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KOF15の各システムについての所感について書いていきたいと思います。
まず前提として自分は雑魚プレイヤーなのであくまでそこの視点での話になることはご了承ください。
今回は14のシステムをベースに新システムのシャッターストライクやEX技の使用条件の緩和など、
結構システムが多めなゲームとなっています。
従来プレイヤーからすると前回から足されただけという形なのでそこまで違和感はないんですけどね。
昨今の格ゲーの例に漏れずチュートリアルも充実しているので、
そこだけでも十分な理解は得られるとは思いますが雑魚なりに重要度などを述べていこうかなと。
今作の特徴としてゲージを消費するシステムは専用のゲージなどが無く、
全てパワーゲージ1つで管理していくことになるというところです。
これ踏まえた上で主にゲージを消費するシステムについて
個人的な感想や重要度やゲージ優先度なんかを語っていきたいなと思います。
目次
ジャンプ関連
KOFといえばやっぱりこれ、ジャンプです。
小、中、大、通常と分けられ駆け引きの軸となっているシステムであり、
KOFがバッタゲーと言われてしまう所以でもありますね。
まずはこれの駆け引きについて理解していくのがKOFで勝つためには重要となっていきます。
このジャンプを軸として3すくみとなっているのは有名で、
小、中ジャンプでの鋭い飛び込みは対地上戦での牽制に勝ちやすく、
それに対する打点高めの地上技や小ジャンプなどによる早出しジャンプ技はジャンプ防止技として鋭い飛び込みに勝ちやすく、
地上技でのリーチのある牽制技はそのジャンプ防止技に勝ちやすいなどですね。
実際はこれらに加え打点低めのジャンプ攻撃、姿勢の低い潜り技、打点の高いジャンプ攻撃という3すくみも存在しており、
KOFというゲームはともかくジャンプが軸のゲームとなっています。
いかにジャンプで被せにいけるか、いかにそれを捌いたら防いだりするかここが面白さとなっています。
ぶっちゃけこれに関しては上級プレイヤーのプレイや解説を見た方が絶対にいいので、
興味を持った方はそれらを漁ってしまいましょう。
GC前転、GC吹っ飛ばし
ジャンプの鋭さ故に攻めが苛烈なKOF。
そんな中で守りの要のシステムとなるのがこのGC前転とGC吹っ飛ばしです。
どちらもパワーゲージを1ゲージ消費して行える行動でガード時にA+Bを押せばGC前転が、
C+Dを押せばGC吹っ飛ばしを出すことが出来ます。
どちらにも共通して言えるのが相手の行動を比較的安全に拒否することが可能というところです。
GC前転であれば相手の攻撃を回避しながら安全に裏に回り込めたり出来ますし、
GC吹っ飛ばしであれば相手に微量のダメージを与えながら吹き飛ばし安全に仕切り直し出来ます。
✔️どちらを使うべきか?
安全かつ確実性が高いのはGC吹っ飛ばしです。
こちらは相手の連携中に出せばほぼ確実に当てられ仕切り直しが可能です。
GC前転は相手の特定の連携途中に使えば確定反撃が取れるなど、守りから攻めの選択肢になり得ます。
✔️読まれた時のリスク
安全な切り返しになる両システムですが、当然どちらも読まれると反撃され相手のターンが続いたままになります。
GC前転は読まれても無敵からのガードは可能ですが投げは動作中はしっかり投げられてしまいます。
GC吹っ飛ばしは読まれてガードされる、もしくは上手く誘われて発動すら出来ずに屈Cなどを暴発する釣り行動などをされるとフルコンを貰うリスクがあります。
後者はしゃがみガードしながらGC吹っ飛ばしをするとよく起こり特に悲惨なことになりがちです。
確実性が高いGC吹っ飛ばしは読まれた時のリスクが高く、
確実性に劣るGC前転は読まれた時のリスク自体は低めなど、
上手く釣り合いは取れている関係なので相手の連携などを見てどちらにするか選択していきましょう。
ラッシュ
14から採用された所謂初心者でも基本的なコンボが出来る救済システムですね。
立ちAを連続入力するだけで必殺技や超必殺技まで繋いでくれるシステムです。
14だとゲージが溜まっていると勝手にフィニッシュを超必殺技にしてしまいましたが、
15だと最後の4段目の攻撃に押すボタンによって使い分けが可能となりました。
基本的には初心者のみが使うシステムですが、咄嗟の時には選択肢に入ることもあるとは思います。
とはいえこれでゲージ消費は勿体無いので使うのは必殺技で締めるものまでかなと。
シャッターストライク
今作から追加されたシステム、シャッターストライク。
ガードポイントがついた吹っ飛ばし攻撃をパワーゲージを1ゲージ消費して発動、
ヒットさせれば0.5ゲージ回収出来るというシステムです。
特性としてはヒットさせれば相手が地上であれば崩れダウンを、
相手が空中にいれば画面端まで吹き飛ばした後跳ね返ってくるワイヤーダメージを誘発させます。
通常技などからキャンセルして出すことも可能でその場合地上ヒット時の崩れダウンの挙動が少し変わります。
単発で当てた場合の崩れダウンは追撃すると空中ヒットになりますが、
キャンセルから出しかつそのシャッターストライクが連続ヒットしていた場合の崩れダウンは地上ヒットで繋げることが可能です。
攻防一体の新システムですが現段階だとそこまで重要視するものではないかなと感じています。
当然煮詰まってきたら分かりませんが。
ガードポイント付きで判定の強い吹っ飛ばし攻撃出せるのはいいのですが、
ガードされたら確定反撃は貰うので切り返し手段としては1ゲージ払うより、
無敵技の方がどうせ読まれて確定反撃貰うにしてもコストは低めです。
吹っ飛ばしの判定を、生かした強引な差し合いなどの立ち回りや無敵技に乏しいキャラにとってはありがたいですが、
現状だと使い所をしっかり見出させれるのはキャラの連携などの研究が進んでからかなと。
その反面コンボにおいてはそこそこコスパが良く、
特に画面端ではこれを絡めるとスタンまで一気に持っていけるキャラもいます。
コンボとしては確実なリターンはあるものの、立ち回りではしっかり使い所を見極めないといけないシャッターストライク。
最終的にどういう評価に落ち着くかは煮詰まるまで分からない未知数な部分がありますね。
EX必殺技
14からの変更で最も大きいEX必殺技。
14だと発動時にしか使用できませんでしたが、今回はパワーゲージを0.5ゲージ消費でも使用できるようになりました。
ダメージ、立ち回りに置いてこの変更はかなり大きく作用しており、
今作だと最も重要なシステムだと個人的に感じております。
特に0.5ゲージというのが大きくヒットさせればコンボに行ける性能の技も多いので、
そこからのゲージ回収も合わせれば殆どコストがかからないレベルです。
ともかくコンボダメージや立ち回りをお手軽に強化できるので、
今作のキャラ評価はEX必殺技の性能が結構大きく作用しそうな予感がしています。
スーパーキャンセル関連
14に引き続くシステムで必殺技から超必殺技、超必殺技からMAX超必殺技、MAX超必殺技からCLIMAX超必殺技へとキャンセルして繋がることが可能です。
実際は間を飛ばすことが可能なのでもう少し幅は広いですが、
大ダメージを求めるなら念頭に入れて狙いたいシステムです。
超必殺技から超必殺技以外は他の格ゲーなどでも採用されていたりする馴染みやすいシステムなので、
経験者であればスッと入れるシステムですね。
コンボ中にゲージに余裕があれば常に狙って大ダメージを与えましょう。
自分は状況確認下手でよく見逃します。
MAX発動
14から引き続き採用のMAX発動。
パワーゲージが2本あれば発動可能で発動中は専用のゲージが登場して、
EX必殺技や超必殺技はこちらのゲージを消費して発動可能となります。
MAX超必殺技を出した場合は専用ゲージの他にパワーゲージを1ゲージ、
CLIMAX超必殺技を出した場合は残った専用ゲージ全てとパワーゲージを2ゲージ消費します。
この専用ゲージもキャラの順番によってゲージの長さが変わり当然大将が1番ゲージが長いです。
他にも通常技や特殊技などからキャンセルして発動出来るクイックMAXなどもあります。
こちらの場合は専用のゲージが短めとなりますね。
今回はクイック発動時に一時停止するのでコンボや状況確認など自分みたいなプレイヤーには優しいです。
14だと最重要システムでこれ関連が出来なければダメージでかなり遅れを取るシステムでしたが、
15だとダメージを取るという点においては14よりは重要性は減っています。
というのもEX必殺技が生で出せてそっちの方がゲージ回収、ダメージ共に効率がいいからですね。
発動するのであれば超必殺技は最低でも絡めないとダメージ効率という点だけで見れば効率は悪いです。
今回は中堅、大将などゲージが潤沢になっていくキャラに使わせるシステムかなと思っています。
他には特殊技に中段があるキャラはこれで一気に稼げますので、
順番問わず起き攻めなどの圧が変わるので有用ですね。
まとめ
今回はKOF15の各システムを雑魚なりに感じた感想を書いていきました。
記事冒頭でも言った通り各システムは全てパワーゲージで管理するので、
攻防共に全てそこに依存することになります。
攻めが苛烈なゲームですが耐え続ければ安全に切り返すためのゲージは貰えますので、
まずはそこから意識すると一方的に攻め続けられることなく戦いやすくなるかなと思います。
言ってる自分が1番出来ていませんがちゃんと楽しめてますので、やりましょうKOF!
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