スパロボというジャンルに求める難易度やゲーム性とは何か

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注※この記事はどちらかといえば少数派の意見の記事となります。

スパロボ30で一盛り上がりしたスーパーロボット大戦シリーズ。

今回はそのスパロボにおける難易度やゲーム性、
それに対して個人的に思っていることや求めるものについて語っていきたいなと思います。

スーパーロボット大戦シリーズ、それは古今東西のロボットアニメが出会うキャラゲーでありSRPGでもあるゲーム

ゲームとしては低難易度でキャラを育て無双するキャラゲー要素の強いゲーム性となっております。

そんなスパロボシリーズですが最新作のスパロボ30は輪をかけて低難易度であり、
ここにはわずかばかり疑念を持ったのでそこを語りたいなと。

キャラゲーだからこそ個性が欲しい

昨今のスパロボは育成要素がかなり豊富でどのキャラ、どの機体でも無双出来る仕様となっています

キャラゲーだしこれでいいと思っていましたが30をプレイしていると、
みんなやることが同じでいくら何でも個性がなさすぎるなと感じました。

そこまで突き詰めずとも殆どの機体が簡単に最強になれ言ってしまえば横並びになってしまいます。

突き詰めたら尚更ですが、それはそこまでやり込んだら当然ですのでいい要素だと思っています。

せっかくあらゆる作品の個性が集まるスパロボなのに、
やることはみんなアタッカーで無双するという同じ役割になるのは、
キャラゲーとしては逆に持ち味を潰してしまっている部分もあるんじゃないかなと感じています。

どんなゲーム性が欲しいか

まず最初にこれは自分が少数派になる理由ですがゲーム性としてはIMPACTを理想と見ています。

SRW IMPACT

理由としましては撤退ボスを倒す楽しさにスパロボにおけるゲーム性を見出しているからですね。

IMPACTは話の都合上かなり撤退ボスが多かったのですが、
それらは全て準備すれば倒すことが出来、また倒せばご褒美を貰うことも出来ました

さらにステージを短いターン数でクリアする所謂早解きでもスキルが貰えるというここにもご褒美がありました。
(ここは一時期の熟練度やSRポイントの取得条件を見ても不満が持つ人もいる賛否両論な部分でしょうが)

これらには多くのゲーム性が存在していると思っており、
資金を誰にどう注ぎ込むか、気力をちゃんと溜められたか、精神コマンドを計画的に覚えさせられたかなど。
多くの下準備のためのリソース管理が求められました

戦術だけでなく準備という戦略もいるのが良かったですね。

これがスパロボにおいてはバランスのいいゲーム性の出し方ではないかなと思っていて、
精神コマンドや参戦時期によって意外なキャラの役割が出来たりかど活躍や役割が幅広くなるからですね。

ただこれはIMPACTがもっさりとしてUIに加え100話という長丁場、全体的にダメージの出にくい調整、さらに周回特典も微妙という。
昨今の豊富な育成要素や周回特典のある作品と違い、
どうプレイしても1周目とあまり変わらないゲーム性になるというのが印象を強くし、
またそうプレイをせざるを得ない調整になっていたというのが影響している部分はあるとも思っています。

難易度調整

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昨今はエキスパートなどといった難易度も追加されましたが、
それでも尚簡単にクリア可能な調整となっている難易度。

これに関してはエキスパート以上は思い切ってもっと高難易度化してもいいんじゃないかなと思っています。

低難易度化の原因は主に豊富な育成要素や敵ターン時にも使用可能になった精神コマンドだと思いますが、
それが分かっているのであればエキスパート以上はそれを前提とした調整でせめて1周目だけでもヒリつく難易度にしてほしいところですね。

手軽に難易度上げるだけなら敵が精神コマンドを使うなどありますが、
これはどちらかというとストレス要素の方が勝るので厳しいですかね。

まとめ

スパロボ30

30で低難易度化が極まった感のあるスパロボ。

今回はそれ以上はちょっとという歯止めをかけて欲しい思いがあり少数派を自覚しながら記事を書きました。

キャラゲーである以上最終的に無双バランスになるのは全く問題ないと自分も思っていますが、
せめて1周目はSRPGとしてのキャラに役割と個性のある難易度
周回プレイではとことん育成して無双する難易度というバランスになってほしいなと自分は望んでいます。

目指すゴールは同じでもそこに至る過程には変化が欲しいというわけですね。

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