KOF15 Ver.1.32 調整感想! 強キャラは誰に?

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kof15

ついに来ましたKOF15の大規模調整!

全体的に見るとやはり明言されていた通りのアッパー調整でしたね。

今回はそんな調整の中から、

全体的な印象

所謂VRTGの面々はどうなったのか?

個人的な注目キャラ

最後に持ちキャラの調整感想

これらを語っていこうと思います。

あっ、注意点として自分はクソ雑魚プレイヤーなので的外れな意見が多いと思います。

上位プレイヤーにとっては何てことなくても自分レベルだときつい、もしくはラッキーだと思う視点として話半分に聞いてみてください。

全体的な印象

やはりというべきか一部を除き全体的にアッパー調整でしたね。

ゲーム性としてはこんな方向を目指しているのではないかと。

弾と牽制だけの試合は作らせない調整

小足のダメージなどの弱体化で小足キャンセル可能キャラの恩恵の軽減

通常技の性能が得意不得意はっきりした調整となり使い分けが重要に

結論として飛びが強くなるかも?

まずはバトル全体としての調整はこのようになっていました。

変更箇所調整内容
各キャラのジャンプ中の
やられ判定
・ジャンプ中の体のやられ判定の下部分を飛び道具無敵にしました。
※特殊技や移動技からのジャンプ攻撃には適用していません。
※通常のやられ判定の大きさではないジャンプ攻撃については適用していません。
各キャラのしゃがみLK・ダメージを30→15にしました。
・スタン値を30→15にしました。
・ガードクラッシュ値を60→30にしました。
ガード・相手の攻撃を直前でガードした際のパワーゲージの増加量を10→20に増やしました。
コマンド入力受付の緩和・一部のコマンド技にて、最後の方向キー入力の1F前にボタンを押した場合でもコマンドが 成立するようにしました。

絶対に弾と牽制だけで制圧して試合が終わることはさせないという強い意志を感じますね。

ジャンプ中の弾に対してのやられ判定の縮小、後は直ガによるゲージの増加、後はこの後にも話しますが一部牽制の攻撃判定の縮小など、

遠距離戦や牽制による制圧だけで試合は作れないようにしてありますね。

弾キャラ使いには厳しい内容。苦手な自分には申し訳ないですがありがたい調整です。


次に各キャラのしゃがみLKの弱体化、自分的にはちょっと厳しいですが妥当ではありますね。

屈弱Kでキャンセル出来るキャラと出来ないキャラで微妙に快適さに格差があったので数字で調整を取ろうという感じでしょうかね。


全体的なキャラの調整ですが、パッチノート見ると開発側としては京を中心として調整として据えてるように見えますね。

京は本当に調整内容が少なく似たような他では調整入れられた遠Dの判定が弄られて調整入れられていないことからも、
彼が攻撃判定やダメージ量などで最も妥当な位置と思われているのでしょう。

で、全体的な調整ですが最上位を除いてやれることを減らされたという調整ではないアッパー調整となっています。

流石に最上位だったキャラは拾える技を減らされて火力も下がる傾向でしたが、
それ以外は概ねやれることが増えるもしくは快適さが増す調整になっています。

ただ傾向として技の使い分けはしましょうねという調整にもなっているかと思われます。

特に顕著なのがラルフの遠Dを始めとした横押しが強くかつ小中ジャンプにも引っかけやすい技の判定縮小ですね。

舞やロバートの地上吹っ飛ばし、アテナの遠Dなどもですね。

これはなかなか大きい調整だと思っていて弾に対するジャンプの判定縮小と合わせてまで通りの振り方をしていると飛びが通りやすい環境になったと思われます。

特に遠距離での牽制技で1つの技で横押しとジャンプ防止、この複数の役割を持てる技が減ったのである意味3すくみがしっかりしたとも言えます。

地上牽制したいならこの技、ジャンプ防止させたいならこの技としっかり使い分けする必要が出るようななったと思いますね。


他には昇竜系を始めとした無敵技がガードされた時にしっかりお仕置きされるようになっていますね。

外しても彼方に飛んでいけて意外とガードが間に合う状況が少なくなかったクーラの強バイツや、
ガードさせてもそれなりに距離が離せてお仕置きが控えめに出来たレオナのムンスラなど
ここら辺がしっかりお仕置きされるような隙や距離の減衰などの措置が行われています。


全体的なざっくりとした感想ですがまずは技の使い分けが重要になったこと、弾が相対的に弱くなったこと、
これによって飛びが通しやすくなった環境になったのではないかなと。

逆に言うとこのルールを抜け出せるキャラが今Ver.での強キャラ候補になりそうですね。

ゲームのスピード感の向上が図られてより攻撃的なゲームになったと思われますので、大胆な攻めっ気を所々で出すのが功を奏す場面が多くなりそうです。

所謂VRTGの面々はどうなったのか?

前環境で猛威を振るった所謂VRTGと呼ばれる面々。

ある意味自キャラの調整より注目している人も多そうな4人ですが、彼らがどうなったのかクソ雑魚視点で見ていこうと思います。

  • ヴァネッサ

強かった部分が露骨にお仕置きされましたね。

特に影響が大きいのはこの4つ、

ワンツーパンチャー
(キャンセル版)
・上方向の攻撃判定を縮小しました。
・やられ判定を拡大しました。
・1段目の攻撃発生を5F→8Fにしました。
・1段目のガードのけぞり時間を2F短くしました。
・2段目の前方向の攻撃判定を縮小しました。
・2段目のキャンセル猶予を4F短くしました。
・2段目が空中ヒットした際、相手の吹き飛びを変更しました。
・全体硬直を9F増やしました。
・コンボ補正値を大きくしました。
・移動距離を短くしました。
ダッシュパンチャー・動作中のやられ判定を上方向に拡大しました。
(拡大した部分は飛び道具無敵にしました。)
ダッシュパンチャー
(ノーマル版)
コンボ中に複数回ヒットしないようにしました。
ダッシュパンチャー(LP版)・ガード時ののけぞり距離を短くしました。

キャンセル版ワンツーパンチャーのナーフがすんごいですね。

固めとしてあまりに強かった上空キャンから出ても上へのフォローが効いていたので妥当ではあるのですが、
ヴァネッサとしては相当牙を抜かれた形になってしまいましたね

他にも全体調整の小足弱体化も合わせて固めからのガークラなども狙えなくなったのでプレッシャーはかなり無くなってしまったかなと。

他にもダッシュパンチャー。

潜り性能が下がりコンボパーツとしても弱体化、さらに弱版はおそらく確反取られる距離にされていると思います。

相手にゲージが2ゲージあれば今までの感覚で安易に撃てば発動コンで手痛い反撃をもらうおそれがあるキャラになってしまいましたね。

パンチャービジョンなど新しい武器もありますが、飛び道具持ち以外のキャラには大分丁寧さが求められるキャラになったかなと思います。

  • ラルフ

所謂強技ブンブンしているだけで相手が削られていくという、
かつてないほどの輝きを見せていたラルフでしたが当然ですがお仕置きは受けました。

ラルフの調整で影響大きそうなのはこの5つ、

遠距離立ちHP・上方向の攻撃判定を縮小しました。
・攻撃持続の後半2F、攻撃判定を縮小しました。
・超必殺技以上でのキャンセル可能時間を短くしました。
・ヒット時のヒットストップを短くしました。(他のキャラのものと同じにしました。)
遠距離立ちHK・上、前方向の攻撃判定を縮小しました。
・攻撃発生を9F→11Fにしました。
・全体硬直を4F増やしました。
・攻撃発生直前にやられ判定を付けました。
ジャンプふっとばし攻撃・攻撃発生直前にやられ判定を付けました。
・やられ判定を前方向に拡大しました。
爆弾ラルフパンチ(HP版)・全体硬直を大幅に増やしました。
・ガードののけぞり距離を短くしました。
・追撃可能時間を0にしました。
ガトリングアタック(HP版)・コンボ中に複数回ヒットしないようにしました。

まずは遠Cと遠Dの弱体化。

これはかなりの無法っぷりだったので当然ではあると思います。

ただこの弱体化はあくまで従来に戻っただけで、往年のラルフ使いなら今まで通り使い分ければそこまで影響はないのかなと。

後はこの弱体化で屈Cの出番がより増えそうですね。

ジャンプ吹っ飛ばしは潰されやすくなるという調整ですが、これは単純にちょっとキツそうですね。

めくりが強いわけでもないので飛び込み時の最有力技の弱体は影響大きいと思います。

最後に爆弾ラルフパンチとガトリングアタック。

これは火力とコンボ機会が減る大きい調整ですね。

特に爆弾ラルフパンチはガードされた時の隙が増え、当ててもそこから拾ってコンボが出来なくなり火力大幅減の調整です。

ガトリングアタックも仕様変更でコンボに組み込める回数が減ったのでこれらはゲージ回収と火力両方で大きいナーフでしたね。

といっても他のキャラと比べて平等になっただけですが。

強技が弱体化されたラルフ。

立ち回りでは往年の使い手適応できるでしょうが、コンボ機会と火力の減りはかなり影響与えそうですね。

  • テリー

意外とお仕置きは控えめだったテリー。

とはいえ明確な弱体化ポイントとそこによる影響が大きい弱体化は存在しました。

テリーの調整で影響が大きそうなのはこの2つ。

ジャンプふっとばし攻撃・攻撃発生直前にやられ判定を付けました。
クラックシュート(EX版)・攻撃発生を16F→20Fにしました。
・ダメージを120→80にしました。
・ガード時ののけぞり距離を短くしました。
・着地後に相手との距離が近くなるようにしました。
・移動距離を短くしました。
・全体硬直を8F増やしました。

飛び込みにも空対空にも使えたジャンプ吹っ飛ばしの弱体化は結構大きそうですね。

今後は負けないためにも早出しをする必要がありそうでその結果として潜り小足などを貰う機会は増えてしまいそうですね。

そしてEXクラックの弱体化。

これはテリーにはあまりに大きいですね。

今までが見えなかったので妥当ではあるのですが、この中段をチラつかせて立たせ、
そこに下段から火力効率のいい発動コンを決められるのがテリーの強みの1つであったので、
発生鈍化、ダメージ減少、ガードされたら確反、これはかなりプレッシャーが減った形になりました。

意外と弱体化点は少なかったテリーですが、火力に直結するプレッシャー部分はかなり削られました。

とはいっても火力と遠Dは据え置きなので今までの感覚でまだまだいけるキャラではあるかなと思っています。

  • 牙刀

遅れてやってきた伝統的強キャラの牙刀。

今回の調整で大きいと思った点はこの4つ、

しゃがみHK・全体硬直を3F増やしました。
・前に移動しないようにしました。
ジャンプHP・体のやられ判定を拡大しました。
ジャンプHK・前方向の攻撃判定を縮小しました。
・持続最終部分の下方向の攻撃判定を縮小しました。
・攻撃発生直前にやられ判定を付けました。
ジャンプふっとばし攻撃・やられ判定を拡大しました。
・攻撃発生直前にやられ判定を付けました。

他にも結構あるのですが自分はこの通常攻撃関連が大きいかなと。

特に屈Dとジャンプ吹っ飛ばしは大きいと思っています。

屈Dはリーチが減りかつ前身がなくなったので飛び込みでめくりが透かされることが減ったのも厳しいと思います。

ジャンプ吹っ飛ばしに関してはもう判定の塊が迫っているかのような性能でしたので潰されることが増えたのは大きいでしょうね。

シンプルに強い技を振るというキャラから考えて技を振る性能に落ち着いた牙刀。

元がいいのでこの弱体化でもまだまだ強そうだなとは正直思っています。

個人的な注目キャラ

ここからは個人的に注目しているキャラを抜粋していきます。

最初に書いた通りあくまでクソ雑魚視点なので雑魚が何か言ってらと酒を片手に笑うくらいの気持ちで見てください。

紹介キャラはこんな感じ。

強化点が多い2人と環境に噛み合うクリスのオロチチーム

準強キャラでありながら弱体化が少なかったエリザベート

強化点がかなり多いちづるとジェニー

  • オロチチーム

いきなりチーム単位の紹介ですがこの3人はかなり熱いと思っています。

まず社とシェルミーの強化点の多さ。

社は昇竜の発生や通常攻撃の判定強化やめくり、そして弾抜けなど欲しかったものはほとんど手に入れたんじゃないでしょうか。

次にシェルミー、こちらもダッシュが早くなりめくりの強化と弾抜けも手に入れました。

遠Bが1段目のみとはいえキャンセルもかかり、対空技の安定性も増したのでコマ投げキャラとしてはかなりの注目だと思います。

特にダッシュ速度の強化はコマ投げキャラには大きいですね。

最後にクリス。

強化点事態は多くはないのですが前Ver.でもなかなかの強さを誇っていた中で微強化ですので、
今回の飛び込みやすい環境には噛み合っているんじゃないかなと思っています。

本人の強さというよりは環境での適応性という強さですが、個人的には結構増えるキャラと見ています。

  • エリザベート

エリザベートは今回は強いんじゃないかと。

前Ver.でも準強キャラとしての位置付けにつけていた中での今回の調整です。

必殺技の一部は弱体化したものの通常技は発生が早くなるなどの強化は受けており、
上が落ちたのと合わせて相対的に立場は上がったんじゃないかと見ています。

ただ全体調整の小足の影響によっては厳しい部分も出るかもしれません。

  • ちづる

ちづるも強化点が多いキャラですね。

上からの乗っかりがきつかったと思うのですが、それに対して昇竜の発生速度が向上されたり屈Cの強化など対応力が上がっています。

他もとにかく強化しかないので操作の忙しさは置いといて、活躍を見る機会は間違いなく増えると思います。

  • B.ジェニー

前回のDLCキャラだと比較的見ることの少なかったジェニー。

そのためか今回はEXトマホーク以外強化されている上強化項目も多いです。

ローリングサンダーの変更などコンボパーツも増えているので本人の人気含めて注目株だと思っています。


個人的な注目株はこんなところです。

強化点の多さや前回のバージョンでの立ち位置からの強化点などが基準として考えてみました。

あくまでクソ雑魚にわかの視点なのでそこまで当てにはならないとは思いますがまぁ話のネタとして。

強化点の多さならウィップなんかも面白そうなんですが、
一気にずば抜けるようなタイプでもないかなと思って今回は除外しました。

他にもK’も注目しているのですが彼は持ちキャラなのでそっち感想の方で。

持ちキャラ調整感想

ここからは自分のKOF15の持ちキャラであるK’、クーラ、レオナの調整についての感想を語っていきます。

一応他のキャラよりはにわか度は減っていると思うので多少参考にはなるかもしれません。

彼らのざっくりした感想はこんな感じです。

強化点が多くコンボに立ち回りでストレス軽減、さらに詐欺飛びまでもらったK’

火力は変わらないものの固めが強くなったクーラ

ムンスラが手痛いお仕置きを受けるようになった代わりにグラセの強化ぎ面白いレオナ

この3人のそれぞれの調整感想を見ていきます。

  • K’

まずはK’今回は例年に比べると控えめ性能で来たキャラですが今Ver.での調整はこうなりました。

近距離立ちLP・全体硬直を1F短くしました。
遠距離立ちLP・攻撃判定を上、前方向に拡大しました。
・やられ判定を前方向に拡大しました。
遠距離立ちLK・全体硬直を2F短くしました。
遠距離立ちHP・攻撃発生を10F→8Fにしました。
・空振りキャンセル可能にしました。
・キャンセル可能時間を4F増やしました。
・出始めに前に移動するようにしました。
・攻撃判定を前方向に拡大しました。
しゃがみLP・攻撃判定を前方向に拡大しました。
・全体硬直を1F短くしました。
しゃがみHP・出始めに前に移動するようにしました。
しゃがみHK・出始めに前に移動するようにしました。
ジャンプHP
(通常・大ジャンプ)
・攻撃発生を8F→6Fにしました。
ジャンプHP
(小・中ジャンプ)
・攻撃発生を9F→6Fにしました。
・攻撃持続を2F増やしました。
スナイパーサイド
(キャンセル版)
・攻撃発生を17F→15Fにしました。
アイントリガー・派生の先行入力受付時間を増やしました。
アイントリガー(EX版)・出始めに前に移動するようにしました。
セカンドウィップ・飛び道具を反射できるようにしました。
セカンドシュート (EX版)・全体硬直を4F短くしました。
セカンドナックル
(ノーマル版)
・攻撃判定を前方向に拡大しました。
クロウバイツ(HP版)・追加攻撃後の着地硬直を3F短くしました。
・2段目、3段目の攻撃判定を前、上方向に拡大しました。
・追加攻撃の先行入力受付時間を増やしました。
クロウバイツ(EX版)・着地硬直を4F短くしました。
ミニッツスパイク(LK版)・全体硬直を大幅に短くしました。
・移動距離、高さを変更しました。
・攻撃判定を下方向に移動しました。
・ガード時の相手ののけぞり距離を増やしました。
ミニッツスパイク(HK版)・動作の途中にガードポイントを付けました。
ナロウスパイク(EX版)・攻撃発生を9F→7Fにしました。
・ガード時の全体硬直を5F増やしました。 (ヒット時は影響ありません)
空中ミニッツスパイク
(ノーマル版)
・特殊追撃判定を追加しました。
チェーンドライブ・完全無敵にしました。

脅威の強化点の多さですね。

それでは各項目についてざっくり感想をば。

  • 通常技関連

この部分は強化しかないですね。

地上戦では遠Aの判定強化、遠Bの硬直減、遠Cの至れり尽くせりな強化がすばらしいですね。

遠Aは飛び落としやすくなる強化ですし、遠Bは隙が微不利程度になったため牽制としては若干振りやすくなりました。

そして遠Cこれはすごいですね。

発生が早くなり空キャン可能、前進しながらさらに判定も前に強化と至れり尽くせりです。

ジャンプには弱めでしょうが地上では今後の主力牽制として一気に躍りでた性能になりましたね。

他には屈Dが前に出るようになり射程が伸び差し返し性能がかなり高くなりました。

自分は差し返しなんて出来ないんですけどね。


次にジャンプCこれは発生が早くなり単純に空対空などでも期待値上がった性能になりましたね。

後述の空中ミニッツと合わせて飛び込みの際に期待値の高い技になったと思います。


そしてスナイパーサイド、これは発生の早くなることによりコンボの安定感が増すのは勿論、小技からキャンセルすると暴れ潰しとして期待値の高い技になりました。

ガードさせたらアインなどでキャンセルしないと確反貰うので多用は出来ませんがいいアクセントになる技になりましたね。

  • アイン関係

K’で最も重要なアイン、この技も快適さと繋がる状況が増えるなどいい強化もらいました。

まず通常アインの派生の先行入力増加、これは自分みたいな下手くそプレイヤーには大分ありがたい措置ですね。

これにより通常アインのコンボが大分安定させられるようになりました。


次にEXアイン出始め前進、これは地味に大きいですね。

今までは小技を3回刻んだら届かずスカってしまったんですが今回から繋がるようになりました。

これは大きいです。確認や固めの継続など安定感がかなり増す強化点になっています。


派生ではまずセカンドウィップ、まさかの飛び道具反射となりました。

そこまで狙うようなものでもないですが弾に対しての選択肢が増えたのは面白いですね。

次はEXセカンドシュート、これは隙が減ったので固めとして優秀な性能になっています。

セカンドナックルは隙こそ据え置きなものの横判定の強化により横押しが大分強くなりましたね。

  • バイツとミニッツ

この2つ、特にバイツの方はかなり大きい強化点がありました。

強バイツ、EXバイツ共に着地硬直が減りどちらも詐欺飛びが可能となりました。

叩きつけた後、中ジャンプして技を重ねれば詐欺飛びになり、
コンボ、対空から安定した起き攻めを手に入れました。

個人的にはこれが1番でかい変化ですね。起き攻め万歳!


次はミニッツ、地上の弱ミニッツは判定強化、隙の軽減と結構期待していたのですが、
いざ試してみたらよっぽどのド先端でもない限り普通に反撃もらいますねこれ

とはいえ相手の遠距離牽制くらいしか入らないので、発動さえされなければたまの奇襲としては優秀かと思います。

強ミニッツのガードポイントは慣れが必要な部分なので自分には向かないとして、EXナロウの発生が早くなったのはいいですね。

これにより以前と比べて小技から繋げるのが安定するようになりました。

当てた後のリターンも決して少ないわけではないので練習して身につけていきたいですね。


そして通常版の空中ミニッツ、ついにこちらもなんでも判定復活です。

これはもう空対空で勝った後のリターン増加に繋がるのでかなり嬉しい変更点ですね。


最後はチェーンドライブ、こちらはまさかの完全無敵となりました。

発生自体はそこまで早い技というわけでもないので、当てになるものではないですが、EXの飛び道具などには合わせられるのではないかと思います。

  • 総評

全体的な通常技の強化とアイン絡みの繋がりやすさ、そして何よりバイツの詐欺飛び実装と、一気に強化されたK’。

それ以外にも派生の入力受付などストレスが少なく安定感のある性能のキャラになったと思います。

  • クーラ

立ち回りは強いものの火力が…なクーラでしたが、
今回の調整だと火力は1つを除いて弄られずさらなる立ち回りの強化という調整となりました。

クーラの調整はこのようになっていました。

近距離立ちLP・全体硬直を2F短くしました。
遠距離立ちLK・ワンインチにキャンセルした際に、キャンセル版が出ていなかった不具合を修正しました。
遠距離立ちHK・必殺技以上でキャンセル可能にしました
しゃがみLP・連打キャンセル可能にしました。
・全体硬直を2F短くしました。
しゃがみHP・必殺技以上でキャンセル可能にしました
ジャンプLP・攻撃判定を後ろ方向に拡大しました。
スライダーシュート・全体硬直を3F短くしました。
クロウバイツ(HP版)・空中攻撃無敵にしました。
・1段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。
・1段目を受け身不可にしました。
・ヒット時以外の着地硬直を大幅に増やしました。
クロウバイツ(EX版)・ヒット時以外の着地硬直を大幅に増やしました。
ダイアモンドブレス(LP版)・攻撃発生を20F→15Fにしました。
ダイアモンドブレス(EX版)・ダメージを80→100にしました。
カウンターシェル(LP版)・飛び道具を反射せずに打ち消す性能としました。
カウンターシェル(HP版)・空中やられの相手にヒットするようにしました。
レイ・スピン(シット) (EX版)・全体硬直を10F短くしました。
・ガード硬直を2F短くしました。
・ヒット時の相手のヒットストップを2F増やしました。
・ガード時ののけぞり距離を短くしました。
フォーリンスノーマン
(ノーマル版)
・全体硬直を5F短くしました。
・攻撃判定を後ろ・前方向に拡大しました。

意外と強化は少なかったですね。

それだけ前の状態で完成していると思われているのでしょうが、その中でも光る各種調整点を見てみましょう。

  • 通常技関連

まずはA関連、連打が効いたり有利フレームが増すなどの調整が行われています。

これは全体調整で小足関連が弱体化したことによる施策でしょうね。

ダメージを取りたければこの強化された小パンを混ぜましょうということなんだと思います。


ジャンプAのめくり判定の強化、これは試してみましたが劇的とまでは流石にいかない強化でした。

とはいえめくれる機会が増えたのは崩しの選択肢が増えるということなので、
主にコンボをシェルで締めた後の起き攻め研究などで評価は変わりそうかなと。

  • 必殺技関連

まず弱体化点としてバイツを外した時の隙が大幅に増しています。

これはしょうがないというか妥当な調整ですね。

以前だと外しても遠くへ飛んでいくので手痛い反撃を受けずに済んだことも決して少なくはなかったので。


強化点は弱ブレスの発生速度の向上。

これはすごいです。遠Bからキャンセルしても暴れ潰しとなりかなりの固めの強化です。

ただこの強さ故にブレスキャンセル一辺倒になりがちなので、GC前転の挟みどころも分かりやすいのでそこだけは注意ですね。


次はシェルこれは弱版が反射ではなく打ち消しとなりました。

これ地味に嬉しいですね。

シェルは飛び道具を取った後専用モーション挟んで反射だったので、
読まれるとかなり危なかったのですがこの調整で安定して遠くでのゲージ溜めなどにも使えます。


最後に雪だるま。これは硬直が少なくなりシェル締めのコンボ後の重ねで早く動けるようになりました。

前転、後転で躱されるのは変わらないのですが、早く動けることによりこの2つを読めば狩りやすくなりました。

  • 総評

あまり劇的な変化はなかったクーラ。

ただ小足関連の全体調整で低めな火力が更に下がってしまったのは痛いですね。

ただブレスの強化による固め能力の強化は凄まじいので立ち回りでどんどんご飯を食べていきましょう。

  • レオナ

レオナは調整点こそ少なめなものの妥当な弱体化と面白い強化点、この両方を手に入れました。

そんなレオナの調整はこんな感じです。

ジャンプHK(垂直ジャンプ)・コンボ補正値を小さくしました。
・キャンセルでVスラッシャーをした際、コンボ補正値が大きいVスラッシャーがでるように しました。
ムーンスラッシャー・ガード時ののけぞり距離を短くしました。
・ガード時のヒットストップを増やしました。
ムーンスラッシャー(HP版)・完全無敵をなくしました。
・攻撃発生直前まで空中攻撃無敵にしました。
グランドセイバー(HK版)・追加攻撃の吹き飛びを変更しました。
Xキャリバー(LP版)・ダメージを60→100にしました。
・吹き飛びを変更しました。
・技後に後ろに下がる距離を短くしました。
・着地硬直を4F減らしました。
Xキャリバー(EX版)・コンボ中に最終段が複数回ヒットしないようにしました。
スラッシュセイバー
(ノーマル版)
・LK版を追加しました。

弱体と強化、両方ありますね。

まずは通常技から見てみましょう。

  • 通常技関連

垂直ジャンプDの補正の緩和、これだけとなります。

昔から強力な崩しなんですが外した時はフルコンと博打な崩しでもありました。

今回はその博打に見合った見返りが手に入るそんな調整となっていますね。

  • 必殺技関連

まずはムンスラの弱体化、このガード時ののけぞり距離ですが、
やってみたら分かりますがびっくりするくらいガードバックがないです。

外したらフルコン確定ですので今までのような甘えた撃ち方は絶対にしてはいけませんね。

強ムンスラの完全無敵削除ですがこれはしょうがないですね。

完全無敵が欲しければちゃんとゲージを払えということですね。


面白い強化としては強グランドセイバー追加技が強制ダウンとなりました。

これがなかなか強く画面中央限定ですが追加を当てた後に、
前転、大ジャンプと繋げれば起き上がりにジャンプCがちょうどめくりとなります。

前転、後転で躱される起き攻めですが、相手に行動を強制させられる起き攻めとなるので強力な武器を手に入れたといえます。


Xキャリバー関連は強化も弱体化もあまり影響はないと思いますね。

コンボなら使うのは強ですし、立ち回りで振る技でもないのでそんなにって感じです。


スラッシュセイバーの弱版追加ですがこれはあまり違いが分かりませんでした。

強いて言えば弱版は弱攻撃からコンボになるくらいですが、もしかしたら他にも何か隠されているかもしれませんね。

まとめ

今回はKOF15、Ver.1.32の感想をクソ雑魚なりの視点で書いてみました。

最初に言いましたがクソ雑魚の感想なので話半分で聞いておいてください。

前環境の上位陣が落ちれば弾キャラが強くなるという変化が起きると思っていましたが、
彼らもシステムの方で弱体化されるという意外な展開となりました。

とにかく飛びが通りやすい環境になったのでKOFらしいスピード感あるゲーム性になったと思われるので、
誰が抜け出す結果になるのか楽しみでもあり怖くもありますね。

ただ完全ではないものの環境にある程度のリセットがかかったので興味のある方は是非とも始めてみましょう。

KOF15いいとこみんなおいで。


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