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クロステイルズの最強装備、スキル、ジョブの考察。
ここではキャラ固有でなくそれぞれの考えのベースとなる装備、スキル例などを提示していきます。
目次
最強装備考察
本作の最強装備のベースはほぼこれから紹介する2つの例で決まりと思われる。
重視しているのは属性耐性より状態異常対策。
属性耐性の方は完全耐性の実現を装備やパッシブだけで行うのはほぼ無理筋に近いが、
状態異常に関しては容易なためこちらを重視している。
装備例1
装備名 | 性能 | |
武器 | 片手装備 | お好み |
盾 | 神盾アイギス | ガッツ+50% 状態異常耐性+1 ヘイト回復+10% |
体 | 幻影の忍帷子 | ヘイト回復+20% 敵乗り換え可 精神耐性+2 |
アクセサリー | 竜玉の指輪 | 通常攻撃威力+25 物理反射10% 状態異常耐性+1 |
最強装備の基本的な雛形。
神盾アイギスと竜玉の指輪の同時装備で全状態異常を、幻影の忍帷子で精神耐性を、
これらを装備することで敵の状態異常とデバフを完全に無効化することが出来る。
特に体は幻影の忍帷子一択。
精神耐性を装備だけでお手軽に防げるのはこれだけとなるため、
必然的に軽鎧が装備出来ない重騎士と聖騎士はメインジョブとしては候補から完全に外れてしまう。
片手装備はどれでもいいが候補としては盾防御無効の片手剣、名刀粋銀。
通常攻撃で敵のHPとMPを吸収出来る片手剣、魔剣オルクス。
アイギスと合わせてガッツ発動100%にすることが可能な片手剣、聖剣ニエフやメイス、戦槌ボルグ。
火耐性を上げられるメイス、聖火のセプターが候補となる。
この装備構成の利点としてはパッシブスキルの空きを増やすことが出来ること。
二刀流や状態異常耐性を付けなくても良くなるためその空いた分を他のパッシブに回して自由な構築にすることが可能。
装備例2
装備名 | 性能 | |
武器 | 二刀流or両手武器 | |
体 | 幻影の忍帷子 | ヘイト回復+20% 敵乗り換え可 精神耐性+2 |
アクセサリー | 竜玉の指輪 | 通常攻撃威力+25 物理反射10% 状態異常耐性+1 |
二刀流か両手武器を運用する場合の装備パターン。
例1からアイギスを外しただけではあるが、パッシブやガッツ、更に選択するメインジョブなど意外と影響は大きかったりする。
基本的には魔法タイプやモンクなど拳専用スキル持ちのジョブ、
他には槍を使わせたいニスリーンや二刀流でより攻撃的な構築にしたい場合に選択するパターンとなる。
この装備の場合は状態異常を完全に防ぐためにパッシブに状態異常耐性強化が必要となり、二刀流にするならそこから更にもう1枠埋める必要がある。
利点としては二刀流により片手装備の固有能力を2つ得られること。
例1で紹介した片手剣を2つ装備すればその2つの能力を発揮することが可能。
他にも主にペトラやザーバーでの運用となるが必殺率を上げた改造武器2つを装備してクリティカル率を上げる、
もしくはクリティカル時の威力が跳ね上がる拳を装備する際などの運用でも有用。
両手武器の場合は主に魔法キャラに杖を装備させる場合となるが、
実は魔攻を上げるだけならナイフのファランドルヒの二刀流の方が上昇することは考慮しておきたい。
(ただその場合はパッシブの枠を二刀流で1つ犠牲にすることにはなる)
装備まとめ
まとめると例1の場合はパッシブの選択範囲やガッツ率。
例2は主に火力面を重視をして選択することとなる。
そこで考える必要があるのはメインジョブ。
軽鎧が装備出来ない重騎士と聖騎士は論外として、例1の場合は当然盾が装備出来るメインジョブを選択する必要がある。
逆に例2はメインジョブに関してはある程度の融通が効くようになっている。
とはいえこのゲームはサブジョブにつけることでそのジョブのスキルが使用可能となるため、
主にステータス補正くらいでしかジョブ選択の自由さの強みは出せないのだが。
個人的には1を推奨だが、キャラによっては楽しい運用(主にペトラ、ザーバー)が出来るのは2の方。
EXマップの敵によっても変わり、どちらも特に大きな差異があるわけでもないので手軽に使い分けしてみよう。
パッシブスキル考察
続いてパッシブスキルについて。
こちらで重視しているのはまずは移動面の向上とBP上昇量の向上。
続いて上記の装備で補いきれなかった場合の状態異常耐性。
最後に使い分けとなるが属性耐性やバフ効果の延長やキャラごとの固有パッシブとなる。
ここではキャラ固有については自由枠として語らないためキャラごとのパッシブ装備例についての考察は各ページを参照。
基本的には上記の装備例に合わせて変更しているため結果として装備例を補う、もしくは伸ばす形となっている。
あくまで紹介するのは汎用例となるためEXマップだとこれらをベースにするとはいえいくつか変更することにはなる。(主にバフ剥がしのステージや狭いステージなど)
パッシブ例1
パッシブ名 | スキル説明 |
BP入手強化 | BPゲージがかなり上がりやすくなる |
移動力跳躍力+1 | 常時移動力+1、跳躍力+1 |
物理耐性強化 | 常時物理耐性が1段階上がる |
強化弱体ターン延長 | 使用する強化効果のターン数を+2、弱体効果のターン数を+2する |
(自由枠) | |
(自由枠) |
装備例1に合わせたパターン。
まずBP入手強化はほぼ必須。
敵にMPを削られることはあるがBPはこちらが獣神技で使用しない限りは増え続けるので、
敵のMP攻撃の頻度によっては生命線となりえる。
続いて移動力跳躍力+1。
これはよっぽど狭いマップでもない限りは装備しておいて損はないパッシブ。
特に魔法タイプのジョブはこれらが低めなため前線に追いつかないパターンを減らすためにも付けておきたいところ。
お次の物理耐性強化だが、これはあくまで見れる範囲が広い汎用例としての選択。
マップの敵構成によっては他の耐性パッシブ、もしくはそもそも装備の必要すらないパターンもあることは覚えておこう。
そして強化弱体ターン延長。これも敵のスキルに左右されるが基本的には装備しておくに越したことはないパッシブ。
バフ、デバフの効果ターンは基本的に4ターンだがこのパッシブにより更に2ターン延長される。
6ターンもあればほぼほぼ戦闘は終了間近となるため実質永続バフ、デバフに近い形にすることが可能となる。
残りの自由枠はキャラ固有のパッシブやMP最大開始などが主な候補。
装備例1と合わせているので状態異常耐性をつける必要がないのがやはりこちらの例の強みと言える。
パッシブ例2
パッシブ名 | スキル説明 |
BP入手強化 | BPゲージがかなり上がりやすくなる |
移動力跳躍力+1 | 常時移動力+1、跳躍力+1 |
物理耐性強化 | 常時物理耐性が1段階上がる |
強化弱体ターン延長 | 使用する強化効果と弱体効果のタターン数を+2する |
状態異常耐性強化 | 常時全状態異常耐性+1 |
二刀流 | ナイフ/片手剣カテゴリが両手に装備可能になる |
装備例2に合わせたパッシブ例。
基本方針は例1と同じとなるが装備で状態異常を完全に防げないためこちらはパッシブで補う形となる。
装備で補いきれないとパッシブ枠が苦しくなるという分かりやすい例とも言える。
二刀流に関しては杖や拳などの両手装備なら不要となるがそれでも自由枠は1つ。
もし自由枠を増やしたいのであれば優先順位は強化弱体ターン延長、
これをつけることによるバフ、デバフを仲間に補ってもらう形にすればもう1つだけ枠は作ることが可能となる。
パッシブ例3
パッシブ名 | スキル説明 |
BP入手強化 | BPゲージがかなり上がりやすくなる |
移動力跳躍力+1 | 常時移動力+1、跳躍力+1 |
瀕死時MP回復 | 行動順時に自身が瀕死状態だとMPが全回復する |
危機回避 | 瀕死状態だと回避力&俊敏が50%上がる |
(自由枠) | |
(自由枠) |
所謂ゾンビアタック戦法型。
ガッツを100%まで上げて敵の攻撃を食いしばり続け倒されても低HPで蘇生して瀕死状態を維持し続けて戦うという型。
高難易度マップだとほぼほぼこの構築でないと苦しくなるため、
装備例1を用いて状態異常耐性、精神耐性、ガッツ100%を装備だけで達成しておきたい。
やることはひたすら食いしばり、倒れても瀕死で立ち上がりを繰り返すだけ、
相手にガッツ無効持ちスキルが無ければ100%勝てる型でもある。
パッシブまとめ
今回は汎用的な最強例として2つの例とゾンビアタックをする型を紹介。
どうやって状態異常耐性を完璧にしつつ自由枠を作るのかがやはり難儀するポイントとなった。
まず上の2例はあくまで汎用例。
バフが意味をなさないマップのためターン延長に意味がなかったり、
ゾンビ戦法を余儀なくされて属性耐性を上げる意味がないステージなどもあったりするのでその場合は3例目が活躍するようになる。
ただ最終EXマップ以外の大体のマップは汎用例の2つの構成にしておけば無難に攻略は可能となるため、基本はこれらの構成をおすすめする。
ジョブ考察
次はジョブの考察について。
物理職と魔法職によって構成は当然変化。
ただ物理職はほぼほぼ決まった構成になり、魔法職は多少遊びが効く形となった。
アタッカー職例
あくまで組み合わせを出すだけなのでここは一気にまとめて紹介。(これはタンク職以下の全ての例に適用)
例1(装備例1の組み合わせのテンプレ)
メインジョブ | 魔剣士 |
サブジョブ | 暗殺者 |
例2(装備例2の組み合わせのテンプレ)
メインジョブ | 暗殺者 |
サブジョブ | 魔剣士 |
例3(ガッツ、属性耐性対策)
メインジョブ | 暗殺者 |
サブジョブ | 聖騎士 |
例4(遠距離アタッカー)
メインジョブ | 暗殺者 |
サブジョブ | 猟騎士or銃士 |
どの例も見れば分かる通り暗殺者が基本的にアタッカーとしては強力な性能。
理由としてはヘイトが低ければ低いほど威力が上がりガッツ無効まで付いている闇討ちが強力なことから。
この暗殺者の単体技しかないこと、属性攻撃手段がないことを如何に補うかに焦点を当てている。
まず例1はアタッカーの基本形。
装備例1と合わせて使用のため盾の装備できない暗殺者をメインジョブと起用することは不可能。
魔剣士にしている理由は各種属性攻撃が揃っていることもあるが、無属性でMPにもダメージを与えることが出来る幻裂斬の存在から。
特にEXマップの敵はMPを大量に残していると複数回行動から連続でスキルを叩き込まれかねないため、
属性耐性や魔法反射の影響を受けずにMPを削る手段を持っているというのはかなりの強み。
更に複数攻撃のワイルドラッシュも運良くハマれば攻撃回数とクリティカルで闇討ち以上を出すことが可能と中断セーブも駆使するならこれまた強力。
メインとサブを入れ替えただけの例2は、二刀流を使うなら盾装備不可のデメリットを消すことが出来、
攻撃力と機動力に優れる暗殺者をメインで戦わすことが可能。
例3はサブジョブに聖騎士を採用するパターン。
これは主に属性耐性による闇討ちなどのガッツ無効技の無力化を図るためのもの。
基本的に暗殺者の技は属性が武器依存となるため相手の耐性次第だと完全無力化されることも少なくなく、その対策として聖騎士の剣技や魔法を利用する。
魔剣士にも属性技はあるがこちらはガッツ無効がなく聖騎士は属性技にガッツ無効がついているため相手の属性耐性に幅広く対処することが可能。
最悪中断セーブにトライ&エラーで相手のガッツを無効化することは出来るが、乱数固定されるこのゲームで完全対応は難しく、
更に一部ボスにはガッツ率75〜100%の敵もいるためこの例で対策するのが無難。
例4は遠距離アタッカー用の構成。
弓や弩を使うなら大体この形となるはず。
範囲攻撃を求めるなら銃士、罠で妨害したり、アイテムドロップを狙うなら猟騎士をサブとして採用しよう。
欠点としては攻撃属性が武器依存になりがちなこと。特にガッツ無効はどちらでも武器依存となるためマップ次第では決定力に欠けるようになる。
ただEXマップは会敵が早く、ストーリーなどの通常マップならそこまで耐性は練られていないので主にストーリー攻略用と割り切ってもいいかもしれない。
タンク職例
例1(基本構築)
メインジョブ | 伝道者 |
サブジョブ | 邪闘士 |
例2(ヘイト吸収サポート役)
メインジョブ | 邪闘士 |
サブジョブ | サポートや回復ジョブなら何でも |
まず前提としてこのゲームは後半になるとタンク職は相手の攻撃を捌ききることは不可能ということは前提に考えておこう。
そのため防御型タイプはどちらかというと不遇タイプなのだが、
それでも無理矢理タンクをやらすなら仲間のサポート込みで色々と準備をして戦うことになる。(ただしバフ解除には異様に弱い)
例1は純粋にタンクとして活躍させたい場合。
仲間のヘイトを敵意吸収を使い吸収し、獣神技の闘気魔装で全ダメージを1に抑え、フルカウンターで距離を選ばず反撃すると、
口で言うだけでも準備を整えるまでの手数が多すぎるので割と厳しめな運用。
現実的なラインを考えると闘気魔装は文句無しのタンク向け最高性能なのでまずはこれを使い、
仲間から呪術師からヘイトを999にしてもらってフルカウンターを使用しつつ最前線で放置が1番それっぽい役割となるはず。
これ以外の手段で敵の攻撃を捌くのははっきりと不可能なため、タンクをやらすのであればこれで生きる道を見出すしかない。
完全に邪闘士のスキル性能を引き出すなら装備例2にして拳装備にする必要があるが、
そうすると装備だけではガッツ率が50%止まり(パッシブと信仰でそこから100%にすることは可能)
そこまでしてもガッツ無効スキルがなく属性も武器依存なため不発に終わることも少なくないのがやはり厳しいところか。
例2はもっとシンプルで敵意集中で暗殺者達の闇討ち性能を維持することを目的とし、
攻撃を引きつけながらサポートや回復を狙うという構成。
運用目的を敵意集中のみと割り切ることでその後は集中攻撃されて落とされてもいい、
あわよくばサポートすればいいというくらいの感覚で動かせばいいため分かりやすい。
生存率を上げるためにはガッツ率はしっかりと盾装備マスタリー、戦闘不能回避などのパッシブで向上させて二手目に回せる確率だけは増やしておきたい。
サポートジョブに関してははっきり言って何でもいい。
必要だと思った物を付けておけば損はしない、回復なら法王、サポートなら刻術師などが個人的なおすすめ。
最終的にはタンクというよりはヘイト吸収でアタッカーの闇討ち威力を復活させるためのサポート要員としての起用になりがち。
理由としては例1の運用をしようにも敵がこちらのバフを剥がして闘気魔装ですらあっという間に無効化されることから、
敵のヘイトを一身に受けた結果、バフ剥がしの対象としても真っ先に狙われてしまい、タンクとして活躍するための準備を全て剥奪されてしまうという儚い役割である。
魔法ジョブ例
例1(基本構成)
メインジョブ | 伝道者or法王 |
サブジョブ | 死霊術士 |
例2(魔法アタッカー)
メインジョブ | 死霊術士 |
サブジョブ | 召喚士or刻術士 |
例3(回復メイン)
メインジョブ | 伝道者or法王 |
サブジョブ | 司祭 |
例4(サポートメイン)
メインジョブ | 錬金術士 |
サブジョブ | 刻術士or呪術師 |
魔法職はサポートから攻撃面まで豊富で単純に魔法職と一括りにするのは難しいため、あくまで分かりやすい例として。
実際はこの例同士の片方ずつを組み合わせても全然アリとなっている。
例1は攻撃と回復両方を高い性能で行える基本型。
メインジョブを法王や伝道者にしているのは主に耐久面の理由から。
死霊術士をメインにした場合の魔攻の差は僅かだが物防やHPは大きな差がつく。
法王と伝道者どちらをメインにするかは悩むところだが、
法王は回復量は少ないものの全体回復、広範囲のバフ、獣神技は広範囲回復で自身が離脱することはないという部分において優れている。
それに対して伝道者はステータス面で優れ、スキルでは単体のHPを完全回復、そして獣神技で自身を犠牲に他の全味方を完全回復が可能と起死回生の性能を持っている。
基本的には獣神技の性能の好みで選んで構わない。
継戦力を求めるなら法王、起死回生を狙いたいなら伝道者を選択しよう。
例2は魔法アタッカー型。
召喚士を選んだ場合は様々な範囲と属性の魔法攻撃をすることが可能。
地味に使えるのは召喚士のフェニックス。
HP1で仲間を復活させるため瀕死を維持するゾンビ戦法を行う場合、
これ以上の蘇生手段はないレベルなため両主人公の最終EXマップなどではお世話になるはず。
刻術士の場合はマジックチャージで次のターンに高火力の魔法を撃つことが可能。
仲間を再行動させる獣神技のタイムリープも持っているのが強みとなる。
例3は回復特化。
これまた伝道者か法王の選択となるが選択理由は例1と同じで構わない。
サブを司祭にするのは全体200回復か単体完全回復のメインを補うため範囲50%回復を入れたいがため。
基本的に状態異常は完全耐性をつけるので回復量で選ぶのが回復型となる。(リバイブがゾンビ戦法に向いているのも高ポイント)
例4はサポート型。
固有ジョブと成長タイプに恵まれないキャラが行き着く最後の手段と言えるポジション。
メインの錬金術師は仲間の全能力を上げるドーピングと各属性耐性強化魔法が強力。
属性面は装備やパッシブでは補い切れない部分なため敵にもよるが十分に採用、使用価値はあると言える。
サブ候補は刻術士か呪術師。
刻術士は例2でも触れた仲間を再行動させるタイムリープ、他にもテレポートやチェンジングなどこのジョブでしか出来ない移動スキルが魅力。
呪術師はデバフスキルがメインだがヘイトを999まで上げるストライキングが邪闘士と相性がいい。
どうしてもタンク型を輝かせたい場合にはこのジョブのサポートが不可欠となるため採用を考えるのもあり。
この型の欠点としては当然バフ剥がし持ちがいると機能不全に陥ること。
マップ構成や敵のスキルをよく見てから採用を考えよう。
信仰について
キャラクターごとに設定出来て様々な効果を得られる信仰。
この侵攻についての採用基準を考える。
結論から言うと最終的には瀕死時全能力+50%を持っている海の神一択。
理由としては最高難易度ではどうしてもゾンビ性能にならざるを得ないことから。
最高難易度は敵の火力を上げて、耐久面は硬くすれば高難易度だろ?と言っているかのような調整をしているため、
耐えられないならガッツや低回復蘇生でゾンビの如く瀕死となってから性能が上がった仲間で硬さをぶち抜くという突破法が1番楽。
もし他に採用するのであれば必殺率上昇の富の神がペトラやザーバー向けとなっている。
作戦について
全キャラに共通効果を与える作戦について。
幅広く役に立ちベターなのはBP入手量が増えて獣神技が使いやすくなる獣神加護。
ゾンビアタックで行くなら当然瀕死時に火力が上がる特攻ⅠⅠ。
面白いのだと召喚物の強化がなされ召喚時に即時行動する即時投入もあり。
特にアッバースの召喚は自分と同等性能の召喚物が投入されるため採用方は高め。
同じく召喚が得意なカミーラもいることからシャイマー編戦争ルートならば他と比較して採用価値は高めとなる。
キャラ別最終ステータス
最後に小ネタとして各固有キャラ、成長タイプ別の傭兵の最終ステータスを。
ステータスについては全員レベル99、ジョブレベルも全てMAX、パッシブは全て外し、
そしてジョブはサブジョブを外してメインジョブ戦士のみの状態によるステータス値を記載。
フェリクス、シャイマー、傭兵のみ、パッシブに大器晩成、剣聖の血、潜在力をつけた時の数値も比較として記載する。
フェリクス編
・フェリクス
ステータス | 大器晩成無し | 大器晩成有り |
HP | 1479 | 1479 |
MP | 286 | 286 |
物攻 | 723 | 1265 |
物防 | 634 | 1109 |
魔攻 | 287 | 502 |
魔防 | 417 | 729 |
命中力 | 555 | 971 |
回避力 | 392 | 686 |
俊敏 | 515 | 901 |
・ヴェンデル
ステータス | |
HP | 1580 |
MP | 323 |
物攻 | 566 |
物防 | 773 |
魔攻 | 459 |
魔防 | 599 |
命中力 | 456 |
回避力 | 357 |
俊敏 | 326 |
・ジークリット
ステータス | |
HP | 1329 |
MP | 276 |
物攻 | 604 |
物防 | 627 |
魔攻 | 397 |
魔防 | 524 |
命中力 | 478 |
回避力 | 419 |
俊敏 | 447 |
・ペトラ
ステータス | |
HP | 1178 |
MP | 292 |
物攻 | 531 |
物防 | 546 |
魔攻 | 386 |
魔防 | 541 |
命中力 | 610 |
回避力 | 545 |
俊敏 | 674 |
・バルト
ステータス | |
HP | 1479 |
MP | 224 |
物攻 | 616 |
物防 | 659 |
魔攻 | 369 |
魔防 | 508 |
命中力 | 407 |
回避力 | 368 |
俊敏 | 384 |
・ザシャ
ステータス | |
HP | 1103 |
MP | 355 |
物攻 | 463 |
物防 | 500 |
魔攻 | 540 |
魔防 | 696 |
命中力 | 461 |
回避力 | 454 |
俊敏 | 400 |
シャイマー編
・シャイマー
ステータス | 剣聖の血無し | 剣聖の血有り |
HP | 1153 | 1153 |
MP | 370 | 370 |
物攻 | 543 | 950 |
物防 | 541 | 946 |
魔攻 | 528 | 924 |
魔防 | 583 | 1020 |
命中力 | 619 | 999 |
回避力 | 412 | 721 |
俊敏 | 531 | 929 |
・ニスリーン
ステータス | |
HP | 1191 |
MP | 349 |
物攻 | 493 |
物防 | 570 |
魔攻 | 488 |
魔防 | 603 |
命中力 | 557 |
回避力 | 525 |
俊敏 | 515 |
・カミーラ
ステータス | |
HP | 1003 |
MP | 407 |
物攻 | 416 |
物防 | 463 |
魔攻 | 625 |
魔防 | 739 |
命中力 | 528 |
回避力 | 532 |
俊敏 | 471 |
・ザーバー
ステータス | |
HP | 1743 |
MP | 250 |
物攻 | 656 |
物防 | 834 |
魔攻 | 386 |
魔防 | 568 |
命中力 | 350 |
回避力 | 307 |
俊敏 | 251 |
ジュノー
・ジュノー
ステータス | |
HP | 1429 |
MP | 271 |
物攻 | 666 |
物防 | 680 |
魔攻 | 425 |
魔防 | 508 |
命中力 | 485 |
回避力 | 324 |
俊敏 | 414 |
・ファルーク
ステータス | |
HP | 1103 |
MP | 360 |
物攻 | 489 |
物防 | 502 |
魔攻 | 455 |
魔防 | 622 |
命中力 | 666 |
回避力 | 615 |
俊敏 | 711 |
・アッバース
ステータス | |
HP | 1316 |
MP | 328 |
物攻 | 648 |
物防 | 578 |
魔攻 | 371 |
魔防 | 461 |
命中力 | 602 |
回避力 | 475 |
俊敏 | 563 |
フンティアン族傭兵
・フンティアン族攻撃型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1345 | 1345 |
MP | 261 | 261 |
物攻 | 658 | 987 |
物防 | 577 | 865 |
魔攻 | 261 | 391 |
魔防 | 379 | 568 |
命中力 | 505 | 757 |
回避力 | 357 | 535 |
俊敏 | 468 | 702 |
・フンティアン族防御型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1436 | 1436 |
MP | 294 | 294 |
物攻 | 515 | 772 |
物防 | 703 | 1054 |
魔攻 | 417 | 625 |
魔防 | 545 | 817 |
命中力 | 415 | 622 |
回避力 | 325 | 487 |
俊敏 | 296 | 444 |
・フンティアン族魔法型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1003 | 1003 |
MP | 323 | 323 |
物攻 | 421 | 631 |
物防 | 455 | 682 |
魔攻 | 491 | 736 |
魔防 | 634 | 951 |
命中力 | 420 | 630 |
回避力 | 413 | 619 |
俊敏 | 364 | 546 |
・フンティアン族スピード型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1071 | 1071 |
MP | 266 | 266 |
物攻 | 483 | 724 |
物防 | 497 | 745 |
魔攻 | 351 | 526 |
魔防 | 492 | 738 |
命中力 | 555 | 832 |
回避力 | 497 | 745 |
俊敏 | 613 | 919 |
・フンティアン族バランス型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1208 | 1208 |
MP | 251 | 251 |
物攻 | 549 | 823 |
物防 | 570 | 855 |
魔攻 | 361 | 541 |
魔防 | 476 | 714 |
命中力 | 435 | 652 |
回避力 | 381 | 571 |
俊敏 | 407 | 610 |
・フンティアン族万能型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1140 | 1140 |
MP | 285 | 285 |
物攻 | 554 | 831 |
物防 | 546 | 819 |
魔攻 | 444 | 666 |
魔防 | 472 | 708 |
命中力 | 508 | 762 |
回避力 | 350 | 525 |
俊敏 | 432 | 648 |
フェレス族傭兵
・フェレス族攻撃型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1197 | 1197 |
MP | 299 | 299 |
物攻 | 590 | 885 |
物防 | 526 | 789 |
魔攻 | 338 | 507 |
魔防 | 420 | 630 |
命中力 | 548 | 822 |
回避力 | 433 | 649 |
俊敏 | 513 | 769 |
・フェレス族防御型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1311 | 1311 |
MP | 342 | 342 |
物攻 | 485 | 727 |
物防 | 628 | 942 |
魔攻 | 477 | 715 |
魔防 | 618 | 927 |
命中力 | 424 | 636 |
回避力 | 386 | 579 |
俊敏 | 334 | 501 |
・フェレス族魔法型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 912 | 912 |
MP | 370 | 370 |
物攻 | 378 | 567 |
物防 | 421 | 631 |
魔攻 | 568 | 852 |
魔防 | 672 | 1008 |
命中力 | 480 | 720 |
回避力 | 484 | 726 |
俊敏 | 429 | 643 |
・フェレス族スピード型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1003 | 1003 |
MP | 327 | 327 |
物攻 | 444 | 666 |
物防 | 457 | 685 |
魔攻 | 414 | 621 |
魔防 | 565 | 847 |
命中力 | 606 | 909 |
回避力 | 560 | 840 |
俊敏 | 646 | 969 |
・フェレス族バランス型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1083 | 1083 |
MP | 318 | 318 |
物攻 | 449 | 673 |
物防 | 519 | 778 |
魔攻 | 444 | 666 |
魔防 | 549 | 823 |
命中力 | 507 | 760 |
回避力 | 478 | 717 |
俊敏 | 468 | 702 |
・フェレス族万能型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1048 | 1048 |
MP | 367 | 367 |
物攻 | 494 | 741 |
物防 | 492 | 738 |
魔攻 | 480 | 720 |
魔防 | 531 | 796 |
命中力 | 563 | 844 |
回避力 | 375 | 562 |
俊敏 | 483 | 724 |
レプティリアン族傭兵
・レプティリアン族攻撃型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1447 | 1447 |
MP | 194 | 194 |
物攻 | 702 | 1053 |
物防 | 657 | 985 |
魔攻 | 244 | 366 |
魔防 | 341 | 511 |
命中力 | 429 | 643 |
回避力 | 363 | 544 |
俊敏 | 412 | 618 |
・レプティリアン族防御型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1584 | 1584 |
MP | 228 | 228 |
物攻 | 597 | 895 |
物防 | 759 | 1138 |
魔攻 | 351 | 526 |
魔防 | 517 | 775 |
命中力 | 319 | 478 |
回避力 | 279 | 418 |
俊敏 | 228 | 342 |
・レプティリアン族魔法型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1026 | 1026 |
MP | 266 | 266 |
物攻 | 524 | 786 |
物防 | 508 | 762 |
魔攻 | 464 | 696 |
魔防 | 545 | 817 |
命中力 | 369 | 553 |
回避力 | 386 | 579 |
俊敏 | 293 | 439 |
・レプティリアン族スピード型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1105 | 1105 |
MP | 204 | 204 |
物攻 | 563 | 844 |
物防 | 566 | 849 |
魔攻 | 309 | 463 |
魔防 | 424 | 636 |
命中力 | 513 | 769 |
回避力 | 452 | 678 |
俊敏 | 497 | 745 |
・レプティリアン族バランス型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1345 | 1345 |
MP | 204 | 204 |
物攻 | 560 | 840 |
物防 | 599 | 898 |
魔攻 | 336 | 504 |
魔防 | 462 | 693 |
命中力 | 370 | 555 |
回避力 | 336 | 504 |
俊敏 | 349 | 523 |
・レプティリアン族万能型
ステータス | 潜在力無し | 潜在力有り |
HP | 1299 | 1299 |
MP | 247 | 247 |
物攻 | 606 | 909 |
物防 | 619 | 928 |
魔攻 | 387 | 580 |
魔防 | 462 | 693 |
命中力 | 441 | 661 |
回避力 | 295 | 442 |
俊敏 | 377 | 565 |
能力に関してのまとめ
フェリクス、シャイマーのステータスはやはり圧倒的。
ジュノーもパッシブ竜族の血を考えると他の固有キャラより頭1つ抜きん出たステータスになる。
他は比較するとパッシブ無しの場合は固有キャラが傭兵キャラのステータスをほぼ上回っているが、
育成の果てだと潜在力により傭兵キャラより下回ることが分かる。
ただこれはあくまで能力のみの話であり、実際は固有ジョブのスキル性能の差で大半は固有キャラに運用上の価値では軍配が上がる。
(逆に言えば固有ジョブのスキルの価値が弱いと傭兵キャラの方が性能は高いと言える)
同じ傭兵でも種族によって性能傾向が変わり、レプティリアンが肉体派、フェレスが魔法や命中などトリッキーな部分で上回り、フンティアンがその間と行った傾向。
とはいえ主人公同士がクロスするわけでもなく、実際はフンティアンorフェレスとレプティリアンの2種族しか違わないため、物理か魔法で選択となる。
ただし真相ルートだとジュノーの竜族の血と自身の潜在力の合わせ技が可能となるレプティリアン一択。
成長型の選択としては防御型は後半は厳しくバランス型は万能型の方が採用価値は高いので除外。
固有ジョブのスキル性能との兼ね合いは悪いが、魔法型は確実にどのルートの部隊でも足りないところを補え、
攻撃型は物理キャラ運用としてはド安定なのでまずはこの2つが候補となる。
スピード型は難易度にもよるが敵より先制して行動する場面が求められるEXマップなら刺さる場面も多いため有用。
万能型は物理と魔法、どちらでも運用可能なので方針に悩んだらとりあえず採用しておけば役には立つ。