2024年に遊んだゲームを振り返る 自分の2024年はサガひいてはスクエニの年でした

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 今回は映画に続いて2024年にプレイしたゲームの振り返り。

 今年も大作やら何やら色々と多かったのですが、基本時間が多く取れず、かつ1本をやり込みがちな性分なので本数はそこまで。

 でも通じて振り返ると新鮮さを味わえ、懐かしさを感じ、継続の大切さを知る。そんな1年だったと思います。

ゲームってやっぱすげえや。

 というわけでただでさえ個人的な記事なのに御託なんて更に興味ないでしょうから、さっさと本題に入ろうと思います。

グランブルーファンタジー ヴァーサス -ライジング-

 継続の大切さを知ったゲームがこの『グランブルーファンタジー ヴァーサス -ライジング-』

 発売自体は去年の12月でしたが、今年もずっと継続してプレイしている格ゲーです。

 コマンドいらずで簡単操作、キャラも個性や魅力があり、グラフィックだって最高峰という初期のニーアの問題が無ければもっと人がいてもいいはずのゲームですね。

 で、自分の今現在の目標としてマスター帯を目指しているわけですが、進捗としては5月にS+になり、
 そこからアプデでランクマの星の仕様が変わるという最強バフを貰って11月にS++にまで言った訳です。

改めて見ると半年に1つ上げているのでこのペースだとマスターへは5〜6月…?

 いまだに苦しみ、煮えて、萎えてをループさせながらもこのゲームを1年以上継続出来ている理由は楽しいのは勿論、操作性やシステムが肌に合っているから。

 ワンボタンで簡単必殺〜♩はあんま使っていませんが、ゲームとしてのルールはとても分かりやすい。

 最強有利行動DLで近付く、不利フレームからターンを奪い返すという基本軸に、BPを使ったガーキャンやレイジングチェインでのコンボなど攻防でのやり取りはシンプルで分かりやすい。

 そしてコンボの方も多少の工夫は必要ですが、1つ1つのコンボは簡単な方で、
 アドリブが求められる部分もとりあえずレイジングチェインなんかで繋ぐなんかも全然ありなので要求されるテクニックや判断力は優しめなのもいいのです。

 格ゲーとしては個人的には1番とっつきやすい(それこそスト6より)システムだと思っていますし、グラだって文句無しでトップ方面なんでもっと人増えて、更に定着してほしいんですけどね。

 今セール中なんでこのグラのキャラ動かすだけでも割と楽しいと思うんで、無料版触れてみて動きに惚れたらプレイ、どうでしょう?

クロステイルズ

 今年唯一プレイしたSRPG。

 犬族と猫族の戦争、その両種族からそれぞれの主人公の視点で織りなされるストーリー。
 アクティブターン制と普通のターン制を上手く合体させていい塩梅にしてシステム、
 この手のオウガ系ベースのSRPGお馴染みの複数のジョブとアビリティの組み合わせを楽しむ育成システム。

 ミドルプライスでありながらボリュームもあり、ゲームとしてはかなり満足感のある内容でした。

 当時も記事なんかも書いており、その中でもキャラクターの最強育成なんかには結構な時間を割いていましたね。

 とまぁゲーム面では結構満足し、また熱中してプレイしていた『クロステイルズ』

 ただミドルプライス故…なのかは分かりませんが2人の主人公を用意しておきながら、1番ユーザーが期待する展開やルートが無いのには少々減点も。

これは当時記事にしましたね。

 個人的にはこの減点はデカかったのですが、ただ総合するとこれだけやり込んでプレイしたのだから満足感は間違いなくあった。

 寧ろ今の時代に希少なSRPGをミドルプライスでありながら、ここまでボリュームある形で仕上げてくれたのには感謝するべきなのかもしれません。

サガ エメラルド ビヨンド

 はい、今年1番の神ゲーですね。

 誰がなんと言おうと、これが自分にとっての今年1の神ゲーです。

 未だに毎日最低1時間はプレイ出来てしまう程。

 今年発売された2つのサガのうちの1つですが、こちらは言うなれば濃色されにされた中毒性の塊のようなサガ。

 その濃縮されっぷりに合わない人には強烈な毒となり、受け入れた人は逃れられないジャンキーとなります。

 このサガエメは戦闘以外は相当に割り切った作り、ダンジョンなんてありませんし、イベントだって色々とぶっ飛んでいます。

 しかし、その戦闘は間違いなくコマンドRPGでも最上位の面白さとバランスを誇る内容。

 サガお馴染みの連携を軸としながら、人数が減ったらその連携が弱くなってしまうという問題を独壇場というシステムで補い、
 更にタイムラインバトルにより相手の行動を見て、こちらは常に正解がある対処や妨害をしながらCPU相手に駆け引きをすることが可能となっている。

 回復も無いし状態異常も強い、しかしそれは当然敵も同じルールで動いているため理不尽なんかは感じない。

 かつてこれ程までに高いバランスと駆け引きの成り立つコマンドRPGがあるかって言えるレベルに最高峰のシステムでした。

 色々と言われるストーリーだってやり込めば別におかしくもない。

 6人5種の個性のある主人公ごとに各連接世界を渡り歩き、それぞれの世界のルールの中で濃度の高い河津節を味わいながら旅をする。

 その中には本当に変な世界もあれば、その世界のシステムの中で1つの命の物語だって見ることもある、また過去作のサガのオマージュなストーリーだって存在する。

 それらを中身の濃い各主人公を通じて体験し、それぞれの主人公の最後の目的に向かっていく訳です。

 その最後の結末もやはりサガの主人公は強い、そう思わせてくれる。全てプレイすれば嫌いな主人公なんておそらく存在しないでしょう。

 売り上げという結果としては振るわなかった形となったそうですが、プレイした身としてはそんなものは関係ない。

 最高峰のバトルと濃縮な河津節の主人公とストーリー。
 それが毒か薬かはたまた◯薬かは人それぞれですが、間違いなくこのゲームからしか摂取出来ない栄養があります。

 願わくばスクエニにはこちらのサガの路線も継続をしてもらうことを望んでいます。

聖剣伝説 VISIONS of MANA

 聖剣シリーズ完全新作となった『聖剣伝説 VISIONS of MANA』

 正直最初に出した体験版がよろしくなかっただけで聖剣シリーズとしては文句無しでトップクラスに力は入っていたゲームです。

 各プレイアブルキャラ全員に6種のクラスチェンジ、3種の武器種が用意されており、聖剣シリーズ内での比較なら1番豊富なアクションが用意されています。

 各キャラクターもしっかりと個人の得意な傾向を用意した上でそこからクラスごとにその傾向に応じた個性分けがしっかりとされています。

 これは直近のシリーズ内での比較なら聖剣3リメイクみたいに最初に3キャラを選ぶという形式で、どのキャラクターの組み合わせでもクリア出来るようにある程度平均化されたモーションや性能を用意する必要があった形式では出来ない、
 全キャラクターが加入して戦闘時以外ならいつでもパーティチェンジ可能という本作ならではの個性と強みであったと思います。

 またこのゲームは風景のグラフィックはマジでずば抜けています。

 どこを歩いても美麗、シリーズのマナの聖域に辿り着いた時はムービーでもないのにまんま絵から飛び出してきたようなその風景に感動すること間違い無しです。

 賛否が分かれたであろうストーリーに関しては自分は肯定的に受け止めました。

聖剣伝説 VISIONS of MANA ストーリー感想 徹頭徹尾“愛”の物語、だから自分もストーリーへの“愛”を語っちまうぜ!

 いや、最初はちょっとこの世界の人間の価値観に引くところが多かったのですが、
 中盤につれて突きつけられた物、それを経験して尚貫き通した物、そして変えるべきと思った物。
 その答えはちゃんと出されたので最初の価値観に関しても貫いた部分含めてその『愛』を受け止めました。

 色々と欠点があるのは確かです、でも少なくとも自分のプレイ体験という物から出した感想ならこのゲームは間違いなくプレイして良かったと心から思えるゲームでした。

クリア後の仕掛けやEDを見た後の攻略本の表紙にも感動しますしね。

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン

 あまりに完成度の高いサガのリメイクとして登場したのが『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』

 このゲームに関しては元のシュールな部分も含めて残すところは残して、今の時代においては不便な部分は変えるところとして親切設計にするという、
 リメイクとしては理想的な形をとったことが成功したポイントでしたね。

 グラフィックはリメイク前のデザインを元に今風の3Dに仕上げ、
 ストーリーで追加する部分は七英雄の過去という最低限でありながら大きく印象が変わる部分をチョイス、
 そしてシステム面は完璧に今風の親切さでファストトラベル、イベントマーカーを用意と、
 今回初めて触れるプレイヤーは勿論、かつてクリア出来なかったプレイヤーにも絶対に“リベンジ”を成功させてやるという気概を感じました。

 また戦闘面は弱点システムの追加が色々な武器の救済となっており、
 攻撃の属性ではなく明確に各武器種ごとに弱点判定にしているのでどの武器も必要となり、このシステムを用意したことで死に武器を出さないというバランス調整に整えられたのがかなり大きかったですね。

かつてはクロスクレイモアと体術だ!って感じだったので。

 と文句無しのゲームではあるんですが、1つだけ不満があるとしたら高難易度のバランス調整。

 たった今死に武器がないと言った側から言うのもなんですが、高難易度は盾が使えない両手武器は大分死に気味の存在となっています。

 相手の耐久と火力が高いので事故を減らすために盾に頼ることも多いのですが、両手武器だとこれが出来ないのでここは明確な格差となってしまい、
 通常難易度だと死に武器を出さない形に出来ていた弱点システムの追加もこの高難易度のバランスだと歪な形になってしまうのが勿体無かったですね。

 なんで戦闘面としては先に上げたサガエメの方が圧倒的に好みだったりするのが本音ですね。

 とはいえそんな個人的な不満を除けばリメイクの形としては本当に完璧な存在。

 何よりこのリベサガの大きな貢献はサガシリーズは決して取っ付きにくいゲームではないんだよと広く知らせてくれたこと。

 こればかりは流石にサガエメには絶対に出来ない仕事ですので、このリベサガの成功はサガシリーズの未来を大きく拓いてくれた存在になると思います。

まとめ

 とまぁこの5本が今年自分が主にプレイしてゲームでした。

 とにかくサガが2つも出て幸せ、そして珍しくスクエニゲーに偏っていました。

色々言われることも多いですが、何だかんだで安定した面白さはありますね。

 今年というか、今年に限ったことではないのですが、トロフィーブーストゲー以外は1つ1つのゲームのプレイする濃度を高めているのでどうしても本数が減りがちに。
 ここら辺は宝くじでも当たらない限り今後の人生で変わることはないでしょうね。

 で、来年の予定としてはとりあえずファントム・ブレイブとルナ シルバースターストーリーとエターナルブルーの移植ですかね。

 後は定期的なネタになるのでソシャゲも久しぶりに何か始めるのも有りかもしれません。

 いずれにしても予定はほぼ未定、何か思わぬ感動や、たまたま見た何かが物凄く琴線に刺さる、そんな出会いも密かに期待して来年もダラダラとゲームをしたいと思います。


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