共に長く操作してきたからこそ最後の身勝手な願いに胸を打たれる Fate/Samurai Remnant クリア後感想

この記事には広告を含む場合があります。

記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。

Fate/Samurai Remnantトロコンしたので本作のクリア後の感想を書いていこうと思います。

プレイ前はやるぞ!と思うくらい極端に高いモチベーションで始めた訳ではなかったのですが、いざクリアすると今後の展開へのモチベーションに大きく変化をもたらしてくれるゲームでした。

というわけで総評から始めて、ストーリー面、アクション面、ゲームシステム面に対してそれぞれ感想を述べていこうと思います。

ざっくりとした評価

確かに刺さる3つルートのあるストーリー

アクションは序盤は物足りないものの3章から楽しく

探索はマップの広さとロードの長さで微妙かも?

1周クリアまでは45時間程度、トロコンはスキップ駆使して80時間程度

総合すると間違いなく良ゲー

総評

実に良ゲーでした。

正直なところ最初は無双系のアクションをたまにはやりたいな、Fateはstay nightしか知らないしクリアしたらさっさと手放してお安く済ませるかというくらいの不純極まりないくらいのモチベーションで開始したのですが、
トロコンした頃にはDLC含めて今後の展開が気になるし手元に置き続けようと思うくらいのゲームとなりました。

ストーリーはゲームらしい仕掛けを施し、各キャラクターをしっかりと深掘り(1人だけDLC用と思わしき例外はおりますが)各ルートをクリアするごとに印象や思い入れが変化し、
心にずっぷりと刺さり深く残り続けるストーリーとなっておりました。

特に伊織とセイバーの2人に関しては操作キャラということも相まって3つ目のルートではグサグサと刺さりましたね。

アクション面においては最初は主に伊織の性能の都合上で段々と不便さが上回り自分の中で評価が下がっていったのですが、
しかし3章で火の型を使用出来るようになってからは快適さと楽しさが上回るようになりました。
これが何気に上手いバランスになっておりストーリー的にもシステム的にも伊織が自分だけでサーヴァントと渡り合えるようになってくるとプレイヤーもゲームとして楽しくなってくるように作られていたと感じました。

そしてシステム面においては街の探索においては江戸のロケーション作りに拘っていることから来るマップの広さで正直自分の中では最後まで面倒さが上回っていました。
戦闘も絡む霊地争奪戦に関してはこれも最初は面倒さが上回っていたのですがセイバーと別行動出来るようになるこれまた3章から霊地が取りやすくなりアクションと同様に楽しさが上回るようになりました。

このゲームは3章から格段に遊びやすくなりますね。

なので途中までアクションシステムに不満がある方もとりあえず3章までは様子を見てあげて欲しいと思いますね。

まとめるとシステム面での不満は無いわけではないのですが、
基本的には無双ベースのアクションとキャラクターの魅力、そしてそのキャラ達を実際に操作出来るというキャラゲー的な需要にも応えている良ゲーと言っても良い部類でしょう。

ストーリーの進行と伊織の成長のリンクも上手く行っており、単純なバランス調整ではなくストーリーと噛み合わせている点も何気に秀逸な調整と言えますね。

そして何よりFate入門としても割とありじゃないかなと思います。
stay nightしかやっていない今やシリーズプレイヤーとしては入門者周辺の自分でも楽しめましたので、
シリーズに興味はあるけど何からやればいいのか分からないという方にもキャラクターの魅力、刺さるストーリーを良く理解できる1作としてオススメ出来る1作ですよ。

ストーリー評価

間違いなく今作の1番の見どころであるストーリー。

7人のマスターと逸れを含めた15騎のサーヴァントが織りなすストーリーは3つのルートにより、
仕掛けも含めて今作では最も高い評価点となる要素でした。

特にED分岐で見れる3つのルート、『一条の光』『復讐の焔』『可惜夜に希う』のそれぞれで見れる登場人物の別の一面というのが本作の魅力と言えるでしょう。

一個人の好みや評価としては『可惜夜に希う』、『復讐の焔』、『一条の光』の順で高いです。

特に2周目から解禁される3つ目のルートで明らかになる伊織の要素が本作のキモであり、
これはゲームでしか許されない手法と言えます。

と言いますのも途中まで同じストーリーを見せながら前の周回で手に入れた情報により会話などから受ける印象が変化する、そして別の結末に向かうというこの構成。
これは見ているだけという受動的な体験ではなく自分で操作するという能動的な体験があるゲームでしか出来ない手法であり、
本作のようにストーリーや伏線に力を入れているとこれがより強く作用しますね。

途中まで何も変化せず同じもの見せられて結末だけ変わるなんてゲーム以外の他の映像媒体じゃ間違いなく低評価ポイントですからね。

このストーリーと凝った設定、ルート分岐により他方面から掘り下げられるキャラクター達と、
このゲームへのプレイ意欲と評価を大きく引き上げるストーリーでした。

特に伊織とセイバーの関係性は互いを深く理解する正しくパートナー、バディと言った感じの関係性で良かったですね。

後はそれぞれのルートの評価などを。

一条の光

本作で1番収まりがいいルートがおそらくこの『一条の光』でしょう。

多くの登場人物に想いを託され、生存者も多く、キャスターの真名も明らかになりますし、1番すっきりとした気持ちになれる健全なルートと言えるでしょう。

史実に出ているマスターのことも考えると歴史的にはこのルートが正史的な部分はあるかと思います。

ただ全ルートを見た上で言うとこのルートが個人的には1番評価は下になってしまいますね。

理由は至って単純でこのルートが1番伊織を理解していないルートだからですね。
純粋に1つの話としてみれば生存者の多さや登場人物が互いを理解し合い希望も見出したりなど、とても綺麗な終わり方なんですが、
本作を伊織とセイバーの物語としてみればこのルートはちょっと綺麗すぎるんですよね。

伊織の腹に抱えている物を見ると間違いなく彼の人生が最も息苦しくなる人生になりそうで、伊織を全力で勘違いしているというこのルート。

なので個人的にはこちらより『復讐の焔』ルートの方が本作の趣旨にはあっているんじゃないかなと。

復讐の焔

初周で見れる2つのルートだと個人的にはこちらの方が好みな『復讐の焔』ルート。

1人の男の執念の行き着く先と対峙するルートで“人間”という物が良く出ているのがルートですね。

好みな理由としてはナチュラルに狂っているマスターと狂おうと頑張っているマスターの対比って素敵じゃん?というのが1番の理由です。

自分が地右衛門というキャラ自体を気に入っているというのもありますが、周回すると伊織の腹の中の物が少し出かけているこっちの方がやっぱいいなぁと思ってしまうんですよ。

後は地右衛門とランサーという他勢力に戦力で劣る2人がクレバーな立ち回りで最後まで残るという、
この盈月の儀における単純な戦力だけによらないルールを活かした相手というのも個人的なポイントの高さだったりします。

ルートとして見れば上で言った通りの対比…

といっても伊織の仮面を完全に剥がすまでには至らないのですが。

クレバーな立ち回りで生き残ったマスターとサーヴァント、カヤとオトタチバナヒメという主人公陣営にとって大切な存在が拐われる、盈月の儀のルールの活かし方や伊織とセイバーの物語として見ればこちらの方が好みのルートでした。

後、『一条の光』よりラスボス戦が楽しいのも大きい!

あっちは本当にイラッと来ますからね。
それに比べてこっちは楽しいが上回るこれはアクションゲームのラスボスとしてはとても大事なことだと思います。

空を飛ばせすぎるのはとても良くない。

可惜夜に希う

2周目以降に解禁されるルートで伊織が己が願望のために盈月を自らの物にしようとする、言ってしまえばちゃぶ台返のようなルートですね。

このルート、凄まじく身勝手で他者からは理解なんてされないであろう願望と戦いなんですが、
それでもなぜか伊織とセイバーの戦いで涙が出てしまうのです。

これは多分マスターとサーヴァントと結び付き、ここに至るまでに共に戦ってきてお互いを深く理解し合った上で胸の内を清濁併せて曝けきった戦いだからなんだと思います。

願望の戦いというのは泥臭ければ泥臭いほどやはり人の胸を強く打ち付ける物でね。
自らの為に混沌を世に残そうとする伊織と多くを斬ってきたからこそ善を為そうとするセイバーのお互いを心底理解し合った友であり仲間だからこそ、願いという一点に置いては絶対に相容れないと受け入れて曝け出す戦い、
これが長い時間2人を見てきて、また操作してある意味共に戦ってきたとも言える我々プレイヤーの胸を打たないわけはないのですよ。

完全に自分のための戦いなので周りのことなど考えない、『一条の光』ルートから入るとそれこそ光の早さで可哀想な想いをするキャラもいますし、またどちらのルートから入っても遺されたカヤの想いは如何にってものな身勝手さはあります。

OPのアニメムービーのラストのカットはこのルートを見ると察する物がありますね。

ぶっちゃけこのゲームはこのルートが全てだと思います。このルートを見れば他のルートはあくまで助走、それくらいのルートでしたね。

2周目以降から不穏な会話を増やしたとはいえちゃぶ台返しではあるので好みは分かれましょうが、
これが気に入れば良作、名作と思えるでしょうし、気に入らなければ駄作、それくらいに断じられるような毒の強めなルートでした。

願望を巡る戦いの最後に見せられる結末としてはこれ以上のルートは無いと思いますね。

アクション評価

ここからはアクションの評価。

アクションRPGなのでゲームとして見ればこれが1番大事とも言える部分。

感想としては総評でも語った通り、面白くなってくるのがストーリーの進行と上手く噛み合っているという内容でしたね。

まぁこれは裏を返せば序盤はやや不満点があるということになるんですけど、全体通して見れば良質な部類だと思えます。

無双をベースとした操作感とFateシリーズのキャラとしての特徴は上手くハマった内容だったかなと。

解放されていくアクションとサーヴァント

ストーリーの進行と共に解放されていく伊織の型と使用可能となるサーヴァント。

まずメインの操作キャラとなる伊織ですが、ストーリーの進行と実に噛み合ったアクションの解放の仕方とそのアクションの性能になっています。

最初の2つの型だけでもオーソドックスなことは出来るのですが、だんだんと爽快感が物足りなく更に飽きが来るところで風の型の解放。

しかし、この風の型が思いの外自分の中では性能的に微妙で大丈夫かな?と思ったところで3章からの火の型の解放ですよ。

2章のラストで伊織が見た物や火の型の習得する際の戦闘、これを受けてからの習得した火の型の気持ちいい性能!
ストーリー的にも操作キャラ的にもついにサーヴァントや怪異達と正面切って渡り合えるような性能を手に入れると、
このストーリーとアクションの性能の噛み合わせは見事だなと思いましたね。

最終的に手に入る空の型まで行くと最早無双シリーズの性能となり、
爽快感的にも最高クラスのキャラクターでこの性能の推移も伊織というキャラクターに思い入れを強く持てる構成にしてるなぁと感心しましたね。

ちなみに自分が操作する時の型の割合は空>火>地≧水>>>風くらいでした。

次にサーヴァント達の性能。

これは使用時間に制限あるとはいえ使用すると文句無しで強性能。
分かりやすいくらいに普通の人間と英霊の違いが分かる使用感となっていましたね。

伊織に爽快感が足りない時の爽快感担当でもあります。

まぁ正直なところを言うとどのサーヴァントも性能高めで時間制限もあるので誰を使ってもあんま変わらないので素直なモーション持ちか見た目で決めがちになってしまうのですが、
これに関しては個々人の思い入れだけで選択出来ると考えればこれらこれでいいのかもしれません。

こんな伊織のアクションとサーヴァントですが、欠点として。

まず伊織は空の型が他と比べると強すぎでしたね。
一応HPが枷となるとはいえ明らかに他より抜けていて他の型の立つ瀬が少々無くなっています。

そしてサーヴァントの方ですがストーリーの都合で使用不可になるサーヴァントが出ることですね。
1周目ならそれでまったく問題はないのですが2周目以降がですね。
2周目だとせっかく最初から前周回で加入させた逸れのサーヴァントをみんな使用可能にするという措置を取っているのに結局ストーリーの都合で1周目と同じように使用不可になってしまうのは少々勿体無い要素だと思いましたね。

伊織に関しての欠点もサーヴァントに関しての欠点もゲームとしてではなくストーリーとして見れば当然と言う内容でここら辺はストーリー重視のキャラゲーとしての側面を強くした結果となっています。

方針としてはそれでいいのかもしれませんが個人的には2周目からはそこら辺の制限は取っ払ってほしかったですね。

難易度

次は難易度についての感想。

これはストーリーだけを見たいプレイヤーにも歯応えを求めるプレイヤーにも応えた調整だったんじゃないかなと。

難易度をいつでも変えられるゲームで剣士で遊べばいつもの無双のノリで進めますし、
難易度を上げれば一撃の痛さなどで手応えは十分な難易度になっていました。

特に応刀は個人的にかなり楽しい要素でした。
よくあるギリギリまで引き付けて避けて反撃という奴なんですけど、
程々に判定が緩いので自分みたいなプレイヤーでも上手さを勘違い出来る気持ちよさがありました。

こういうのを厳しくしすぎないのはありがてえ。

RPGらしくおにぎり食いまくってHP回復して乗り切るなんて事も簡単に出来ますし、結構ゴリ押しの抜け道ある懐の広さもポイント高めです。

個人的には序盤で挑む逸れのバーサーカー戦が応刀のしやすさとおにぎりのゴリ押し、この両方の大切さを教えてくれてクッソ楽しかったのでここだけでこのゲームの調整は信頼出来るな?と思えましたよ。

通常戦闘では無双の気持ちよさ、サーヴァント戦ではアクションとしての駆け引きある楽しさと、
無双とRPGの良さ両方を噛み合わせているという評価は最後まで変わらなかったので、上から目線な言い方ですが誰にでも楽しめるように気を使ったいい調整でした。

システム評価

ここからは探索や霊地争奪、ミニゲームといったシステム面での評価となります。

これらは正直他と評価はやや落ちてしまう部分が多めでした。

特に探索は面倒さが上回るという最初の評価から変わることなく最後まで行ってしまいましたね。

ちなみに育成と工房強化に関しては無難すぎるくらいに無難なので割愛します。

探索

個人としては最初から最後まであまり高い評価にならなかったのがマップ内探索。

理由としてはマップが広い割にファストトラベルがない、最初に高札探すのがとても面倒、そしてマップ間移動のロードが長い、これらの噛み合わせによる物での低評価でした。

マップそのものは江戸という舞台でロケーションにすごい拘っていていいんですよ。
ただその結果としてマップが広くなり目的地までの移動に時間がかかり、
更にその広さなのに高札などは初マップだと自分で見つける必要がある、そしてマップ間の移動のロードが長くて気軽に別のマップに行く気にならないと、
こういった複合的事が積み重なっていくことでストレスになっていくんですよね。

個人的には高札は近くに行くだけで登録して欲しかったですし、出来ればマップ内ファストトラベルも欲しかったです。
マップ間移動のロードに関してはおそらくしょうがない部分ではあるんでしょうけど多くの人にとって1番の不満点の1つに挙げられる物でしょうね。

このロードの長さは回想戦なども含めてこのゲームで最後まで最も足を引っ張った感あります。

霊地争奪

メインシナリオの進行中に起きるシミュレーション的要素の陣地争奪戦。

これに関しては尻上がりに評価が上がっていきました。

最初は伊織単独操作で1つずつ陣地を取るだけと全て制圧しようと思うと面倒さがあったのですが、
セイバーや逸れのサーヴァントと別行動出来るようになってからは楽しさが上回るようになりました。

複数の敵相手に伊織1人だけを操作して霊装だけで対処するという窮屈さから、複数のキャラクターで分散して陣地を取りに行けるようになればそりゃ楽しくもなるってもんです。

序盤で窮屈さを感じるかは人それぞれでしょうが、自分は窮屈さを感じてしまったので途中からようやく息が出来るようになるような解放感を感じるシステムでした。

ミニゲーム集

意外とたくさんあるけどそこまで重要じゃないといういい塩梅な要素のミニゲーム集。

彫仏、御刀手入、喧嘩仲裁などがありますがどれもこれもやればいい事あるけど必須という程では無いという義務感を強制しない程度のミニゲームで良かったですね。

強いていうなら彫仏がスキルや若旦那へのイベントなどに必要なので少々重要度は高いですが別にこなすのは簡単なので問題なし。

ここら辺で義務感を産む程の恩恵や必須な報酬などがあるとやらされている感が強くなってしまうのですが、このミニゲームに関しては本当スルーしても全然構わないくらいで好印象でした。

というか高札や大江戸稼業のトロフィー条件などを見ても全てをこなすような義務感を与えていないのでそこは狙い通りなんでしょうね。

まぁその結果雑記帳が悪目立ちしてしまうのですが。

トロフィー的にはどうなのか?

雑記帳を埋める以外にはそこまで難しくはないけど、その雑記帳が…

まず全ルートクリアする必要があるため必要周回数へ最低3周。

2周目からは武蔵戦前にセーブして盈月を壊す壊さないの選択の分岐をそれぞれ選びクリアした後にセーブすれば雑記帳の項目も埋まっていきます。

『可惜夜に希う』に入る際には『一条の光』と『復讐の焔』から入るのでは埋まる雑記帳の項目が違うのでこの分は周回しないといけないということですね。

累計回数系のトロフィーは周回跨いでカウントされるのでほっといても埋まっていくので1周目から神経質になる必要はないです。

そして雑記帳、これは強敵です。

自分がどこまで埋めたのか確認する術がゲーム内には存在しないため、動画として全て埋まった項目を出してくれている方を参考に照らし合わせて外部から確認するしかないです。

ちなみに自分は2章で手に入るランサーのあの顔が最後に残りました。
これは周回プレイなら2章から始めて長屋で寝た後に紅玉の書に話しかけると埋まります。

唯一時限要素が多い雑記帳ですのでこれだけは1周目から各地の吹き出しを出している町人がいたら余すことなく話しかけていくことをオススメします。

今後のDLC展開への期待

本作はDLCによる追加展開が3つまであると既に表明されております。

お値段も中々なのでボリュームには期待してしまうところ。

個人的に期待してしまうのはやはりルートの追加ですよね。

『可惜夜に希う』の最後にセイバーの口から出てくる“もしも”の可能性。

これは単純に他の2つのルートを指しているだけなのかもしれませんが、
オトタチバナヒメの宝具を始めとした掘り下げが足りないところなどを見るとメインに関わる何かはあるんじゃないかとどうしても期待してしまうところ。

伊織が今際の際に気付いたことをもっと早く知ればまた別の結末というのも見えてくると思いますのでどうしても少し期待してしまいますよね。

ただあのルートを見せて変に他の可能性を見せるのは台無しとも思う気持ちもあるので難しそうなところ。

でも可能性を追加することなんて悪いことではないので個人的にはやはり期待したいですね。

まとめ

発売前からのテンションからかなり見る目が変わったゲームとなりました。

何度も言って恐縮ですが最初は本当にクリアしたらさっさと手放すかぁと思うくらいのモチベだったのに、
クリアした頃にはDLC全部買って中身見る!と思うくらいのモチベーションとなり手放したくないゲームとなったのですから、
それだけ良い物が見れ、良い体験が出来るゲームだったと言えますね。

探索面などの不満点もあるにはありますが、それ以上に良いところの方が多いと間違いなく言えるゲーム。

クリアするまでに長く付き合った伊織とセイバーの最後の結末、あんな自分勝手な願いの戦いでも胸を打つ結末が見れたのですからこちらとしては不満も全部飲み込めます。

Fate入門としても適しており、本作の間口はとても広い。なので興味がある方は是非とも一度入って体験してみてほしいですね。



他のゲーム感想

他のゲーム感想はこちら。


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA