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今回は久しぶりのサガエメ記事。
以前全主人公を“1周”ずつした時の記事で表明した通りにバトルランクを引き継ぎながら綱紀編を周回し続けておりました。
【サガエメ】とりあえず全主人公を“1”周クリアした上での各主人公の所感ここでは綱紀を5周したら感想を書くと言ったのですが、実態としては…
いつの間にか10周もしておりました。
だって綱紀編周回に向いてるし、楽しいんだもん。
この時が5月12日でしたから、ほぼ1ヶ月近く綱紀編だけを遊んでいたわけです。
ま、まぁまだまだ将来的には締めの1周も考えているのですが、とりあえず他の主人公もそろそろやりたいのでこれで一区切り。
今回はそんな綱紀編についての感想を語っていきたいと思います。
目次
変化が深まるストーリー
なんて淡白に終わったんだろうと思う1周目から2周目以降は綱紀の秘密が明らかになっていきどんどん話にものめり込んでいくような展開になっていきましたね。
2周目以降からは御堂の人間ではなく連接世界へと繋がる扉の前で拾われた子供だったという事実が明らかになり、
2周目とそれ以降では微妙に家族の設定も変わりますが、
どちらにしても綱紀だけは何も知らずに生きてきたという設定だけは通し抜かれていました。
これだけでも結構な設定なのに周回重ねていくと最終的には
御堂の人間は誰1人として血は繋がっていないただみんなが家族を演じていただけと、
ここまで行くんですからすごい変化ですよね。
今まで生きてきた御堂綱紀という人間のアイデンティティの崩壊。
そこからの選択肢の広さが綱紀という人間を主人公たらしめている部分だと思いましたね。
2周目だと全てを捨てて闇堕ちしながらも自己の存在を確率出来ずに崩壊したかのような終わり方をしたり、
真実を知ってもなお御堂綱紀として生きて、岩戸を閉じたり、連接世界のあり方を変えたりと、
ストーリー自体はサガエメ主人公の中だとすぐに終わるんですが、他の主人公をまだやりこんでいないのでそこら辺を未知数な物という前提で語りますが、
周回前提のサガエメにおいて周回重ねるたびに重い設定が追加され、それでも突き進む決断をしていってどんどん主人公らしくなっていく綱紀は
まさに主人公言うたら御堂綱紀ってわけですよ。
綱紀が自己の存在に迷いブレかけてもついてきてくれるクグツ達とか、
こういうストーリー面からも初期メンバーへの愛着を深めるというニクイ演出もあって、
これだけの周回を重ねたくなるだけの魅力のある主人公とストーリーでした。
クグツの価値が高まる主人公特典
主人公特典でもあるクグツのソウルの入手と入れ替え。
周回を重ねるとこの特典は明確に言うと、この性質上そもそもクグツが最初から使え、かつ複数いるというのが強いんだなということに気づきましたね。
最初は武器は1つしか持てないし、ロールは1つしか装備出来ないしと思っていたのですが、
ソウルの強さ、そして写し身のチートっぷりを知るとクグツこそが最強クラスの存在なんだなとわかりました。
まず何といってもソウルの強さ。1周目だと全然気付かなかったのですが、
上位モンスターやボス、特に精霊集めの神霊のソウルの性能が完全に際立っていましたね。
術のBPコストを減らせたり、ソウル技のBPコスト減らせたりとお手軽なBP消費減のソウルもあれば、
そもそもソウル技にも覚醒跳弾など通常の技の上位互換的なのも揃っている。
極め付けはソウルによる状態異常耐性ですよね。
これがクグツの最大の強みだと思っています。
ボスクラスのソウルには様々な状態異常への完全耐性を付与出来るソウルがあり、
これを付ければ装備に頼らずとも複数の状態異常への対処が出来る。
更には写し身のチートっぷり。
最初はヒューマンで技覚える必要あるし、我流技は無いしで不便だなと思っていたのですが、
技ランクまで写し身出来ると知ってからはこりゃチートだわってなりましたね。
普通ならそれぞれの技を3桁回数使用しなきゃランク5までは上がらないのに、
ヒューマンの誰かがランク5まで上げてしまえば全クグツがそれを写し身するだけで1振りでランク5に出来るんですから。
後、写し身の成功率自体がほぼ100%なので将来サガのやり込み狂人がこの特性を利用して連携率上げるなんてチャートも作ると思いますね。
1周目はあんなに使いにくいと思っていたクグツでしたが、周回重ねるとクグツ無しでは最早不安を覚えるレベルにまでなる性能。
術BP減や状態異常耐性のソウルの特性上、間違いなくこのクグツ達が最強の術使いと最硬のディフレクト役になるのは間違いないと確信しております。
そんなクグツ達を複数使えて、強くするためのソウルを集めることが出来る、やはり主人公言うたら綱紀と言うことですね。
周回に向いている男、綱紀
綱紀編のもう1つの強みとしては周回にめちゃくちゃ向いています。
その理由としては3つ。
1つ目はまず何といっても1周が短い。
4つのワールドで精霊を手に入れたら、ミヤコ市に帰って終了。
これだけでも大分短いのですが、綱紀の強みは最終的にはラスボスと戦わなくていいという選択肢があるという部分が強いです。
最後の選択肢で岩戸を壊してしまえばそのまま誰とも戦わずにエンディング、
このラスボスと戦う必要がないというのと1周の短さが周回にかなり向いております。
バトルランク引き継ぎ無しなら先生の赤試練周回にももってこい!
2つ目は綱紀自体が他の主人公でも加入しやすい存在ということ。
ミヤコ市に訪れるだけで綱紀は他の主人公でも容易に加入可能。
任意選択世界だとダイレクトジャンプ解禁まで再加入無理ではありますが、他の主人公は長いので大体2周すればダイレクトジャンプは解禁されるでしょう。
そもそもシウグナスだと人斬りのために必ずメインストーリーでミヤコ市に行くことになるので、彼なら綱紀を100%加入可能というわけです。
唯一アメイヤが綱紀加入不可な主人公なわけですが、そこは流石綱紀一切の隙はありません。
彼女が主人公の時はクグツのボウが初期メンバーとなるのでボウを育てておけば綱紀編の周回はやはり無駄にはならない。
このように綱紀を周回しておけば他の主人公への戦力としての貢献度も高くなるので、周回しても損はさせない主人公というわけです。
3つ目はソウル集めが可能という点。
クグツを強くするのに必須なソウル。
このソウルは挑戦状ボスも合わせてメカやヒューマン以外なら大体ソウルが貰えるわけですが、
これはシンプルにコレクター要素として強いですよね。
神霊以外のソウルは大体効果が似たり寄ったりだったりするんですが、
それでも敵を倒した時の楽しみが増えるのはやはり強い。
ボウに付ければアメイヤ編でも役に立つ要素になりますし、
このソウル収集可能というのもコレクター的には周回に向いている要素と言えるでしょう。
こんな感じで周回しやすく、周回しても他の主人公への貢献度が高いというのが綱紀。
さぁ皆さんも主人公の彼をバトルランク引き継ぎで周回しまくって他の主人公の元で活躍させてみませんか?
主人公言うたら綱紀や。
おまけ:現段階の綱紀編の盆栽結果
最後はおまけとして綱紀編で周回を重ねたスタメンのステータスを紹介。
このゲームは間違いなく最終的には盆栽ゲーになるので、周回に満足したら各主人公ごとにスタメン達の盆栽結果を貼っておきたいのです。
というわけで綱紀編のスタメンと盆栽結果はこちら。
まずは主人公綱紀。
強い
いや、クグツのためにあらゆる武器を周回の度に変更していたら両手銃以外は育ち切ったキャラになっておりました。
役割としては周回によって完全に流動的、その時々の周回で使用する仲間や武器で役割を変更していたので最終的に何でも出来るキャラになっていましたね。
ここら辺は育成に時間かかるけど何でも出来るヒューマンとしての強さですね。
これから綱紀が他の主人公でも無双し始めるかと思うとこの周回数も報われるってもんですわ。
続いてはクグツのムサシ。
まぁ見ての通り両手剣でずっとディフレクト役を任せておりました。
クグツの特性上ソウルで状態異常耐性を高めやすいので貢献度で言ったら随一の存在だったかもしれません。
隙あらば両手剣の火力やデバフを叩き込んだりもしましたし、正に盾と矛として活躍してくれました。
お次は綱紀編限定キャラクターのリタ。
1周目でヒロインポイント稼ぎまくったと思ったらそれ以降はダイレクトジャンプ解禁まで再加入不可と、
綱紀編限定加入キャラクターでありながらプレイヤーをヤキモキさせる正に魔女系ヒロインでした。
まぁやっぱり限定キャラクターというのはどうしても贔屓したくなるもので、
ダイレクトジャンプ解禁してからは周回の度にまずプールクーラでリタを回収しにいってましたね。
そんなリタの役割ですが、やはり綱紀同様に流動的に色々な武器や役割を任せていました。
とはいえ何となく初期装備ということから薙刀系を持たせることが多かったですが。
本来なら魔女なんで術を専門で任せたくなるもんなんですが、
綱紀編では術に関してはコマチがあまりに適性が高すぎるので、リタには術は術でも剣術を頑張ってもらうことが多かったですね。
でも綱紀編では唯一初期キャラ以外で贔屓したくなる存在なので、(多分他のプレイヤーも同じだと信じたい)
また綱紀編プレイする時はまずリタを回収するのでしょう。
4人目は初期メンバーのコマチ。
サガエメ通しても魔女より術適性あるキャラだと思う彼女(?)
当然自分の綱紀パーティでも術師として活躍してもらいました。
ソウルは火の心霊で術BPを下げ、水の心霊で更に3ターン目以降のBPも下げる。
これであらゆる術がBP1で撃てるキャラとなり、技はカットインと失礼剣で前後にタイムラインを動かせるようにして独壇場の融通が効くようにもしました。
天狗の隠れ蓑を装備して最後まで生き残りやすくした彼女(?)が独壇場で高火力の術を放ちまくる姿を見ている時は、あぁ自分は今最高にサガエメしてるわ…としみじみとなること間違いなし。
開幕クイックタイムも低コストで撃てるのでコマチは文句無しで最強の術師として活躍してくれましたよ。
最後はボウ。
アメイヤ編でも初期メンバーとして活躍可能なクグツで、
役割としては片手銃によるインタラプトと韋駄天の靴を装備し、行動を早めて敵のリザーブを阻止するという2つの役割で常に活躍してくれました。
片手銃は全属性のインタラプト技を撃てるので敵のリザーブ技の属性の把握にも役に立ち、更に低コストなので独壇場発動した時の火力も高いと優秀。
なのでその役割のボウも敵の阻害と生き残った時の独壇場役として大活躍してくれました。
せんせいの挑戦状1で入手出来るBPコスト−1の効果を持つ片手銃メガラニカの存在も追い風となり、
これを装備するだけで地上掃射もBP1で撃てるようになるのでスタンにリザーブにと敵の阻害といったらボウの役割でした。
おまけにソウル技の覚醒跳弾が跳弾の完全上位互換。
しかもソウル技なので木の神霊とメガラニカでこれがBP2で撃てるようになると、クグツのソウルの便利さがよく分かる存在でした。
まとめ
今回は綱紀編を10周した上での感想でした。
とりあえず一言として、
同じ主人公だけで1ヶ月遊べるとか神ゲーかよ。
まさかこんなに綱紀だけで擦り切って楽しめるとは正直思っておりませんでした。
これもサガエメ自体の楽しさと周回による変化があってこそ。
もちろん綱紀自体がいい主人公でストーリー的にも周回による変化が大きくて興味を強く引かせる構成になっていたのも要因です。
この周回による変化と戦闘の楽しさがサガエメの良さだなと再確認。
次の主人公は予定としてはディーヴァ編かアメイヤ編辺りを5周しようかなと考えています。
またハマりすぎて予定を超えて10周とかする可能性(危険性?)もありますが、
とりあえず次のサガエメ記事でこのどちらかの盆栽結果をお見せ出来たらいいなと思います。