この記事には広告を含む場合があります。
記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。
TGS2024トレーラーと共に事前告知無しで急にやってきたロマサガ2リメイク体験版。
早速プレイしましたが、テンポ、演出共に製品版にかなり期待出来る内容となっておりました。
戦闘はテンポ良くサクサクで、ストーリーの演出はグラフィック強化やボイスの実装で演出が分かりやすく盛り上がりもあるように進化している。
それでいて体験版の時点でしっかりとオリジナルのツボを心得ているのが分かる。
これはそんな理想的なリメイクだと確信させる体験版となっていましたね。
目次
体験版の範囲
体験版で遊べる範囲はクジンシー初戦敗走後のジェラールの皇帝継承まで。
育成面では戦闘回数70回までは技術点が貰えるという内容となっていました。
これに関してはロマサガ2はサガシリーズの中では珍しく技術点という経験値によって確実に成長出来る仕様なため、
回数制限がなければ製品版までどこまでも確実に成長可能なので制限がかかるのは致した方無しでしょう。
ストーリー面ではクジンシー初戦までというのもこれ以上まで遊べると体験版の段階で最終皇帝出すことが可能になってしまうため、今回の範囲は妥当なところでしょう。
個人的には継承して終わりではなく皇帝陛下の御出陣!で締めてくれた方が熱くない?とは思いました。
しっかり強化されたストーリー演出
ストーリー面ではオリジナルのシュールさもあるようなツボを押さえつつ、強化されたグラフィックやボイスの追加に相応しい演出強化が入っていましたね。
封印の地ではレオンとジェラールの2人きりの状態から仲間と合流するという演出が入ったり、
ヴィクトールの渾身かつ迫真の流し斬りが見せたりします。
で、会話や演出においてはオリジナルの印象的なセリフはしっかりと残しつつ、そこに至るまでの過程の部分をかなり肉付けしているんですね。
ここら辺は3D化されたことによる情報量の増加わやボイスの追加がなされたことによる臨場感をしっかりと意識して肉付けされているんですね。(肉付きしなくてはグラフィックに対しての内容の薄さが感じられてしまうからとも言う。)
それでいてオリジナルの部分の再現によるシュールさも残しているので相当“愛”を感じる加筆修正でした。
個人的には3D化による情報量の追加よりもボイスの追加の方で印象の変化を感じました。
ジェラールの『はい、はい』は勿論のこと、フリーファイター2人の嫌味はこいつらだいぶ腹立つなと思えて声が入ると印象で全然変わるなって思いましたね。
オリジナルのファンのツボを押さえながらも3Dになったことによる情報量の変化やボイスの追加に合わせた肉付けと、
ストーリー面では今のところ心配の必要はなさそうでした。
移動や探索面でのシステムの変化
ここからは移動時やダンジョン探索のシステムの変化について。
まずはダンジョン探索ですが、3D化したことによって内容が全然違いますね。
立体的なダンジョン構造になっており、ジャンプなどを駆使して高さの概念が生まれておりました。
封印の地の時点で全然構造が違い、ソーモンなんかはめちゃくちゃ広くなっているのでオリジナルの記憶は殆ど当てにならないと思っていいかもしれません。
そのダンジョン内で出てくる敵シンボル。
ずっとサガエメやっていたのでサガで敵シンボルと会うのはなんか久しぶりだったんですが、敵避けの方はかなり簡単でした。
今回の体験版は成長制限があるのでなるべく避けようと心掛けていたんですが、
よっぽど狭い一本道でも無い限りは基本的に余裕で避けられると思ってよさそうですね。
そして今回の最も大きな変化となりそうなのが、セーブポイントの実装。
オリジナルと違っていつでもセーブ可能ではなく、セーブポイントでセーブを行うという仕様に変化しました。
一応定期的にオートセーブが入るためセーブポイントでのセーブ以外にコンティニューは可能なのですが、基本セーブの方はこちらになっています。
これは主にラスダンでの詰み防止のための施策でしょうが、レアドロ掘りにおいては弊害にもなりそうなのでやや不安を覚える部分でもあります。
最後はファストトラベルについて。
これに関してはオリジナルから似たような物がありましたが、
今回のリメイクで大きな変更があったのはダンジョン内からでもフィールドにファストトラベルが可能になったことでしょう。
元々ダンジョン最奥には出口があったりするゲームではありましたが、
ダンジョン中腹あたりからでもいつでも脱出可能になったのは今時に合わせた快適な仕様になったと思いますね。
セーブポイント以外は新しい楽しみや快適さが重視された変更が為されていた今回のリメイク。
ダンジョンに関してはこの立体感が後半にどれだけ悩ませてくるのか楽しみでもあり、怖さもありますね。
サガスカ以降をベースにシンプルかつ分かりやすくした戦闘
続いては戦闘面。
今回のリメイクではサガスカ以降のサガではお馴染みのタイムライン制が導入されていました。
というわけで比較するのは直近のサガエメとなるわけですが、サガエメよりはかなりシンプルに分かりやすくとっつきやすい形になっていましたね。
まずはタイムラインの奪い合いの要素は完全に廃止。
バンプも無ければ独壇場なども無し。
タイムラインに表示された行動順の通りに順々に攻撃していくというシンプルな構造になっていました。
で、オリジナルからの変化としてはWPとJPは廃止されて技も術も共通でBP管理となりました。
こちらの仕様を見ても分かりやすさ重視でリメイクしているのが見て取れますね。
ロマサガ2の楽しみ閃きに関しても現在閃ける技があるということをアイコンで知らせてくれますし、こちらも親切設計。
術もサガフロのように戦闘後に閃く仕様に変更されています。
ただし閃ける技に関しては一定以上の技能レベルが必要でそれを満たした上で敵レベルによって閃きやすくなるという形におそらく変更になっています。
敵レベルが高くても技能レベルが一定以下だと道場も出来ないということですね。(おそらく術に関しても同様)
そして目玉として大きな追加はサガではお馴染みとなった連携システム。
サガエメとは違いタイムライン上で連携範囲が繋がっていれば連携するのではなく、
戦闘中に連携ゲージが溜まった時に任意で使えるようになる切り札的な位置付けですね。
この連携ゲージは敵の弱点をついた時に溜まるのですが、
この弱点どうやら斬撃や打撃など攻撃の属性で区分されているのではなくて明確に武器種や術種ごとに弱点がつけるかが決まっているように。
なので戦闘を常に有利に進めたければ普段はパーティ単位で武器種や術の種類を散らす。
ボス戦など明確に戦う相手が決まっている時は武器を統一するなどと臨機応変さが戦いを楽にしそうです。
この調整はなるべく満遍なく武器を使わせたいという考え方が見れるので結構面白いですね。
この施策を行うということは武器種間の格差も少なくしていると明言しているようなものですからね。
後はロマサガ2と言えば気になる難易度に関してですが、こちらは3つの中から選択可能となっています。
カジュアル、ノーマル、オリジナルの3つ。
カジュアルはとても優しく、ノーマルはオリジナルよりは優しく、そしてオリジナルはリメイク前のひりつく難易度を楽しめるという形になっているそうです。
難易度はいつでも変更可能なのでここら辺は気軽な気持ちで選んでも全然大丈夫そうですね。
他にも技術点による成長が可視化されていたりなど分かりやすさやとっつき易さはかなり重視されているように思える戦闘や育成面。
まぁマスクデータだらけというのは今時流行らないでしょうから、分かりやすさに相当気を使ったリメイクなのが見てとれますね。
まとめ
かなり短い体験版だったんですが、その短さにも関わらずこれは問題無いと確信するには十分すぎる体験版の内容でした。
オリジナルの面白いツボは押さえつつの演出強化。
自分は好きですが、最近の尖っていたサガの戦闘面は残すところは残しながら分かりやすく、とっつきやすくを相当重視していたのが見てとれました。
一言で言うと分かっている人間が作った“愛”のあるリメイクって内容ですね。
これならオリジナルをやっていない人でも全然入りやすい、なんなら現行機で出来るサガとしては1番入門に向いている内容になっていると思います。
そしてオリジナルをやっていればかなりの変化や加筆修正を楽しめるとこれは理想的なリメイクになりそうな予感がしております。
元々購入するつもりでしたが、今回の体験版で自分は完全に確定購入の意思を固めました。
ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブンは10月24日発売。楽しみに当日を待ちたいと思います。
サガエメのやり込みがまだ終わってねえよ…