聖剣伝説 VISIONS of MANA クリア後感想 グラフィックの美しさは文句無し、でも育成面は少しだけ不満も…?

この記事には広告を含む場合があります。

記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。

聖剣伝説VoM、トロコンまでプレイしたので全体的な感想でも。

前回でストーリーについては吐き出せたので

聖剣伝説 VISIONS of MANA ストーリー感想 徹頭徹尾“愛”の物語、だから自分もストーリーへの“愛”を語っちまうぜ!

今回は主にグラフィックや戦闘や育成などのシステム面での感想となります。

今回は久々の完全新作の聖剣伝説。

美しいグラフィック、そして戦闘面ではキャラ1人につきクラスチェンジによりモーションが3種類と、シリーズを進めるという気概と覚悟に相応しいボリュームや力を注いだのが感じ取れる1作となっていました。

しかし、クリア後までプレイすると新たな要素の解放により本編プレイ中には全く不満もなかった育成面に少しだけ課題が見つかるというちょっと惜しい部分も。

まぁとりあえず1つ1つそこら辺を勝手ながら語らせて頂きます。

ゲーム全体のボリュームは十分

1つ1つ語る前にまずはこのゲームのボリューム面から。

分かりやすいやり込みの1つの指標としてトロコンまでの時間としますが、自分の場合は50時間以上の時間がかかりました。(要はトロコンまではそれくらい)

これはトロコンは勿論のこと、サイドクエストも全てクリア、キャラのレベルは99まで上げた時間となっているので、
難易度下げてストーリークリアだけを目指すスピードプレイであれば30時間くらいで収まる可能性はあります。

これを見てもボリュームとしては全然問題無し、IPの知名度だけ活かそうと思って適当に作った続編ではないことは明らかですね。

ただマップ切り替えのロード面でまぁまぁ時間を持っていかれたところも…

グラフィックは文句無し

今作で誰もが文句無しという部分はグラフィック面でのこだわりでしょう。

特に風景の美しさは群を抜いていると思いますね。

どこを旅してもまるで絵画のような美しさ、これが広大なマップを用意している本作で一切手を抜かずに表現しているのだから見惚れる物があります。

特にマナの樹へと辿り着いた時はイラストがそのまま抜き出してきたようなグラフィック。

冒険においての1つの節目となる、そして終わりとなる舞台となるのでここには絶対的な力を入れたのがよく分かる、こだわる部分をしっかりと分かっているなと共感出来るくらいの美しさでしたね。

戦闘は“シリーズの中”では最高峰

アクションRPGですから大半の遊びの楽しさとて重要なのは戦闘。

この戦闘面に関しては“聖剣シリーズ”としては最高峰という感触でした。

まずシンプルに1キャラでやれることが多い。

これは単純に1キャラ3モーションで共有モーションは無しですからね。そりゃこの面に関しては今作がシリーズダントツです。

そしてキャラごとの個性の分け方も比較的しっかりとしている。

クラスにもよりますが、大体のキャラはこれをやらせることがメインと決まっていてそこにいくつかのクラスで別の遊び方が出来るように設定されていました。

サポート特化と思いきや、必殺技回しまくれるアタッカーになれるカリナなんかが特に顕著ですかね。

比較対象として見ると直近の聖剣3リメイクであるToMとなるのですが、あちらが6人の中から3キャラ選んでどの組み合わせでもクリア出来るようにある程度平均化された性能やモーションが求められる一方で。

今作は5人全員加入のために明確な個性付けされていて、更にその個性から逸脱するような遊びが出来る部分がシンプルに歴代と比べると完成度が高かったです。(これ前もどこかで言ったかも?)

まぁ雑に終始強い月モートレアなんかもいますが。

で、欠点としてはやはりアクションRPGとして見るとRPGに寄り過ぎているところですかね。

ここら辺はアクションRPGに対する好みな部分ではあるんですが、テクニックや腕の差でどうにかするよりも、
ビルドの構築やパーティの組み方、そしてレベルを上げてどうにかするようなアクションRPGでもかなりRPG寄りに比重を置いているゲームバランスだと思います。

これはToMの頃からの不満だったんですが、特技にもっと動き的な幅を増やす個性があってほしかった。

このシリーズ現状は通常攻撃が戦うことが多すぎて特技は一々挙動を止めてその場で技発動するだけと、せっかく習得しても面白みに乏しいんですよね。

もっと一気に間合いを詰めるだけの移動技とか、相手を強制的叩きつけたり浮かせたりする技とか、そこから通常攻撃から特技、特技から通常攻撃に交互にキャンセル出来るようになったりするとか。

こういったアクション面での動きの幅や魅せプレイでも盛り上がって面白そうだと思うんですけどね。

しかも本作なんてアビリティシードというシステムが出来てわざわざアビリティの枠を一枠使ってかなり多くの特技を使用出来るようにしているのですから。

なのでキャラのモーション面での個性だけではなく使える特技の方でも個性を出してくれると“アクション”RPGらしい楽しみ方が増えたんじゃ無いかなと。

とまぁアクションRPGとして見るともっと使い道を増やして欲しい物があったりするんですが、ただ“聖剣シリーズ”として見ると間違いなく戦闘は今作が最高峰。

しかもクリア後にはみんな無法が出来るようになるので更に楽しいです。

まぁでもこの無法の構築の仕方を見てもやはりアクションよりはRPG寄りですね。

育成はクリア後に逆に少々の不満を感じるように

戦闘ではビルド構築やレベルによって攻略するRPG寄りのバランスと書きましたが、その構築において重要となる育成面。

これはクリア前までは何の不満もなかったのですが、クリア後に育成が広がったことで逆に少々の不満を覚える部分となってしまいました。

このゲーム本編クリア前までは育成要素は各クラス一方通行で能力を習得していき、欠点を補いたい時ややりたいことを変更したい場合にはそれに向いたクラスにクラスチェンジすることが求められているバランスなのです。

そこから更にアビリティシードで使えない特技や魔法を使用できるようにして、キャラの用途を増やしたり、ステータスアップやスキル付与でそのクラスの個性をより引き出したりすることを求められていました。

で、これ自体にはいつでもクラスチェンジやパーティ変更が可能なことからパーティ自体がビルドみたいな物だなと納得していたのです。

ですが、クリア後になるとその様相がガラリと変化。

なんとエレメンタルボードで育成完了したクラスのクラスアビリティは基本クラスとなる初期クラスに自由に付け替え可能となるのです。

人によって分かりやすい説明をするとFF5の各ジョブとすっぴんの関係性みたいなもんですね。(あっちもこっちもスクエニのナンバリング5作目ですね)

誤解なく言っておくとこれ自体はとても楽しいです。

このクラスのアビリティは好みだけど使用武器種があまり好きじゃないとか、あのアビリティとこのアビリティ組み合わせられたら強いのに、という本編のジレンマを完璧に解消してくれるんですから。

でもいくらなんでもクリア前とクリア後で育成要素に幅がありすぎじゃない?

要は自分の不満はこれ一点なんです。

これが出来るようになるのは間違いなく加点要素なんですけど、クリア前とクリア後にあまりに育成面で極端な幅があるので、本編の中盤〜後半、どこかでこの中間くらいの育成が解放されてほしかったですね。

あくまで本編クリア後のご褒美でしょ?と言われたらそれまでなんですが、でもこの落差が本編途中でもう少し埋まっていたら育成面での楽しみがもっと増えていたのになと思うわけですよ。

体験版や序盤では不満だったけどグラフィックのおかげでいつの間にか許せていた探索

体験版の頃から一貫して探索面は広さが逆にネックになっていると語っていたのですが…

クリアする頃にはゲームに対しての慣れと何よりもグラの良さでなんか自分の中ではいつの間にか許せる範疇になっていました。

最初の頃はマップに力入れて広すぎる割にロケーションが不足していてアイテム集めやクマミツ集めが面倒臭さが上回ってただ広いだけと思っていたのですが、

ゲームに対しての理解が深まるとクマミツ集めは別に雑でもいいのに気付き、ロケーション不足だなぁと思っていた部分は精霊器が増えて行ける場所が増えることで補われていました。

何よりも本作の風景面でのずば抜けたグラフィックの良さで、もうマップそのものがロケーションみたいなもんだなと認識が変わっていきました。

特に精霊器の恩恵は大きかったですね。

これで行けないところに行けるようになるのと、精霊器によって行える動作が面白いので、動かしていて楽しいという部分が強調されてこの精霊器が使えるポイントがロケーションになっている感覚になりました。

あんだけこのマップの広さと探索面での噛み合わなさは埋まることはないだろうなと体験版の頃から確信していたのに。

精霊器のアクションの楽しさとマップのグラフィックの良さでここら辺を頭から黙らせ、その認識を変えるくらいの力があったのには、もう脱帽して手のひら返して土下座するしかないです。

それでも世界、というかマップの広さによる欠点は確かに残ってはいます。

プレイした人ならみんな思うでしょうが、大陸間のファストトラベルがないこと。

同じ大陸内ならファストトラベルは竜脈を使えばかなり融通が効くのですが、大陸を跨いで移動しようと思うと急にそれが不便に。

ブースカブーかフラミーを使って一々その大陸に行かないと行けないというワンクッションが挟まるのは地味にストレスな部分ではありました。

特に後半になると大陸を跨いだサイドミッションの発生やクリア条件がかなり増えるので、ここは明確に欠点ではあるなと言わざるを得ませんでした。

確かに大陸間のファストトラベルが行えると上記2体の乗り物キャラの存在感が希薄になってしまうのでしょうがないと納得出来る部分ではあるんです。

ただそれは世界観の維持をストレスと引き換えにしている要素なのは間違いないので、何がしか、どこかしらのタイミングで(神獣撃破後辺りが妥協点ですかね)大陸間のファストトラベル解禁があれば良かったと思います。

とことんまで妥協するならせめて別大陸で発生したサイドミッションを確認出来るようにするべき。

ずっと抱えていたマップの広さによる探索面での不安や不満だったんですが、大半はグラフィックの力でねじ伏せられてしまったのでやっぱり力をちゃんと入れるっていうのは大事ですね。

ただ大陸間のファストトラベルだけは露骨な欠点なので、アプデなり、今後あるかもしれない別機種の移植なりではその声から拘りからの妥協点は探ってほしいところだなと思いました。

まとめ

がっつりやり込んだ上で言うならストーリーの部分は好みがあるでしょうから、そこを除外した上で単純にゲームとして評価するなら聖剣シリーズでも最高峰レベルなのは間違いないと思ってます。

誰1人文句は言わせねえ!と言わんばかりに力の入ったグラフィック。

戦闘面ではしっかりと個性分けがされている5人が3種のモーションを持っていて動かす楽しさが多いこと。

個人的にはクリア前後で落差が激しすぎると思っているもののクリア後の全キャラ無法をやれまくるビルド構築の楽しさ。

グラの美しさの効果でなんかいつの間にか許せるようになっていた探索面。

これらを見ても総合的には聖剣シリーズとしては上位ですし、間違ってもクソゲーなどに入ることはあり得ないでしょう。

ただこれはシリーズ内比較ではあるため、アクションRPGとして比較して見ると戦闘面では動きの幅を増やすこと(特に特技面で)

後はキャラのレベルではなくプレイヤーの腕で難易度を乗り越えられる部分、要はアクションRPGの中のアクション要素をもっと強化すれば今後より隙のないシリーズになると思いますね。

ただ久々の完全新作でしかもナンバリングを進めるという強い想いと気概を込めて作られたことは分かる新たな聖剣シリーズの一歩。

少なくともファンなら満足感は高いゲームとなっていることは間違いないですよ。

後は見た目変更でクラスに関わらず各クラスの見た目に変更出来るアプデやノーフューチャーの難易度が欲しいくらいですかね。


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA