【GBVSR】ランクマはベアトリクス群雄割拠の戦国時代! 今のランクマは正に蠱毒

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5月23日、GBVSRにてついにベアトリクスが実装となりました。

その結果として現在のGBVSRのランクマが尋常じゃないくらいのベアトリクスオンラインという状態となっております。

自分も当然ベアトリクス使っておりましたが、あらゆるランク帯のプレイヤーがサブとしてとりあえず使うという、
正直2Bの時ですらここまでいったか?と思うくらいのランクマに顔を出せばベアトリクスに当たるというくらいの頻度ですね。

正直な話、ベアトリクスプレイヤーが適正ランクに上がるまではメインキャラでランクマに出るのはやめた方がいいと思います。

ベアトリクス自体がかなりいい性能をしているのと合わせてそのランク帯に適性とは思えないプレイヤーが跋扈しておりますので。

そのベアトリクスの多さと性能、そしてサブキャラとして触れてみる人がかつてないほど多い結果、
あくまで自分の体感の話ですがちょっとした問題が起きているようにも思えるので、
そこら辺やベアトリクスの性能や自分が使っていたコンボなどにもついても触れていきます。

蠱毒と化したランクマ

ベアトリクス追加以降のランクマは完全にベアトリクスがベアトリクスを食い合う蠱毒状態の戦国時代へと突入しました。

とりあえず自分も触ったのですが、まぁランクマはすごいことになっておりましたよ。

GBVSRは現在の自分の最大ランクの2ランク下からサブキャラのランクが始まるのですが、現在の自分はゾーイがS+なのでAランクからスタート。

この状態で乗り込んだらとんでもないランクマの様相。

降格がない最後のランクということでおそらくこのゲームの1番のボリュームランク帯となるのがAランクなのですが、
今のA帯はAスタートのS+のサブのベアトリクスからAまであげたS帯のサブのベアトリクスがAまで上げた面子、これが揃いお互いがお互いの足を引っ張りあって全く上がれない状態となっていましたよ。

自分は何とか抜け出せてSに上がることは出来たのですが、その戦績がこんな感じ。

227戦やって丁度100勝目で上がっていました。

勝率4割ちょいなのに何で上がれてるの?と思うでしょうが、
最初はA5で泳いでいたのとそれからの連勝補正でこの勝率でも行けたという結果ですね。

で、この227戦中でベアトリクスの比率ですが、

227戦中149戦がベアトリクス。

実に半数以上がベアトリクスだったわけですね。

いや、冗談抜きでベアトリクス多かった。

2Bやヴェインの時はここまででは無かったと思うんですが、
これは女キャラでスタンダードよりで使いやすく、更には強いというのが理由でしょうね。

ですが、これによってさっさと抜け出すべきプレイヤー層がこぞって使い始めた結果、お互いに相手の足を掴んでいつまでもA帯に留まる結果となったのはちょっとよろしくないなとも思いました。

もうベアトリクスに当たったらサブキャラほぼ確定で実質SやS+ランクマが始まっているのと同義なので、
メインがA帯だと今は間違いなくサブのベアトリクスの蠱毒に巻き込まれるので、しばらくはみんなでベアトリクスを触ってみた方が思いますよ。

実際今後も残り続けるの間違いないキャラなので対策ついでに触った方がいいです。
何なら人によっては本キャラ移行になるかも?

ベアトリクスの性能

さぁ追加されたベアトリクスの性能ですが、明らかにハイスタンダードなキャラでしたね。

分かりやすく言うとピンチになると性能上がるけど、別にピンチじゃなくても性能は高いってキャラです。

飛び道具、に昇竜、コマ投げ、さらに有利維持の突進技を2つ持ち(しかも2つとも高性能)という理想的な技持ち。

更にこれで運び性能も高く、画面端での火力もバカ高いのですから、そりゃ増えるってもんですわ。

まず飛び道具のスターチェイサーはU版以外は端まで届きませんが、無難に使いやすい、
しかもH版がヒットさせても地上くらいなのでコンボリミット的にはかなり強みとなっているんですよね。

そして2種突進の1つ目のサンダーバード。

なんとL版以外全部ガードさせて有利と超性能。

しかも打点高く飛ぶので中間距離なら相手の牽制避けることもしばしばあるというのも強い。

更にはやはりL版以外は画面端でヒットさせたらそのままコンボに行けるというのも強すぎる。

とりあえず出してみるといいことあるって感じの技でしたね。

弱点としてはM版は避けや前転で大幅不利を貰うこと、そしてH版は画面端ならちょっと前歩きすれば透かすことも可能というところでしょうか。

特にH版に関しては飛び蹴り部分をガードするという思考においては予備となる部分があるので覚えてなるべく実践した方がいいと思います。

勿論1段目ガード後に無敵技でもいいです。

次の突進技で個人的にはこれが1番歪んでいると思うライディングフリー。

こちらは超低姿勢で突っ込む下段突進技です。

M版以外はガードさせて有利ではありませんが、しかし確定もH版以外は存在しないという高性能。

何がやばいって下段なのと運びがやばいんですよ。

相手の攻撃ガードした後にちょっと間合い管理で後ろ下がりしたら、フレーム無視のH版やU版ライディングフリーを撃たれて画面端に運ばれそのままコンボとか喰らった日にはそんなに悪いことしたかな?と暖まること間違いなしです。

特にU版はGBVSRやってます。

ガードして確反無し、超低姿勢、超高速の下段突進で画面端で当てたらそのままコンボに移行。

ゲージ溜まって様子見状態の時にこれ撃っといたら試合が壊れることも多々ありましたね。というか壊されましたね。

L版も暴れ潰しに使えてカウンターでヒットしたらそのままM始動のトリプルアタック繋がりますし、
M版はガードさせて有利、そしてこちらもやはりカウンターでヒットしたらコンボに行けて運べると、
このライディングフリーがベアトリクスの強さをかなり支えているのは間違いないでしょう。

H版以降が全段下段なのも強い。

最後にベアトリスの独自性能であるクロック・オー・デルタ。

体力が3割切るか、立ちUのコマ投げを当てた後にH版の技を当たる時の挙動が変化するという特殊性能。

これ意外とコンボや火力に依存しない性能でありながら発動時には確実に火力や運びが伸びるという、
自己強化タイプとしては理想的なタイプだったと言えるでしょう。

危惧していた昇竜パナしによる拾いは流石に自重されており、相手が地上にいる時に当てた場合は拾うのは不可能。
ですが足払いなどでちょっとでも浮かせていれば拾うことが可能なのでこれに関しては丁度いい塩梅でした。

で、何が強いかと言うと条件の1つのコマ投げはコマ投げな時点で強いですね。
画面端でM版以降のサンダーバードをガードさせた後に最速で使っても投げれるフレームなのもいいです。

注意点としては投げた後は+4フレームなため特にベアトリクス同士だと起こりやすいですが、
投げた側がその後にDLなどで突っ込もうとすると投げられた側が立ちHを置かれている場合ほぼ確実にくらいます。

実際自分はコマ投げされた後にこれをやっていたんですが、
そのままレイジングストライク入れ込むくらいにヒットすることを確信して行える行動でした。

なのでコマ投げ後は様子見安定かなと思いますね。

次に体力低下時ですが、これは時間経過で回復するのとそもそもこれが使える状態の時は解放奥義もイコールで使えることが可能という部分が強いです。

画面端に追いやった時がベアトリクスが1番楽しい時ですが、
この時は特に自分の体力低下状態な緊張感とと当てた時のリターンのでかさで脳がやられること間違いなしです。

冗談抜きで現実的な始動でも9000以上のダメージは確実に見込めますからね。
逆転要素持ちとしてはかなり強い部類のキャラと言えるでしょう。

強化状態に関してはどちらの時にも言えることですが、Hアビを使用した場合ガードされても消費される点、
そして一部中央のコンボのレシピが変わるためうっかりミスると勿体無いことになる点には注意ですね。

ハイスタンダードなキャラな上にコンボが面白いので、正直サブとして触って戻らない人が出てくる性能。

なのでしつこいようですが、とりあえず一度は触ってみることはお勧めしておきます。

自分が使っていたコンボなど

一応ざっくりとしたコンボまとめ。

基本はここら辺押さえておけばいいと思います。

画面中央

DL>M始動トリプルアタック>Hスターチェイサー>立ちL>Hライディングフリー>追撃

DL始動の基本、運びも優秀なためとりあえずこれをやっておけば間違いなし。端に到達したら更に伸ばすことが可能。

相手がしゃがみ喰らいしていた場合は立ちLを足払いにしてHサンダーバードでキャンセルすれば起き攻めも可能。

立ちMorH>Lライディングフリー>追撃

牽制からの暴れ潰しも兼ねたコンボ。

始動がガードされた後のライディングフリーがカウンターヒットしていたらそのままM始動が繋がるため上の運びコンボに移行することも可能。

始動通常技なら何でも>レイジングストライク>レイジングチェイン>Hトリプルアタック2段目まで>Hスターチェイサー>Uライディングフリー

BPとゲージ使ったコンボ。

運びも威力も十分で画面端まで言ったらやっぱりコンボが繋がる。

特に対空からよく使いました。

(クロック・オー・デルタ時)DL>M始動トリプルアタック>Hスターチェイサー>DL>M始動トリプルアタック>HライディングフリーorHサンダーバード

クロック・オー・デルタ時にHスターチェイサーやった時の有利フレーム向上を利用。

実際は微ダッシュ立ちHも繋がるそうだけど、自分は安定を重視。

締めに関しては画面端が近ければライディングフリー、中央ならサンダーバードで起き攻めの使い分けでいいと思う。

(クロック・オー・デルタ時)始動通常技なら何でも>レイジングストライク>レイジングチェイン>Hトリプルアタック2段目まで>Hサンダーバード>立ちH>Hスターチェイサー>Uライディングフリー>追撃

クロック・オー・デルタ時のコンボ。

上のから更にHサンダーバードを挟むことが可能となり、威力も運びも向上。

多分もっといいのは他にあると思う。

画面端

DL>M始動トリプルアタック>Hスターチェイサー>M始動トリプルアタック>Hライディングフリー>追撃>立ちM>Hサンダーバード>Mトリプルアタック>Lエムブラスクの剣

画面端ノーゲージコンボ。

コンボリミットで相手が受け身を取れば詐欺飛び可能。

Hスターチェイサー以降のレシピは画面中央からでも画面端に到達すれば使える。

DL>M始動トリプルアタック>Hスターチェイサー>M始動トリプルアタック>Hサンダーバード>立ちM>Hライディングフリー>追撃>立ちH>レイジングストライク>足払い>Hスターチェイサー>イモータル・アソールト

奥義まで繋げるコンボ。

高火力かつ大体このレシピの流れを覚えておけば、アドリブも可能になるやつ。

(体力低下によるクロック・オー・デルタ時)DL>M始動トリプルアタック>Hスターチェイサー>DL>M始動トリプルアタック>Hサンダーバード>立ちM>Hライディングフリー>追撃>立ちH>レイジングストライク>立ちH>Hスターチェイサー>セイヴィアー・アンリーシュド

解放奥義ルート。

体力低下していればクロック・オー・デルタ発動するので自動的に解放奥義ルートに移行することになり、迷うことがないのがベアトリクスの強み。

立ち回りで振っていた技

DLは踏み込みは優秀な方で立ちMはDLから繋がる選ばれし存在、強い。

飛ばれると怖いけど遠距離立ちHは長さも判定も十分、ヒットにしろガードにしろ当てられるように頑張りたい。

足払いは短いけどしゃがみLと遠距離立Lの足は長い、ちょっと歩いて離れたところからも刻めて便利。

サンダーバードもライディングフリーも中間距離から赴ろに出しても強い。
どちらも相手の牽制や置きを飛び越えたり潜りながらガードされても有利を取れる。

白投げ抜けする相手ならコマ投げも当然有効。

成功すればクロック・オー・デルタ付与されるのも美味しい。
ただし自傷ありなのでアクセントと警戒させる程度で。
警戒されれば赤抜けが多くなるので暴れ潰しを多用。

U版ライディングフリーは積極的に使うべし。

画面端まで届く超低姿勢、超高速、下段突進でガードされても確反無し、当てれば運び、画面端ならコンボと使わない理由がない。

これを見せておけば相手は警戒して定期的にしゃがまざるを得ない影縫い効果もある。地を這う飛び道具に弱いのはご愛嬌。


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