【リデンプションリーパーズ】ストーリーとシステムのマッチが良し Redemption Reapers 序盤の感触

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Redemption Reapers

2月23日配信となりました完全新作SRPG、Redemption Reapers(リデンプションリーパーズ)

自分も早速購入してプレイしました。

今回は序盤を触った上での感触、感想などを語っていきたいと思います。

とりあえず10章までプレイした上での感想なのでそこはご留意を。

おすすめできるプレイヤー

FEシリーズファン

シビアな世界観が好みなプレイヤー

本作の概要

まずは本作の概要を。

昨年、『エンダーリリーズ』をリリースしたBinary Haze Interactiveがお贈りする完全新作のダークファンタジーSLGです。
原作とディレクションは、『エンダーリリーズ』のプロデュースをした小林宏至が担当する。

<物語>
突如現れた異形の軍勢「モース」は、その圧倒的な恐怖と力によって、多くの人々を蹂躙し国々を滅ぼした。

人々が絶望に呑まれる中、モースに対抗する在野の戦闘集団があった。

「灰鷹旅団」、傭兵を生業とする彼らは狡猾な奇襲戦法と集団戦術を駆使し、劣勢の中でも少数戦力ながらモースと渡り合っていた。

モースの侵攻が激化する中、かつて人々から「忘恩の死神」と呼ばれ忌み嫌われた彼らが、皮肉にもモースに対抗する唯一の希望になろうとしていた。

<体験>
『リデンプションリーパーズ』は、退廃的なビジュアルを特徴としたダークファンタジーSLG。
突如現れた恐怖の軍勢モースに対抗する「灰鷹旅団」の死闘を描いた物語である。

圧倒的な脅威と絶望をもって迫ってくるモースの軍勢に対して豊富な組み合わせのキャラクタービルドと、緻密な戦術を組み合わせ少数で多勢に対抗する緊張感のある戦いを体験できる。

ゲーム本編は、バトルパート、会話パート、ムービーパート、すべて全編フルボイスで展開される。

4gamerより

このようになっています。

製作してBinary Haze Interactiveはエンダーリリーズをリリースした会社と、今作と合わせて考えるとダークな世界観が魅力となっていますね。

そして注目点としてはゲームデザインにFEシリーズを手がけたこともある堀川将之氏が携わっていること。

ですのでこのゲームのシステムやゲーム性はFEシリーズに通ずる物が多々見受けられます。

ダークな雰囲気でFE風なゲームをやりたいというのであれば手に取る価値があるといえますね。

ストーリー感想

ストーリーとしては序盤からシビアな雰囲気を漂わせています。

突如現れた異形の存在モースにより人間達が蹂躙されているという世界観。
その中で抵抗勢力として主人公達が所属する傭兵団「灰鷹旅団」の戦いが綴られていくという内容ですね。

CEROも高めということで序盤からモース達による蹂躙の描写は容赦はないです。
流血表現もありますし、村人達が一方的に蹂躙されていく様をまざまざと見せつけてきます。

そして序盤の間では「灰鷹旅団」の奮闘も虚しく救えない人間の方が遥かに多い、まぁシビアですね。

序盤の間では完全にゲリラ戦となっており後で語りますがそれがゲームデザインともしっかりマッチしています。

「灰鷹旅団」自体も過去に何がしかの汚点がある会話もしており、序盤の段階で既に引き込まれる内容となっていますね。

旅団の恐怖を克えろ、灰燼の中で生き残れという口上もゲームにあってますね。

戦闘システム

戦闘システムは内容としては殆どFEと思ってもいいです。

戦闘でのダメージ計算式などはほぼこちらベース、武器にも耐久値がある。
更にレベルアップ時もFEのようにランダム成長となっていますし、基礎システムは完全にFEと考えていいです。

戦闘終了後には評価点があり経過ターン数と味方の生存数によりランクが決まり、その指標によって戦闘準備画面で使える経験値が取得することが可能となっています。

Redemption Reapers

FEとの差別点としてはキャラ1人の重みが違いすぎるところ。

ストーリー的にもゲリラ戦を行っているわけですが、その内容に合わせてプレイヤーキャラクターは5人しかいません。

SRPGとしてみると人数は少なくそれ故に1人1人の役割がかなり重いです。

連携、バフ、回復、どのシステムを見ても5人揃っていなくてはキツイです。

やられてもロスト…なんてことは当然なくその戦闘で離脱するだけなのですが、
シナリオ序盤で離脱なんてされた日にはたちまち瓦解すること間違いなしなバランスです。

ストーリーにはとてもマッチしているバランスですが、ゲームとして見ると遊びの幅が少ないとも取れるバランスかもしれません。

まぁ、ここら辺はSRPGだとしょうがないかなとも思う部分もあります。
前にもどこかで書いた気がしますが自由度が高いゲームは絶対に途中で戦力予測がやりにくくなりバランスは崩れるものなので。

なので今作はメンバーの役割もガッチガチに縛って開発側が戦力予測をしやすくし、
程よく苦戦するバランスを優先させたといったところなのかなと考えています。


ちょっと話が横道に逸れてしまいましたが、圧倒的な人数差に挑む「灰鷹旅団」がその人数差を埋める手段。

それがAPシステムと連携システムとなります。

APシステムはAPを消費してその範囲で行動するというもの。

システム的にはSRPGにはよくあるやつですね。

毎ターン7回復し、戦闘開始時の最大APは10、そして通常攻撃に値するスキルの消費量は6となります。

これだけだと1ターンに攻撃可能なのは1度のみとなりますが、このゲームは戦闘が進むごとにその戦闘内のみ最大AP量が増えていきます。

これによって最大APが12になった時は1ターンに2回攻撃が可能となるわけですね。
更にこのゲームは移動の際に移動力が残った場合は行動後にその残った移動力分再移動も可能です。

これを使えば1ターンに敵を2体攻撃したり2連続で攻撃が可能になったりなど、戦闘が進むごとに行動の幅が広がっていくシステムとなっています。

ちなみに移動では一切APを消費しません。

次に連携システム。これがこのゲームの戦闘でのキモとなるシステムと言っていいですね。

これは操作キャラが敵に攻撃時にその攻撃対象の敵が味方の攻撃範囲内にいた場合追撃してくれるとというシステムです。

追撃出来るのは近接キャラの4人で弓キャラのカレンは自身の攻撃から追撃を行ってもらうことは出来ますが自分が味方の攻撃に追撃することは出来ません。

スキルの習得で一定回数擬似的に追撃することは可能にはなります。

追撃回数には制限はなく味方の攻撃に合わせて何度でも追撃してくれるようになっています。

これが先述のAPシステムで最大APを上昇した後に1ターンに複数回攻撃可能になることとシナジーが生まれるわけですね。

このシステムはかなり重要でこれを効果的に使わないと戦闘面では間違いなくジリ貧になっていきます。

というのもシンプルにそれぞれが単体で攻撃していくと明らかに火力不足かつ被弾が多くなるからなんですね。

最初の方でキャラ1人の重みが違うと書きましたが、1人いなくなることでこの連携できる人数が減り火力も取れる手段も1人分落ちるというのが理由です。

このゲームは回復手段が少なく被弾時のダメージもスキルで準備しておかない限りかなり痛いので、
APと連携この2つのシステムを使い、如何に敵からのダメージを抑えつつ敵を釣り出し、そこから一方的にタコ殴りする陣形を整えられるかが重要となっていますね。

サラの完全回避攻撃やカレンやルグの敵の攻撃範囲外からの攻撃、これらを駆使するのが大事。

このシステムの中で輝きまくっているのがリグ。

Redemption Reapers ルグ

彼は戦闘においてはかなりの重要キャラとなっています。

理由としてはまず1つは槍使いということ、連携可能なキャラの中で唯一射程が2あると連携の陣形においてかなり配置の融通が効くキャラとなっています。

そしてもう1つはスキル、アイアンウォールの存在。

このスキルは自身の周囲1マスはいる仲間にスキルレベル分の回数ダメージを軽減するスキルでウルスのストーンソウルと合わせれば相当なダメージを軽減することが可能となります。

カレンのロングブレスで引き撃ちすればノーダメージで釣り出せますが、敵の動きが予想しやすいこちらの方が好み。

基本的に味方全員で固まって敵を攻撃範囲内において釣り出しタコ殴りするのが基本となるため、
釣り出す時には仲間の守護、タコ殴りの際には融通の効く攻撃範囲で陣形を整えると攻めに守りに活躍してくれる存在です。

ルグはストーリー上だとモースにかなりの敵対心を剥き出しにして仲間に対してもよく突っかかるキャラなのですが、
こと戦闘になるとかなり献身的な存在となり、さてはこいつ言動とは裏腹に仲間のこと大好きだな?と何気に気に入っています。

いや、まだ序盤しか遊んでいないので実は仲間大好きとかそんなこともなく最後まで皮肉屋で終わる可能性も十分にありますが、
ただ戦闘面でのこの献身、貢献度からプレイヤーからの好感度はうなぎのぼりな存在となっていますね。

今からプレイする方は攻めも守りもルグを起点に考えながらプレイするとゲームへの理解度が深まると思いますよ。

戦闘準備

いわゆるインターミッションですね。

ここで行える事はスキルの習得や共有経験値を使ったトレーニング、商人からアイテムの購入や武器の強化や修理が行えます。
他にも過去のマップに挑戦出来る遊撃戦も途中で解禁されます。

まずはスキルの習得。

これはレベルアップで獲得したSPを消費して各キャラのスキルを習得するものとなっています。まぁオーソドックスなシステムですね。

スキルは基本的にレベルアップで習得ですが一部スキルは特定スキルのレベルを最大まで上げることで習得するようなので、
そこら辺の情報、攻略が進んだら優先度は変わっていくかもしれませんね。

Redemption Reapers

とりあえずサラが回避上昇のスキル最大にしたら回避の極意が解禁するのは分かりました。

そして、トレーニングこれは重要なシステムです。

シナリオクリアのリザルトによって得る共有経験値を振り分け戦闘をせずにレベルアップが可能となるシステムです。

このシステムの重要なところは成長の吟味が出来ること。

本作はFE風のシステムということで成長もランダム要素がありますが、このトレーニングならセーブ&ロードでいくらでも成長の吟味が可能です。

上げにくい能力、上げたい能力を確実に上げたい時、もっと言うなら能力上昇全ピンを目指してもいいです。(狙うと禿げ上がりそうにくらいのストレスかかります)

Redemption Reapers

自分は上げたい能力含めて4ピンくらいで妥協してます。

そして商人による装備の購入、修理、改造。

どれもお金を消費して行うことですが購入、修理は小難しいところは何もありません。

改造も素材とお金を消費して持っている武器を改造するというものなので使い勝手のいい武器を改造しましょう。(トロフィー条件見ると初期武器の改造を推奨していそうではあります)

素材は遊撃戦でも手に入るので有限ではなさそうですしね。

注意点としては自分の感想範囲である序盤の段階ではお金がかなり貴重です。

ホイホイお金を使うと後で苦しい思いしそうな雰囲気あるのである程度は考えて使いましょう。

ここら辺でもゲリラ戦やってるストーリーの状況とマッチしてますね。

最後は遊撃戦。

Redemption Reapers

7章クリア後に解禁され過去のマップに挑戦が可能となります。

といっても完全に同じというわけではなく敵の数や勝利条件が敵の全滅のみになっていると少し変化はあります。

取り逃がしたアーカイブや宝箱なども拾えるので基本はそれ目当てでしょうね。

入手可能なアイテムはマップ選択時に表示されておりそれを狙いたい時や育成したい時にも利用する価値はあります。

ただ入手できるアイテムの価値に比べて装備の消費が激しくやりすぎると武器がボロボロになるおそれがあるので、
序盤の段階ではご利用は計画的にといったところでしょうか。

他には拾ったアーカイブなども読めこのゲームの世界観などをより知ることが出来たりします。

最初の村長の日記シリーズなんかは割とお辛くてエグいです。

このように必要な十分揃っている特筆するものがある訳ではないですが全体的に丁寧なシステムとなっていますね。

まとめ

Redemption Reapersの序盤をプレイした上での感想でした。

現状はかなり楽しんでプレイ出来ていますね。

ダークでシビアな世界観、馴染みのあるFEベースのゲーム性とSRPG好きなら気に入る要素は多いと思いますね。

気になる点としては戦闘の戦術面に今の所、幅が乏しいところですが、
限られた状況の中で活路を見出すというストーリーにはあってはいるのでこれはこれでいいのかもしれません。

クリアしたら再び感想は書くつもりですが、1戦1戦が重めなので結構時間はかかるかもしれません。

SRPGのシナリオ1つクリアする度にドッと疲れるのに歳を感じる。

まぁそんなんでも良ければお付き合い下さると嬉しいです。

※クリアしたのでそちらの感想も書きました。

Redemption Reapers 【リデンプションリーパーズ】キャラを絞った故のストーリーとゲーム性の良さがある Redemption Reapers クリア後感想

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