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ゲーム盆栽結果報告書。
その記念すべき第1回の盆栽達はロマンシング・サガ2 リベンジ・オブ・ザ・セブン(以下リベサガ)の最終皇帝一行。
4周という軌跡の中で最終皇帝と共に歩みドレッドクィーンを撃破した仲間達の盆栽結果を一方的に報告します。
…といってもリベサガのキャラ育成は簡単な上にそこまで違いが出るわけでもないのでどちらかというとクラス内から選別したキャラの方が重要となりますが。
目次
最終皇帝(女)カラス
1人目の紹介は当然最終皇帝。
名前がカラスなのは筆者がカラスだから、そして性別が女なのは下心では決してなく、男、女、男と順番にプレイした結果です。
断じて下心ではない!
武器と術レベルは当然カンスト。役割は連携の起点としての火力役。
ロマンシングでは使える武器が限られているので、最終的に使う武器は斧と棍棒になりがちですね。
その圧倒的なステータスによる連携で常に大ダメージを叩き出してもらいました。
ホーリーオーダー(男)ポール
続いてはホーリーオーダー(男)のポール。
ロマサガ2は昔からホーリーオーダー男女はスタメンに入れるということで決めているので当然このポールも最終メンバーとなりました。
こちらも当然武器と術レベルはカンスト、役割は所持アビリティを考えてタンクと壁貼りを任せ、敵のヘイトを最も集めてひたすら殴られてもらいました。
連携ゲージ稼ぐのが重要なのでパリィをミスっても意味があるというのがホーリーオーダー(男)の良いところと言えるでしょう。
クラスの中からポールにした理由は腕力はクラス内でトップの22とバランタインと並ぶ数値であることから。
バランタインではなくポールにしたのは体力がこちらの方が高いからという理由ですね。
ロマンシングだと誤差もいいところですが。
体感したことはないですが、おそらくは何回かは彼のアビリティで連携ゲージがギリギリ溜まったこともあるでしょう。
縁の下のタンク役として加入時からずっと活躍してもらいました。
ホーリーオーダー(女)ソフィア
3人目はホーリーオーダー(女)のソフィア。
ホーリーオーダー(男)同様に昔からのスタメンとして抜擢。
武器と術レベルはカン…もうみんなカンストしてるんでここからはいいでしょう。
役割はアビリティと性能面で回復と術アタッカーの両方。
回復量が上がるアビリティと回復限界突破による最大HP上限超えの効果が好相性であるため、パーティの生存力と耐久力の向上に貢献。
他には棍棒持たせて隙あらばデバフなど1番器用に立ち回ることになるキャラとして活躍してくれました。
ホーリーオーダー2人は加入時期の割にいい性能しているのがありがたい。
海女デビー
4人目のメンバーは海女のデビー。
これが本当の見た目採用のキャラです。
リバサガのグラ強化により田舎町に咲いた一輪の花。
キモいと言われようが見た目性能最強ということで最終メンバーに入りました。
ステータス的には腕力トップのデビーを採用して最終皇帝同様に斧と棍棒を担当。役割の方も殆ど同じですね。
この役割をやらすなら性能面だけ見れば他にいくらでも任せられるクラスはいますが、しかしこの見た目は海女しかいない、もうそれで十分ということで。
イーリススカイア
最後のメンバーはイーリスのスカイア。
元々ガチキャラの1人でしたが、今回は見た目性能もセンシティブな意味で限界突破。
自分に限らず最終パーティに入れていた人は多いでしょう。
本来なら術役をやらすのがベストなんですが、今回は小剣によるアタッカー。赤水晶のロッドで全体回復もやったりもしました。
まぁぶっちゃけこちらも見た目採用です。
難易度ロマンシングについての感想
キャラ紹介ついでにこのパーティが戦い抜いた難易度ロマンシングについての感想も。
割とボロクソ言いますが、あくまで個人の感想です。
はっきり言うと自分の好みの難易度ではありませんでしたね。
難易度調整の仕方が敵をタフにして火力も極端に上げれば難しいだろ?って調整は正直コマンドRPGにはあまり相応しい上げ方とは思わないんですよねぇ。
自分がよくやるジャンルはアクションだったりSRPGだったりするんですが、前者は火力上がるので待ち気味でジャスト回避やパリィすること、後者は育成リソースを少数の強ユニットに注いで突撃、これらが最適解になりがちなんですよね。
これらの理由がこの2つが意外とやれる選択肢が限られているからで、それとは逆にコマンドRPGって取れる選択肢自体はかなり多めなんですよ。
それは敵も同じであり、だからこそコマンドRPGは対人でもないCPU相手でも駆け引きが成り立ちやすいジャンルだと思っているので、
この火力と耐久高めるだけの雑(ごめんなさい)とも言える難易度の上げ方は好みではなかったですね。
こちらの手札が十分に揃っておらず、そこを突かれて負けたり、追い詰められるのは納得性があるんですが、
手札を十分に揃えても敵の気分による運ゲーがあるのは難易度の上げ方としては破綻しているかなと。
縛ってもいないのに敵のご機嫌伺いになるのは好きじゃないんですよねぇ。
特にドレッドクィーンのヴォーテクスからの全体攻撃。これは本当に楽しいと思って作っているのかと本気で思いました。
相手の火力も耐久も高いからこそ壁やリヴァイヴァで事故防止や立て直しが出来るようにしているのに、ヴォーテクスでどちらも剥がして全体攻撃ではい、終了はあまりに、ねぇ?
ドレッドクィーンのヴォーテクスに関してはせめて彼女のターンの最終行動で使うという思考ルーチンにするべきだと思いますね。
で、他でもずっと言っているような気もしますが、やはりこのゲームは見切りだけでも引き継ぐべきだなと改めて思いました。
運ゲーを少しでも減らすために見切りを集める必要があるのですが、敵は高火力、こちらはもう育成の余地もない状態で通常戦闘自体が不必要になりがちなロマンシングでこの高火力を回復で凌ぎながら見切りのためにターンを回し続けるのは不毛感が強かったです。
後は死に武器が出たのは本当に良くないですね。
高難易度になる程に盾が使えない両手武器の価値が著しく下がってしまうのですが、
これは武器種ごとの弱点システムをつけた今作にはそぐわない調整でしょう。
せっかく多くの武器を使うことを推奨するシステムにしたのに、その武器を使えない難易度調整にしたのは今後の課題案件だと思います。
色々好き勝手にほざいてしまいましたが、あくまで難易度ロマンシングの調整に不満があるだけでリベサガそのものはめちゃくちゃ楽しみました。
そうでなくちゃロマンシングクリアまでプレイしない。
グラフィック、システム共に理想的なリメイクの形が提供されたと思っていますし、可能であればロマサガ3のリメイクだって出して欲しいと思っています。
だからこそ、高難易度に関しては特に死に武器だけは出さないことと、敵のご機嫌伺いの要素が強すぎる部分は可能な限り抑えた調整を望みたいのです。