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今回再びがっつりリメイクされた名作スターオーシャン2のリメイクスターオーシャン2R!
PS1のゲームの名作の1つとして名が上がる本作は自分も当時は当然プレイしておりました。
なのでPSPとPS4でSEが出る度にも当然プレイ。
思い入れや知識だって相応にございます。
当然本物のガチ勢には及ばない。
というわけで今回はガチ勢ほどではないけど何度もプレイしてきた人間による本作の追加点や変更点に対するクリア後感想をそれぞれ述べていこうかなと思います。
目次
フィールドやイベント編
というわけでまずはフィールドやイベントなどの変更点への感想から。
PS1の旧きRPGのリメイクなのでグラフィック作りがまだ簡単でフィールドマップやダンジョンなど移動する部分が多い本作。
そこら辺のストレスはかなーり緩和される変更点や追加点が判断に含まれておりました。
グラフィック向上
現行機での発売なので当然っちゃ当然なんですがグラフィックが格段に向上しております。
視覚による情報が増えたため(キャラグラ以外は)今のゲームに相応しい視覚情報となりましたね。
更にはロケーションという要素も追加されて調べるとアイテムや経験値などが貰え、旧作より世界観の情報を得られる要素が格段に増えましたね。
町やダンジョンなどのマップ1本化
旧作だと町やダンジョンは区切りがあったのですが、本作はほぼ1マップで処理されております。
なので町やダンジョンはほぼシームレスで移動が可能。
町に関しては店に入る度に切り替わりますがここをシームレスにするとこじんまりとするか無駄にマップを広くするかが必要になるのでしょうがないでしょう。
これによりマップ内でのミニマップの追加と合わせて特にダンジョンの探索がかなり分かりやすくなりました。
あれこれメモったり攻略本や攻略サイトと睨めっこして目的地から逆算して移動する日々からはおさらばということですね。
この仕様変更で試練の洞窟は完全ヌルゲーと化しています。
目的地やイベント、PA発生が分かるアイコン表示やファストトラベルの追加
本リメイクでのあまりにもデカすぎる追加要素の2つですね。
まずは次の目的地への表示、これは単純にイベントでの次に進行するべき目的地が分かるだけなのですが、旧いRPGだけあって結構イベントでやるべき手順は多いんですよ。
それがスムーズに分かりやすくなっているのはかなり親切。これで進行に迷うことはほぼほぼ無いでしょう。
そして次はイベントやPAなどの表示。
これはそのまんまですが新しいPAやイベントが発生した際にPAマークやイベントマークが表示されるというものですね。
サブイベントも多く仲間の加入にも関わっているのでこの表示は嬉しいですね。(自分は追加イベントでもない限りあまり必要ないですけどドヤァ)
しかも時限要素の場合はちゃんとこれは時限要素だと表示してくれるのでこんなとこでも親切。
後述のファストトラベルと合わせてイベントとPAの見逃しが無くなりますよと。
最後はファストトラベル。
これは本リメイクで最も大きな追加要素と言えるでしょう。
一度行った町やダンジョンから簡単にそこに飛べると。
これで新しいPAが出た時に一々歩いたりバーニィ呼んだりして帰る必要が無くなりました。
しかもダンジョン内でもセーブポイントごとにファストトラベルの指定地点が設定されているためダンジョンから帰るのも楽。
イベントやPAの度に歩いて行ったり来たりはこのゲームの面倒な部分の1つだったので、これは今までプレイしてきた身としては画期的な追加でした。
本作をクリアすると昔は移動時間がプレイ時間の殆どだったんだなと気付けます。
倍速やスキップなど
最後はイベント中の倍速やスキップの追加。
これもかなりでかい追加です。でかすぎます。
このゲームはイベントの会話はまぁまぁ長かったりするのですが、
過去に周回しすぎて会話も分かっているというのも長く感じる理由ではありますが。
これが倍速やスキップ可能はあまりにもでかい。
特に周回する度にオープニングから大体クリクに行くまでくらいは個人的にかなりダルいポイントでしたので、
ここら辺のイベントをスキップ進行してサクサクと行けるのは何度も言いますがでかいポイントでしたね。
システムやミニゲーム編
本リメイクは特にスキル面となりますがシステムが大きく変更されました。
リメイク前と違いスキル屋の役割が変わり、結構な仕様変更が行われていますね。
更にはアイテムクリエーションも快適になりどこまでも細やかな配慮が行き届いているなと感心するレベルです。
そして追加されたミニゲーム。
要素としては何となく当時の風潮を思い出すミニゲームですが、らしいっちゃらしい追加要素と言えるでしょう。
スキルとアイテムクリエーション
旧作だと各町で覚えられるスキルを購入していたスキルショップ。
本リメイクでは最初からスキルは全部習得可能でスキルショップはスキル関連のミッションを請け負う場へと変更されました。
最初から全ての特技やアイテムクリエーションを覚えられるのでオープニングでタレントの習得状況を確認する必要も無くなり、
ミッションに関しては既プレイの身としては報酬はいいけど…ってくらいなんですが、初プレイの方にはスキルの使い方や使い道の導線となっているのでいい変更だと思います。
他にも特技やスーパー特技にいくつか用心棒やリメイクなど今回からの新要素に合わせた物も追加されて、色々とシステム的な自由度がより高まりました。
既存の特技だとピックポケットは盗む前に盗める確率と盗めるアイテムが分かり、また3回まで盗むことが可能でその回数も特定アイテムで復活可能と、
盗んだ時の確率で友好度の変化も可視化とかなり大きく変化したので盗みの定番相手も増えそうな予感がしますね。
そしてアイテムクリエーション。
これは演出はスキップ可能、アイテムを複数製作可能と格段に快適になっておりますね。
更に作る際にカテゴリーを選べるのである程度アイテム狙って作ることも可能に、複数製作と合わせて狙って施行回数が単純に減るので本当細やかな配慮が効いているリメイクでございます。
ミニゲームの追加
本リメイクでは完全オリジナル要素としてミニゲームに釣りが追加されました。
これは釣った魚の数や種類によってアイテムが貰えたりなんて分かりやすい要素です。
難易度もそこまで難しくもないのでやり込みでもありいい息抜き要素にもなっています。
PS1辺りまでの時代にはよく釣りがあるゲームは名作と言われた物です。
本リメイクではそれに倣い(?)釣りを追加されたということですね。
この名作要素(?)の追加で更に名作へと進化したと言えるでしょう。
装備のファクターの追加
装備に追加効果を付与するファクターの追加。
3以降のシリーズではお馴染みの要素が2にも追加されました。
付与の方法はカスタマイズの際にランダム付与、後はRから追加のスーパー特技のリメイクでも付け直し可能となっています。
正直各装備1つしか付けれず強すぎる組み合わせなどは決まっているのですが、それはそれとして遊びに使える組み合わせもあるのでいい追加ですね。
親密度の仕様変更
スターオーシャン2が受けた理由の最も大きな部分を占めていそうな多くのペアエンディング。
それの条件となっている親愛度の仕様が今回から変更されました。
以前までは恋愛値と友情値があり、それによりペアエンディングの成立と分岐が行われていましたが、Rからは親密度1本に絞らました。
出版で出せる本だけでペアエンドの条件も整えることが出来、今まで以上に様々なペアエンドを手軽に見ることが出来るようになりました。
ステータス画面での可視化もされペアエンドの相手が一目で分かるのもいいですね。
ニューゲーム+の追加
所謂周回プレイの追加。
実はスターオーシャンシリーズではかなり画期的なこの周回プレイの追加が今回実装されました。
これはマジで画期的です。
トライエースのゲームはなぜかこれに関してはかなり腰が重かったので本当にありがたい追加です。
2人主人公の6でも正直欲しかったですよね。
内容としてはイベントアイテム以外の装備とアイテム、キャラクターのレベルやスキル、必殺技の強化状況、キャラクター同士の親密度など。
まぁイベントアイテム以外は全部引き継ぎと思ってしまえばいいです。
今回の追加要素では今後のことを考えると多分これが1番大きいんじゃないでしょうか?
RPGで周回が無いというだけで購入に及び腰になるプレイヤーというのは確かに存在するので、
今後のスターオーシャンシリーズでは周回プレイもあると思える、これはシリーズの今後においても大きな一歩だと思いますね。
戦闘編
2度目のリメイクとなるので正直ここが変わらなければ新鮮味は無くなってしまうという大きな部分。
今回は調整や演出面で結構な調整を入れてきており、新鮮さはしっかりとありましたね。
特に昔からのプレイヤーだと紋章術の演出カットとリンクコンボの仕様変更が嬉しい。
新しい要素としてはシンボルエンカウントやブレイクシステムはかなり大きな変更点と言えるでしょう。
前者は単純に快適に後者は戦闘で考える要素が増えるのでメリハリがつくようになりましたね。(それはそれとしてゴリ押しも可能なんですが)
シンボルエンカウント
今作は今までのランダムエンカウントではなくシンボルエンカウントを採用しております。
無印もSEもエンカ率は高めなゲームだったためこれにより快適プレイが可能となりましたね。
特にダンジョン探索ではかなり大きい要素で上のマップ1本化と合わせてシンボル回避もしくは排除することで試練の洞窟ヌルゲー化に大きく作用しております。
敵がリンクして連続戦闘なんていうシンボルエンカウントらしいシステムもあるんですが、レベルを上げると敵がこちらを恐れるようになり、
これはあまり闘技場やスカウトを使う時以外だとあまり機能はしていませんかね。
今作の快適にプレイさせようという意志を強く感じる変更点の1つで本作の1周プレイ時間の短縮にかなり作用している要素になっていると思います。
ジャストカウンターとブレイクシステム
戦闘面での大きな変更の1つですね。
ジャストカウンターは文字通り敵の攻撃をタイミングよく回避することで発生するシステム、
ブレイクシステムは敵のシールド値を削ることでブレイクさせてしばらくピヨらせることが可能というもの。
これはいいメリハリになる追加でしたね。
ジャストカウンターでの反撃で敵のシールド値を大きく削れ、削り切るとブレイクさせて一気に畳み掛けることが可能とシステム的な噛み合いもいいです。
ジャストカウンターは想像以上にタイミングガバいので意外とやりやすいのもまた良し。
ブレイクシステムは視覚的に分かりやすく敵をピヨらせることが可能なのもいいですが、
この追加により必殺技にブレイク特化とダメージ特化という性能の調整が行われて、強技(下手すれば通常攻撃だけ)をブンブン振るだった昔より必殺技の選択範囲が広がるという形になったのが何よりも大きく感じましたね。
必殺技の調整とアサルトアクション
上記のブレイクシステムの追加により必殺技にも調整が行われました。
必殺技はHPダメージ重視とブレイク削り重視で、そしてその間のバランスの3つの項目に分かれました。
これにより目的別に技を使い分けるという要素が生まれてただ強い技を使い続けるだけじゃない面白さが生まれました。
そして技自体の調整も…これに関しては正直良い点、悪い点、両方ですね。
すごい強化されたり判定が見直された技もあれば、あまり変更が無かったり弱体化された技もあるんですよね。
所詮1人用、しかも過去作のリメイクなのだから、これに関してはどれも強くしてレベルが上がるたびにどれを使うか悩むくらいにしても良かったんじゃないかと思います。
特に過去の強技の弱体化は良くない。
ある意味この調整が今回のリメイクによる変更で1番ワクワクしてがっかりしたポイントかもしれません。
次はアサルトアクションについて。
歴代主人公や控えキャラクターを呼び出して設定された技で攻撃や回復、援護をしてもらうという追加システムですが、これはシンプルに良いですね。
戦士パーティに控えをレナとノエルにしてアサルトで回復してもらったり、ブレイク苦手なキャラでブレイク技撃ったり、お手軽に最強紋章術を発動してもらったりなど
用途が単純に多岐に渡る、そして全員で戦っている感を出せると至れり尽くせりなシステムでしたね。
一度使用したらクールタイムこそありますが、それも踏まえて考えながら使う楽しさもありました。
他にはリンクコンボがアクセサリーではなくシステムとして実装されたのも大きな変更点ですね。
まとめ
というわけで今回のリメイクにおける追加や変更点についてオリジナルやSEを何度もプレイした目線で語らせていただきました。
まとめて言うと普通にどれも素晴らしいですね。
必殺技の調整に関してはちょっと言いたい部分もありますが、それ以外は全てにおいて完璧な追加と変更だったと思います。
特にイベントスキップとファストトラベル、マップの一本化とミニマップの追加、シンボルエンカウント、そしてニューゲーム+の追加。
これらは最高としか言いようがありません。
元々様々なカップリングエンドを見るので盛り上がったゲームですので、これらのように周回しやすくなるシステムはただただありがとう!としか言えません。
周回でイベントなど飛ばしまくれば多分5時間もかからずにガブリエルまで辿り着けるんじゃないでしょうか?
1番の需要に応え切った要素を入れてくれたこのリメイク。スターオーシャンシリーズの未来が明るくなったことは間違いないリメイクだったと言えるでしょう。
だからブルースフィアと3もこの調子で作ろうね。
あっ、最後に不満点がないと言いましたがどうしようもないくらいの不満点を1つだけ。
ディアスとチサトのカップルエンドの内容はオリジナルの内容に戻して欲しかったなぁ!
これに関してはSEの声優呼んで収録し直す必要があるので出来なかったのでしょうが、これだけは…これだけはなぁ。
なぜかオリジナルからSEで唯一内容が変更されたEDだったので多分SEにこのカップリングアンチがいたことは間違いないと思っているのですが、マジで直して欲しかったです。
まぁそんな個人的な好みの話は出ましたがとりあえず最高のリメイクなのでオリジナルからのプレイヤーなら文句は出ない内容になっていると断言できますよ。