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12月11日にアーリーアクセスが始まったGBVSR。
予約していた自分も早速遊んだ訳でございますが、まぁ面白くてAランクまで行くことは出来ました。
一応前作はフリプの時に触って基本コンボや通常技の役割が判定や発生にこそ差があれどほぼ全キャラ共通ということで自分みたいな下手の横好き人間には好感触な仕様でした。
ただ流石にフリプの時期となると下のランクでも勝てなくて長続きはしなかったわけですが、
ここら辺はお金がかかっていないというのも冷めやすい原因だったかもしれません。
とはいえフリプが感じた好感触はここまで引っ張られて予約購入に至ったので確かに意味はあったと思います。
そんな自分語りはここまでにして前作では全然手が届かなかったAランクに今回辿り着くことが出来ました。
ちなみにここまでは昇格も降格も無い仕様なのでおそらくこのA5帯がこのゲームで渋滞が起きるランク帯になると思われます。
というわけでここまでの戦いっぷりやら課題やらを自分に対しての反省や課題を突きつける意味でも備忘録的に残していきたいと思います。
目次
操作キャラはゾーイ
操作キャラは前作同様にゾーイ。ワイバーンを操り、遠距離攻撃をしてもらう、
定点に雷の設置、起動が行えるなど得意距離は中遠距離なキャラですね。
とはいえ今作はシステム上全キャラ共通で接近戦は割とやれるゲームだと思いますが。
特徴としてはワイバーンはワイバーンゲージ消費する訳なんですけど、これが残っている限りこの技にクールダウンが起きない。
他の技は〇〇版使うと一定時間のクールダウンを必要とするのですが、ゾーイのワイバーンの技にはそれが無く、
なので距離を取ればある程度は(少なくとも自分のいるランク帯では)好き放題に飛び道具による牽制が行え優位に立てる部分が多いですね。
そして何気にアルティメットアビリティがどれも強い。
無敵技になるスピンスラッシュ・エアやガードを崩せる地上版サンダー、投げ釣りから高いリターンの出せる空中サンダー、
そして何より気に入っているのは調停の翼。
これめちゃくちゃ強いですね。
発生も悪くなく馬鹿デカ判定で空中ガード不可で弾速も早い、しかもワイバーンゲージ回復効果までありと、
弾の撃ち合いで一方勝ちからのワイバーンゲージ回復でまた撃ち合えたり、遠距離での確反撃にも使えると、自分は特に対戦の後半ではこちらにゲージを回しております。
攻撃を当てたり前に進むなど攻撃的に動くとガンガン奥義ゲージが溜まる苛烈なゲームなので割と気楽に使っても大丈夫だと思いましたね。
遠距離戦
ここからは各距離での立ち回り。
遠距離では基本的にイモータルスラスト、スウィープスライド、この2つの飛び道具で圧を掛けて相手を動かしながら牽制を意識していました。
そして適度にワイバーンゲージを回復したり、前に動いてゲージを貯める、そして弾の撃ち合いなら調停の翼でダメージ取りながらワイバーンゲージの回復とダウンを奪って一気に接近してDAからの読み合いも仕掛けて行きました。
相手が弾の撃ち合いをやめたのならこちらは相変わらず弾をワイバーン仕掛ける、もしくは相手に迎撃という感じですね。
基本的にこの遠距離から相手を迎撃、固めを行い優位な状況を作ってからというのが基本パターンでした。
注意点としてはワイバーンゲージの管理ですね。
空になったら遠距離でやれることが一気に少なくなるので尽きないように、もし尽きかけたなら自分から仕掛けることも厭わないようにしておりました。
弾の撃ち合いなら優位に立てる方なので遠距離からペースを作るが基本かなと思いますね。
ちなみに弾の撃ち合いの裏の選択肢として下段以外にガードポイント付いたダッシュCも強力です。
ガードされたら確反ありますが、ヒットさせればコンボにも行けるのでベルゼバブなどモーション長めの飛び道具持ちにはこちらもいい選択肢になると思います。
中距離戦
続いては中距離戦ですが、こちらは立ちB、しゃがみBと長い牽制技で差し合いとなります。
ヒットしていたらスピンスラッシュを撃ってラインを上げる、
確認せずに入れ込んでガードされても派生を撃たなければ確反はないので暴れ潰しにもなるので適度に撃って構わないと思います。
安全に行くならイモータルスラストでキャンセルですかね。
そこで不意にCスピンスラッシュ・エアやダッシュA(以下DA)など有利を取れる技で近づくなどせいぜいこれくらいしかやっていない気がします。
一応ジャンプには警戒してしゃがみCの準備くらいはしておきますが、
自分のヒット確認の苦手さでせっかく差し合いで勝ててもダメージに繋がらない、ラインを押せない場面が多いので1番課題が残る距離ですね。
近距離戦
割と強いというかシステム的にみんな強い気がする近距離戦。
基本はDAで近づいて有利を取ってがどのキャラでも基本となると思いますが、
そこから図々しくもう一回DA、さらに踏み込んで投げ、
これをやるとDAの後に暴れるので素直に立ちAで暴れを潰すと、
このDAを当てた側が行える有利なジャンケンがこのゲームの全キャラ共通の近接戦の読み合いなのかな?と思っています。
そこでゾーイの強みとなりますがまずはDA>立ちAキャンセルスウィープスライドを混ぜること。
早くて長い暴れには負けますが避けなどには勝てますし、様子見にもガードさせれば大幅有利、当てればラインを一気に上げて画面端へと運べるとバレなければ強力です。
対の選択肢としてスピンスラッシュを入れれば暴れには刺さりますし、
こちらは1発確認が割と確認なのでヒットしていたら派生、してなかったら1発止めで微不利を受け入れていました。
(たまにガードされていても敢えて派生を出すと1発止めから動こうとする相手に刺さるクソ選択肢になったりします。)
とにかく何するにしてもDAが起点となるという分かりやすいのが近距離戦なので全キャラ共通でここだけは基本は大して変わらない読み合いになると思います。
そこにキャラの独自の要素が混ざってくるって感じですね。特にニーアとかすごいっすよ。
画面端
画面端でやることも基本は近距離戦と変わらず、DAをガードさせることを起点に読み合いですね。
変わることと言ったらスウィープスライドを当てたら空中Dによる追撃で大ダメージを取れるのでリターンが格段に上がることでしょうかね。
他にも地上版サンダーによる固めで大幅有利を維持しやすく、DAの読み合いで発生する投げを釣ってU版空中サンダーで大幅ダメージを取れます。
このU版空中サンダーは見た目と違って最低空で出せばガードさせても5F有利なので割と図々しくやっても大丈夫です。
そして知らない相手は自分が有利だと騙されてくれるので初見殺し的な強さもありますね。
逃がさないようにジャンプをしゃがみCで落とすことも忘れず、
カウンターで当ててスウィープスライドでキャンセルすればそのまま空中Dによる追撃も出来るので画面端での期待値は大きいかなと。
ワイバーンゲージの依存度も上がるのでここに持ってくるまでにしっかりとゲージを維持しておくのも大事でしたね。
守りについて
こちらは素直にブレイブカウンターでいいかなと最近思っております。
特にこのゲームの画面端はかなり苛烈なのでブレイブカウンターでさっさと切り替えした方がいいと思いますね。
ブレイブカウンターはカウンターヒットさせたら相手は強制ダウンなので、画面端から脱出できる上に明確にこちらにターンが回るので強力ですね。
やりすぎてBP無くすのも困りものですが、画面端での選択肢は無敵技撃つよりこちらかなと思っています。
明確な課題
これはヒット確認とレイジングストライクの使用。
ヒット確認言うに及ばずな部分がありますが、レイジングストライクを全然使っていないのも課題ですね。
コンボ火力を伸ばすのにも崩すのにも強力なシステムなのにブレイブカウンターにBP回したすぎてこちらを全然使えておりません。
画面中央でもDAからのコンボなら運びで使ってもいいはずですし、
自分が相手を画面端に追い詰めている時はもっと積極的に使って崩しにかかってもいいはずです。
ここら辺の意識の配分をもっと上手くやりたいところですね。
最も最重要課題は中距離差し合いでのヒット確認なんですが。
まとめ
とりあえず今回はAランクに行けたことが嬉しくてテンション上がって勢い任せな記事書いてしまいました。
実際今回かなり面白いと感じているのでしばらくは格ゲーはGBVSRやり続けると思います。
今後の進捗に関しては何か変化があった時ですが、何も書かれない場合は成長が止まっているんだなと察してください。
ちなみにぐらばと!も結構面白いのでいい息抜きになりますよ。