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久々のGBVSRのお話。
ようやく新キャラであるベアトリクスの動画と配信日が決まりました。
ここでおそらくは調整も来るでしょうから、いつも以上にプレイヤー的には注目度の高い1日となりそうです。
まぁ自分みたいなクソ雑魚プレイヤーが新キャラにあーだこーだ言っても的外れなことが多いのですが、一応は動画をしゃぶっています。
そしてここからが本命で語りたいこと。
私、ついについにS+ランクに到達することが出来たのですよ!
以前の記事で次GBVSRについて書く時はベアトリクス参戦か、S+到達の時と書いたような記憶があるのですが、
とりあえずその目標は到達したというわけです。
本当はもう少し前に達成していたりしたのですが、ベアトリクスの配信が近そうなタイミングだったので、
どうせなら一まとめにしてしまおうという横着でこんな感じのタイミングとなりました。
目次
ベアトリクス
まずはベアトリクスの方から。
5月17日に予告通りに動画、そして配信日の告知もありましたね。
うーん、良さげな雰囲気のキャラ。(原作ミリ知ら勢)
動画を見る限りはスタンダードな印象を受けるキャラクターとなっていますね。
ここからは一応自分なりに考察を。
まずは弾抜けというより弾を飛び越す技と弾を潜る技がありましたね。
ユーステスの弾を飛び越しながら蹴りと
ゼタの弾を潜りながら一気に距離を詰めている。
前者は自分が現段階で使っているキャラとしてゾーイのスピンスラッシュ・エアに近い感覚で使えそうですね。
これでH版がガードさせて有利だったらより近い感覚に。
後者の方はがっつりと潜っていて、詰める速度も早め。
打点の高い飛び道具や牽制へプレッシャー与えられそうです。
その分ガードされた時の隙は大きそうですが、弾抜け手段があるというだけで強いのでいいでしょう。
次に弾と昇竜も確認出来ました。
弾速が徐々に上がる弾と、
オーソドックスな雰囲気の昇竜ですね。
弾の方は初速が遅く徐々に弾速が上がるタイプ。
このタイプの弾は動画でも行っていましたが、有利取れる突進技で追っかけやすいので攻め継続や遠距離から近づくきっかけ作りとして使いやすいので個人的には好みな弾のタイプですね。
ただEVOJでの試遊の情報だと端までは届かない弾という情報もあったような記憶がありますが、こちらは果たして。
そして昇竜の方は至ってオーソドックス。
軌道も普通、後は発生がどうなるかですが、この軌道なら他と対して変わらないでしょう。
このゲームH版でゲージ払わずに無敵撃てるのはそれだけでお得なので、この時点で一定以上の評価を得られたようなものですね。
ただオーソドックスとは言いましたがキャラ固有の特性の方で、
少し怪しいというか、やばい要素になりかねない部分も持っていそうなのですが…?
というわけで固有部分についても。
これに関してはEVOJの試遊台で流れた来た情報と合わせての予想となりますが
体力一定以下の状態の時、もしくは5Uによる投げを当てた後に各必殺技のH版ヒットさせた時の挙動が変化するっぽいです。
それによってヒット時に相手がスローモーションのようにフワッとした挙動となり、さらに追撃が可能になるというのがベアトリクスの固有能力。
ちなみに5Uは当てた後に体力が減るとか。
で、動画を見ますとこの状態の時はゲージ使わずにH版だけで画面中央でもコンボ火力も運びも伸びると中々に強そうな雰囲気を纏っています。
で、動画を見て危惧していることなんですけど。
これベアトリクスが一定体力以下になると常に無敵昇竜からでかいリターン出るようになっている可能性があるのではないか?ということ。
初期からニーアやら何やらで色々と不満を持たれた当身からのリターンなどなどがこのゲームを燃やしに燃やしまくっていたのでこの部分だけは少し怖いですね。
条件付きなら他にもいるっちゃいるので今更かもしれませんが、ただそれが増えるのはそれはそれで怖くもあります。
とはいえ所詮は配信前のクソ雑魚の危惧ですからね。
蓋を開けてみたら全然問題ないこともあらでしょうならとにかく待つしかないですね。
で、自分がベアトリクスを使ってみるかと言う話になると、正直結構使ってみたいです。
シーズン1の追加キャラは一応みんな自分のサブで登れるであろう限界であるSには上げたのですが、
癖があったり、遠距離特化すぎたり、2Bだったりしたので長続きはしませんでした。
ただベアトリクスは自分のメインであるゾーイからなら何かすんなり入れそうな気配を感じているのです。
上から弾を飛び越す接近技、弾速遅くてとりあえず撃てば近づくきっかけを作れそうな弾、そして何よりこの空中通常技。
この技にゾーイの空中Mの香りを嗅ぎ取って感じており、とてもとてもゾーイとの親和性を感じているのです。
どうせ新キャラ出た直後はマスター帯のサブとしてSランク以上を跋扈するようになるので、
自分もメインで蹂躙されるよりはベアトリクスを使ってサブキャラ候補になるのか確かめた方がいいかなと思っているのです。
固有能力のH昇竜だけは一抹の不安を覚えておりますが、それはそれとして楽しみな新キャラ。
前日22日がSF6で豪鬼が追加されたり調整されたりするタイミングというのは間が悪すぎる気はしますが、少なくともこちらは可愛いさでは勝っています!
なので可愛さを求める諸兄は5月23日を心待ちにして備えましょう!
余談
うーん、これはセンシティブ。
S+に上がったよ
ここからは完全に自分の話なので興味の無い方はブラウザバックしてください。
…
はい、自分ゾーイでS+に到達致しました!
以前到達したのが下の記事の時、2B発表なので12月か1月の時?なのでかれこれ、4〜5ヶ月かかったんですねぇ。
【GBVSR】2月のDLCキャラとして2Bのコラボ参戦決定! 後、完全に私事ですがSランク上がれましたゾーイ使い続けてA〜Sをループしながら立ち回りのワンパを減らしたりなんなりして、ようやく辿り着いた訳です。
ぶっちゃけこっちの方がテンション的に本命だったりするのは内緒。
やったこと(中央で)
興味が無い人が殆どでしょうが、立ち回りで自分が変えていったことをいくつか。
このゲームならというか格闘ゲームならみんなそうですが、
画面端に追い込むことを今まで以上に意識、そしてその過程を適当ではなくちゃんと理由をつけて行ったと言ったところですね。
最初は兎にも角にもワイバーンゲージの管理はしっかりしながらスウィープスライドで近寄るきっかけ作り。
撃てば相手は相当絞った選択肢で対応せざるを得なくなるのがこれ。
ゾーイを使っているとこれが本当にありがたい。
地上でそのままガードや避けをしてくれるのならその隙に近寄れ、
空中ガードしたくれた日にはDL、DHで確定可能、ヒットしてくれたならもう一気に画面端近くまで押し込めます。
こればっかやっている訳ではないですが、スウィープスライドの比重を増やした結果ゾーイの本領発揮可能な画面端まで辿り着から機会が一気に増えましたね。
お次は地上Hサンダーを惜しみなく使ったこと。
立ち回りにおいてはこれが1番変わったかもしれません。
トリプルアタック2段目ガードされていたら暴れ潰し込みでHサンダー、ヒットしてもガードしても相手を押し込めますし、
これを見せればトリプルアタック2段止めからの下段というフレーム無視の行動なんかも相手はある程度は受け入れざるを得ない状況を作ることが可能となりました。
大体Hスピンスラッシュ・エアで強引に近付いてからはここまでがセットでやってやした。
後は他には基本コンボとなるスピンスラッシュ→バイセクション。
これの起き攻めのアクセントとしてDLをわざと早めに出し、起き上がりに重なるように見せてからの空ぶらせてからの投げ。
これは高確率で入りました。
流石に読まれたらやばいですが、1対戦で1回も入らないはまずない行動。
何度か見せておくとパナしや暴れを誘発して結果的にこちらの重ねがヒットしやすくなると、これによってダメージソースが増えたので、
ある意味これが1番勝率アップに繋がっていたような気がしますね。
画面端でも定期的に混ぜてました。
ちなみに起き上がりで後ろ下がりされてたら透かされますので多用したら地獄を見ました。
やったこと(画面端)
中央で運ぶ手段を増やしてからのゾーイの半壊である画面端。ゾーイを使っていて1番気持ちいい瞬間です。
やってたことは通常技からは基本的にイモータルスラストでキャンセル。
ダメージにはそこまでダメージには繋がらない行動ですが、
相手の暴れや飛びに引っかかるのでまずはこれで様子見行動を増やせるように抑制させていました。
その後は適度にブレスやスウィープスライドで有利フレームを取ってからの近付いて投げに行ってからの相手の傾向確認。
投げが通ればそのまま詐欺飛びで起き攻めですが、本命は相手の投げ抜け方法の確認。
赤抜けしていたら暴れ潰しや遅らせ打撃を多めにして、
白抜けしていたら個人的に脳汁が出まくるクソデカリターンポイントである空中Uサンダーを狙っていきました。
ゾーイはワイバーンゲージがある限りは画面端での固めは全キャラでもトップクラスに高いと思っているので、
これにHサンダーやHスピンスラッシュ・エアによる有利フレーム取り混ぜておけばそのまま勢い任せで勝てることも珍しくもなく。
後は画面端で浮かせてからの定番Hサンダーによる中下の2択ですが、
S帯でも上の方に来るとネタが割れているのでブレイブカウンター読みで避けを入れておくのが1番通りやすくなる印象でしたね。
とにかく画面端に行ったら有利フレーム継続しながら相手の傾向を確認し続ける。
これで少なくとも最初に1敗してもその後に2勝することは増えた実感があります。
結局ゾーイなんだよなぁ
到達した後にサブキャラなんかも気分転換で触ったりして分かったのが、
自分のプレイスタイルというかプレイング能力だとゾーイがすこぶる相性がいいということですね。
差し合いも差し返しもクソ下手野郎な自分にはスウィープスライドでとりあえず触りにいけるゾーイはかなりありがたいです。
スピンスラッシュもその後の派生を出す出さないの読み合いとなるので、
(本当は確認しなくちゃダメだけど)雑にキャンセルしても案外どうにかなるのもポイント高い。
近付いてのバクステなどでシミーやるより空中Uサンダーした方が性に合ってますし、
そもそもガードされても有利なのもこれまた確認下手な人間には向いていると。
ここまで来ると下手な横好きで歴だけあるけど格ゲー能力低い人間には最適性なキャラだとも思えるくらいです。
実際定期的に対策ついでに他のキャラも触ったりすることもあるのですが、行けて大体S4までですからね。
どれだけ自分が真面目な格ゲーというものが出来ないのかを痛感します。
なので自分みたいな下手くそはゾーイを使って有利フレームを取って近付こう!
完全にこういう結論に至りました。
もっとモチベ上げるためにゾーイのスキンはよ。
課題やら目標やら
最後に今現在の課題やら今後の目標やらを。
とりあえず今現在のゾーイの課題としては屈Hのカウンター確認が実戦では全く出来ていないので流石にここは詰めたいですね。
現在は安定行動ではありますけど基本的にカウンターヒットであってもレイジングチェインまで繋いでしまっているので、
これをちゃんと確認するようにしていけばBPの消費の抑えられますし、意識していきたいところです。
後はDL→立ちLとヒットさせている時からの確認ですかね。
正確には確認自体は出来ているんですけど、画面端でも確認への自信の無さからLスピンスラッシュでキャンセルしてしまっているのを
しっかりとHスピンスラッシュに変えて浮かせて纏まったダメージを取りたいということですね。
これだけは本当に手癖でよろしくないから矯正したいところです。
後は防御面での課題ですが、暴れてはいけないところで暴れているとか、
ここら辺は相手キャラの知識を地道に蓄えてメモチェックしていくしかないでしょうね。
後は今後の目標ですが、S++に行きたい!と言いたいのですが、正直現在はヒヨりまくってランクマにすら行けていません。
流石に4〜5ヶ月かかって到達したところからすぐに堕ちたくない…!
というかA〜Sをループするのとは違って一度Sに戻ったらもう2度と戻れる気がしないのです。
なので現在はカジュアルかロビーがメイン。
いずれ自信が持て勇気が出せるその日まではちょっとヒヨりながら今の虚構かもしれないランクに浸らせてほしい。