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目次
キャラ説明

誰にも束縛されない。戦闘終了時に毎回コインの半分を失い、そのたびにパワーを5%獲得する。
アンロック条件
アセンション10のランで勝利を収める。
最高難易度のランをクリアすればアンロック。
取得条件的には最高難易度かつ最後になると思われるが、ここまでプレイ出来たプレイヤーなら余裕で達成可能なはず。
初期ステータス
ステータス1
| 最大HP | 45 |
| 再生力 | 20 |
| 速度 | 4.5 |
| パワー | 75% |
| 器用さ | 75% |
| 攻撃範囲 | 100% |
| 推力 | 100% |
| プッシュバック | 100% |
| 金運 | 180% |
| 回避 | 5% |
| クリティカル率 | 5% |
| クリティカルダメージ | 200% |
ステータス2
| 追加ショット | 0 |
| 出血ダメージ | 20 |
| 出血チック | 0 |
| 稀出血 | 0% |
| 貫通数 | 0 |
| 照準コーン | 0° |
| 敵の数 | 100% |
| クリティカル時回復 | 0 |
| 凍結確率 | 0% |
| 爆発力 | 100% |
| 幸運 | 3 |
| 熟練 | 5 |
キャラ解説
一応最終アンロックキャラクターにしてボスキャラを使用可能になると言うロマン溢れるキャラクター。
しかし、戦闘終了後にコインを半分失う代わりにパワー5%上昇という特性はあまりゲームには噛み合っていないのが正直なところ。
1回のゲームで行える戦闘回数が少ない割にパワーの上昇量が低い、そして代償として支払うコイン半分は重すぎると、
どう考えても失うコインでアクセサリー買った方が間違いなくステータスの上昇量が多いという悲しさ。
しかも初期ステータスが特性の割にパワーが75%でスタートと、
この特性でありながら5回の戦闘を重ねなくては標準的なパワーにすらなれないのも噛み合わせが悪い。
そこら辺は武器が5つまで持てるという隠れ特性で補いたいところ。
良く言えばパワーの育成が必要ない、悪く言えばパワーだけのためにアクセサリーによる強化や武器の購入が遅れるという特性。
スルタン同様に1回のゲームの短さという仕様に嫌われているため、ようやく解禁されるキャラとしては大分悲しみを背負っているキャラクターと言える。
オススメ装備
武器
特性を考えると推力依存の武器は論外。そのためパワー依存の近距離武器がメインとなる。
・リトルナイフ

| 進化前 |
| 斬りつけるのが速いが、ダメージは少ないナイフ。 |
| 進化後 |
| 斬りつけるのが速く、そこまで小さくはないものの、ダメージは少ないナイフ。 |
攻撃間隔の短い近接武器。
地味に初期器用さが低いため、これで手数を補いたいところ。
・凍結造成機、アイスブレーカー


| 進化前 |
| 近くの敵を斬りつけて凍結させ、速度を低下させる。 |
| 進化後 |
| 近くの敵を斬りつけて出血と凍結させる。 |
近距離メインならどんな時でもこの組み合わせ。
初期器用さの低さを凍結による敵の速度低下や出血によるダメージで少し補ってくれたりもする。
・インペイラー

| 進化前 |
| 敵を突き刺し、凍結させる。 |
| 進化後 |
| 巨大な複数の槍で敵を突き刺し、凍結させる。 |
パワー依存の遠距離武器ならこれ。
序盤は敵に近付きたくないなら、拠点からはこれを持っていてもいいかもしれない。
・ダイレクトブレード

| 進化前 |
| 進行方向の敵を斬りつけ、青い炎をつけて近接攻撃がマルチヒットするようにする。 |
| 進化後 |
| 進行方向の敵を大きな弧を描くように斬りつけ、青い炎をつけて近接攻撃がマルチヒットするようにする。 |
マルチヒットを目的に手に入れたい武器。
最終的には特性でそれなりのパワーになるため、青い炎による効果は大きい。
アクセサリー
・錬金術

拠点から持っていくならいつものこれ。
バウンド・ワンは武器を5つまで持てるため、錬金術の恩恵は大きい。
・ラッキーリーフ

とにかくお金が足りなくなるキャラのためラッキーリーフで金運は少しでも上昇させたい。
・スピリットガイド

こちらもやはりお金のため。
少しでも拾えるコインの数を増やして金策をしたいところ。

