スーパーロボット大戦30 システム等感想

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スパロボ30

今回は主にインターミッション戦闘アニメなどについて語りたいなと思います。

ストーリー感想についてはこちら

インターミッション

ストーリーと違いこちらはそこまで劇的な変化があったわけではないのでそこまで多く語れる部分はないのですが、

それでも細かなこだわりを感じた部分やかなりのインフレを起こした変化について語っていこうと思います。

エース会話

今回も採用のこのシステム。

これが今作はストーリーのシステム変化により結構こだわりのある変化を遂げていました。

というのもストーリーの進行状況やキャラの心情変化によってお祝いの会話が変わるという凝りよう。

Z3の一部なんかでもやっていましたが今回はそれをさらに細かく豊富にしたというこだわりっぷり。

ある意味各キャラ主役の場の1つでもあるので、こういう構成はスパロボというキャラゲーにおいてはかなり大切なものだなと改めて感じました。

強化パーツ

こちらは今回かなりの種類の増量とインフレっぷりを見せつけてくれました。

強力かつ参戦作品の用語を取り込んだものも多いので、好きな作品、機体をより贔屓して強化する面ではかなり貢献していたのではないでしょうか。

欠点としては種類が豊富になり、さらに参戦作品の用語を使ったものが多いので
性能を直感的に把握することが出来ずに求めている性能を探すのにやや苦労しました。

とはいえこれは慣れの問題なのでそこまで大きな欠点ではないかなと。

サポーター

Tに引き続き今回も採用されたシステムで、こちらも前作よりもインフレを感じました。

その理由の1つとしてパッシブ効果が追加され、色追加したい、編成するだけで効果を発揮をする能力が追加されたことですね。

その効果も様々で稼ぎに向くものや、援護ダメージ上昇など戦闘に置いてかなり大きな効果を発揮するものなどがありました。

コマンドそのものもかなり強力なものがあり、それはストーリーを進めていくとさらに加速していきます。

吹き出し 特に隠しキャラなどが持つものはかなり強力でしたね。

Tでは個人的にそこまで多用しなかったシステムだったのですが、今回は単純な内容の強化、パッシブ効果の追加などでかなり大きな存在感を示すようになったのではないでしょうか。

非戦闘員でも活躍の場を持たせられるというキャラゲーにおいてはやはりこちらも大切なシステムだと思うので、今回の変更には満足感がありましたね。

AOSアップデート

VXTから続くファクトリーやサイドプランをより豊富にした形となるシステムであり、今作のオリジナル戦艦ドライストレーガの拡張を行うシステムです。

今回はかなり細かくかつ強力な項目があり、さらにVXTまでは1周で各項目1つしか埋められなかったのに対し、今作は1周で全て埋めることが可能になりました。

その内容は単純にドライストレーガを強化するものから、

味方機体やパイロットの強化や稼ぎに影響をあたえるなど、多岐に渡ります。

さらに項目を最後まで強化すると、今度は強力でシリーズファンには嬉しい名称の強化パーツまで貰えるようになり今作のインフレの1つの象徴とも言えるシステムになっていました。

周回特典

周回特典も大分変化しており、入手したMxP(消費した分も含め)を消費して好きな項目を選択する形式に変更されていました。

他ゲーでいうと同じバンナム繋がりでテイルズのグレードショップみたいな感じですね。

内容としては入手資金やPPの倍化強化パーツスロットの増加など多岐に渡りました

さらに大きなものとしてなんとその周回で持っている強化パーツをポイントが許す限り持ち越すことが可能になっていました。

近年だとパーツの持ち越しは決まった数だけでしたが

今回はその気になれば入手した分を全て持ち越し可能になっており周回時での機体の強化の自由度が上がる形になっていました。

戦闘面での変化

オートバトルの追加や仕様変更など、色々大きな変化もあったのでそれについて語っていきます。

オートバトル

今回の目玉システムの1つですね。

内容は単純にオートにしたら勝手に操作してくれるというものですが、これは人によって使う使わないがはっきりしたんじゃないでしょうか。

自分は全然使いませんでしたが、放置稼ぎなどにも使えるので今の時代に沿った追加システムという形ですね。

このシステムに限らず今回はユーザーの負担を少なくしようとしている部分が多く見受けられますね。

地形適応

パイロットの地形適応が廃止され、機体の地形適応のみが採用されるという今回の大きな変化の1つです。

これに関しては個性がやや削れるので賛否分かれそうですが、やはり今後に向けて簡略化と分かりやすさを図っていきたいのかなと個人的には感じる部分でした。

戦闘アニメ

こちらも今回は結構大きな変化を起こしたなと思いました。

通常武器はさっぱり短く、必殺武器は長めと時間とクオリティの統一化が図られメリハリのついた内容になっていました。

最もユーザーの関心を集め、それと同時に長らく負担となっていた部分だと思うので結構思い切った変化だったなと。

短く魅せるというのも1つの拘りの手法だと思うので個人的には歓迎する変化でした。

総評

ここ数作かなり快適さを重視し確実に進化し続けていたシステム部分でしたが、

簡略化とユーザーの負担の軽減を重視してか、今回も細かくもかなり大きく進化していたと感じました。

他にも改めて語る部分ではないですが読み込み等のストレスなども一切ないところは本当に評価していい部分じゃないかと。

駄文でしたがここまで読んで頂きありがとうございました。

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