる内容になっていました。

今回は前回から変化したシステム面について感想を述べていこうかなと思います。

投げの調整

前回最も物議を醸したのがこの投げの調整。

前回は見てから抜けるのがあまりに容易な投げ抜け猶予でしたが、今回は一般的な猶予フレームになったおりました。

その代わりなのか投げ抜けは投げだけではなく攻撃ボタンならどれを押しても抜けれるように仕様変更が行われていました。

投げで抜ければダメージ無しでフレーム五分、攻撃ボタン1つで抜けたら抜けても微ダメージと不利フレームを背負うことになるという投げに対する脅威への対抗としての投げ抜け容易なフレームからの折衷案としてはいいんじゃないでしょうかね。

テクニック的には悪用されそうな仕様な気もしますがそれは現時点で考えることでもないので置いておくとしましょう。

重要なのは投げの駆け引きが普通になったということ、前回の投げの仕様に萎えた人はとりあえず安心出来る調整ではないでしょうか。

BPによる駆け引き

今作から追加されて駆け引きの軸にしたいという意思が伝わる追加ゲージ。

前回はこれまた物議を醸したレイジングストライクの強技っぷりなどがこのBPによって行われていましたが、ここのシステム周りも相当調整が行われていました。

まず単純にBPとしましては消費して1以下になると被ダメージが増えるという調整。

BPが1以下だと被ダメージ+20%、0だと被ダメージ+50%となり、強力なシステムがある反面安易に消費するとこちらも相応のリスクを背負うという仕様に変更されました。

これは結構いい仕様だと思いましたね。

相手のBPを能動的に削る手段もありますが安易に振ると消費だけして手痛い反撃を受けるようにもなっています。

回復手段については1つだけありますが、これは奥義を使用すること必要がある、つまり奥義ゲージ100%消費しなくてはならないので、他の奥義ゲージ使用のアルティメットアビリティとの使用方法の兼ね合いが生まれ、
しっかりと運用を考えなくてはならないシステムに生まれ変わったと思います。

レイジングストライク

前回崩しの手段としてやばすぎたのがこのレイジングストライク。

発生が早く問答無用で崩すというぶっ壊れ気味なシステムで奥義ゲージの使用により発動可能と前回は完全にこれを軸となる駆け引きとなっており、
その後に派生することの可能なレイジングチェインと合わせて奥義ゲージはこっちに回すのが最優先となっておりました。

そんなレイジングストライクは調整された今回からはまず奥義ゲージを消費せずにBPで発動と仕様変更が行われました。

能動的に相手のBPを削ることの出来るシステムでもありますが、
発生は遅くなり前回のように撃っても暴れに潰されたり、
また避けなどを使われると一方的にBPを空撃ちしてしまうという結果に終わることもあります。

見てから防げねえよ!ということは無くなりミスしたら先のBPの仕様と合わせてリスクも背負うことになるので納得性のある調整になったのではないでしょうか。

コンボ中に使ってダメージを伸ばすこともできるのでBPに関してはこれが1番重要度が高いシステムになると思われます。

ブレイブカウンター

所謂ガーキャン反撃でありレイジングストライクへの対抗システムとなっているシステムでしたが、前回は奥義ゲージも使用という問題で枷が大きすぎて圧倒的にレイジングストライクとの釣り合いが取れていないシステムでした。

そんな調整から変化してレイジングストライク同様にBP消費のみで発動可能となり、対抗手段としてはしっかりと機能するようになっています。

更に発動ボタンが前回の3ボタンからレイジングストライク同様に中強同時押しだけで発動可能となり咄嗟に出すのが容易になりました。(前回これについてアンケートに記入しといて良かった)

奥義ゲージ

前回はレイジングストライクやブレイブカウンターなどにも使用していたため、奥義や折角の新システムであるアルティメットアビリティの影が薄くなってしまいましたが(後者に関しては他にも問題がありましたが)
今回からあちらがBP消費のみになったため奥義やアルティメットアビリティにゲージを回す余裕が生まれるようになりました。

この奥義とアルティメットアビリティは他にも仕様変更が行われたためこのゲームの奥義ゲージとBPという2つのゲージから成り立つ駆け引きの押し引きが上手く引き立つように調整されていました。

このゲームは前に歩くだけでもガンガンゲージが溜まるのでこの両者を見る機会はかなり増えると思われます。

アルティメットアビリティ

前回(個人的に)あまり使わなかったアルティメットアビリティ。

今回からは奥義ゲージ50%消費の仕様はそのままですが、ちゃんと通常技からキャンセルで使用可能となりました。

前回は生出し以外出来なかったのですが、これでコンボなどでも使う場面が増えるようになりました。

寧ろ前回はなぜあの仕様だったのか。

そしてもう1つの特徴としてはアビリティのクールダウン中にも発動可能ということ。

これメチャクチャでかい変更点です。

クールダウン中は威力こそ軽減されるもののこれ自体が強力なアビリティなため、
例えば固め目的でしか使わないようなアビリティやゾーイのワイバーンゲージ回復など追加効果が魅力的なアビリティ、
これらを持っているキャラクターは例え軽減されても大きな意味を持つため、この仕様はキャラによってはかなり大きな変更点だと言えます。

自分はゾーイを使っているのですが例え軽減されても信頼出来る無敵、ワイバーンゲージ回復、置き攻めの固めなど手に入るのはかなりでかく感じました。

奥義と開放奥義

前回はこれまたほぼ見ることが無かった奥義と解放奥義。

今回からはBPにも影響を与えるようになり重要な駆け引きの要素となりました。

特に大きいのはヒットさせると相手のBPを削りこちらのBPを回復させるという変更でしょう。

奥義を当てるとBPを1、解放奥義ならBPを2、相手から削りこちらは回復します。

先のBPのところで書いた通りBPが減ると被ダメージに大きく影響するようになるため自分のBPを回復しながら相手のBPを削れる(しかもコンボ中に)変更はかなりゲージ運用に影響する変化と言えるでしょう。

特にBPの回復手段は奥義を当たることしか出来ないため、解放奥義なんて当てた日にはこちらはレイジングストライクのプレッシャー回復、相手は被ダメージ増加に怯える状況を作れてしまう、奥義らしく形勢逆転の一手となるシステムと調整されていました。

形勢逆転というのは人によって好き好き分かれるでしょうが、
こちらは奥義ゲージがかなり溜まりやすいので1つの試合で奥義が行き交う展開も起きえるため、
追い詰められてからの専用ゲージで一発逆転とはまた違うということだけは擁護として言っておきます。

まとめ

前回からの不安な部分からかなり改善された今回のβテスト。

システム面においては納得性のいく調整が今回でしっかりと成されたのではないでしょうか?

他にもダッシュ攻撃やテクニカル入力の復活などもあるのですが、ここら辺はキャラ差もある部分なので自分は深く語らないため割愛しました。

BPを中心とした駆け引きで使いすぎるとこちらもリスクを背負い、回復するためには奥義ゲージを使って奥義を使いたいけどアルティメットアビリティもコンボで使えるようになり強力なのでそちらにも運用したい。

こういったゲージ運用でしっかりと悩め、かつプレイヤーごとの個性が出そうな調整な形に前回のテストから今回のテストまでの短期間で納めることに成功しているのは今後の調整への期待という意味でも大きいのではないでしょうか?

一度出てしまった不安や悪評というのはずっと付き纏うのが世の常ですが、
最終的には好みの問題となるとはいえ前回のような破綻はちゃんと消えたんだよということだけは伝えて広めておきたいですね。

後は各々気になった点をしっかりとアンケートに書いていけば汲み取られる部分は汲み取られると思いますよ。

ちなみに自分はリバサだけでもコマンド猶予を伸ばして欲しいと書きました。


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