【WA4】青臭くも眩しい子供の成長譚! ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター 感想

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 なぜか3とFが配信されない間に先んじて配信されたワイルドアームズナンバリング4作目、『ワイルドアームズ ザ フォースデトネイターッ!』

 当時としても早く終わるということで久しぶりにやる分にはとても気楽にやれる子供と大人の物語。これを久しぶりに堪能したので2のように再び感想を垂れ流していくッ!

ワイルドアームズ セカンドイグニッション 感想ッ! やはり色褪せない物語で名作だったッ!

駆け抜けていく少年の物語ッ!

 人生において少年期とは振り返るとあっという間に過ぎ去っていき、そして輝いている物だ。

 本作の物語はその少年達が子供達が大人になっていく物語。

 大人になる…それは先に進んできた大人達の背中を見て対峙して乗り越えて新しい道を切り拓く物でもある。

 この物語はたった1人しか子供がいない村シエル、そのたった1人の子供であるジュードを主役とする物語だ。

 大人達に見守られ平穏な世界で暮らしていたジュード。だがある日空が割れ、そこから現れた知らない大人達によってその平穏は終わる。

 そこで出会った年上の青年アルノーと囚われていた生まれて初めて出会った女の子ユウリィ。ジュードはユウリィを、そして村を守る人間を守るために目覚めた力ARMを振るう。

 だがその力は制御しきれずに村の崩壊も招く。人々からの視線が排他か守護かの違いはあれど旅立ちの原因は1に近い物もある。

 そして平穏な子供でいられる時期は終わり、力を持ち平穏とは程遠い荒廃した世界ファルガイアに降り立つ。そこで出会った少女ラクウェルも加え少年少女4人の物語が始まるのだ。

 その荒廃した世界で戦争で生まれた力を振るう子供とまだ残された戦争の中で生きる大人達ブリューナクとの対立。
 それは大人達が戦争で生んだ過ちの力をどう振るうのか、何のために振るうのかという世代ごとの答えのぶつけ合いでもある。

 この物語でジュード達は様々な敵である大人と出会う。そこで何度も力の振るう理由も扱い方も突きつけられ考えていくことになる。
 それは真に世界を考えてのことで力を振るう物もいれば、純粋に暴力として振るう物もいる。その大人達の力の振るい方、それを見て何度も力の在り方を考える。
 それはもう戻れない大人達と違って子供はまだそれを見つめ続けることが出来るからだ。

 それ故かこのゲームは今までと比べると殆ど人間との対立で話が進む。魔族の幹部こそいるものの裏で糸を引かれているとかそんなこともなく、徹底的に大人が相手となる。
 それは子供と大人の話という一貫したテーマのためだ。

 だからジュード達は基本は真っ直ぐに進む。それこそプレイヤーの世代によっては恥ずかしいくらいに。戦争なんていけないことだ。力を人を傷つけるために振るってはいけない。未来は信じられる。
 実に真っ直ぐ、それ青臭さや理想論故に刺さる人もいれば反発を覚える人などもいるかもしれない。

 でもこの物語はそれでいいのだ。戦争の先で荒廃した世の中は厳しい。真っ直ぐに道を進むことも人を信じきることだって難しい。大人はそれを目の当たりにして結論を急いでしまうことだってあるだろう。
 だからこそ真っ直ぐそれを出来る子供が成長して進んでいく姿を見て彼らを信じることが未来や希望を信じることに繋がっていると思えるからだ。

 力を正しく振るおうと考えながら進む少年。逃げるとこから立ち向かうことを選ぶ少女。流されるように巻き込まれた若者はたった1つの目的を見つける。
 真っ直ぐな想いで大人達が残した戦争を終わらせようとする眩しいくらいの子供達の成長譚。それが『ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター』だ。

テーマに真摯故の諦めの先の希望もある

 ただ力の振るい方やこの世界での生き方を子供の希望を信じる考えが正しいという答えだけだとあまりに安直だ。
 これだけだと子供側が正義であり、大人達は全て過ちになってしまう。

 だからこそ子供側ではラクウェル、大人側にはガウンという人間も配置している。

 まず子供側であるラクウェル。ある意味このゲームを様々な意味で象徴するキャラでもあるが、彼女は戦争の爪痕による大きな病を抱えている。

 それを抱え、己の命の先は長くなくこの荒廃した世界の中で美しい物を目に焼けつけるように旅を続けている。
 彼女のこの物語での結末は無情さもあり病は治ることはない。ただ彼女は新しい命を産み繋いで最も“美しい者”を見つけ希望を残していく。
 1つの諦めの先にある希望。希望の“掴み方”ではなく、大人と子供の間にあるような“遺し方”
 子供が大人になっていく物語である以上、狭間のような結末を彼女は子供側から見せるのだ。

 大人側ではガウン。彼は途中でジュード達と出会い、実はブリューナクの一員だ。しかし、それと同時に大人として子供を信じて導く姿も見せる。

 戦争を目の当たりにしてきた物からすると信じたくてももう信じきれない物はある。かつての英雄を追い、それを探す中でジュード達と出会い彼は子供達の未来を信じる。
 その信じられる者…子供達が未来に進む道を切り拓くためにガウンは最後己の体1つでジュード達を守り切り、先へと進ませる。

 所謂かっこいい大人である。結論を急いだり、過去に囚われる大人達の中で子供達という未来を信じられる大人だ。

 両者の共通点としては子供と大人それぞれの側にいながら託すという形で諦めの先の別の希望の残し方を示していることだろうと勝手に思っている。

 子供が正しい力の振るい方をして単純化した構造で希望を持って未来に進んでいくのではなく、未来を諦めるしかない中でも道を見出す答えという別の視点をそれぞれの立場で見せる。

 それは悲しさや苦味も残る結末でもあるが、特にラクウェルの大人になれない子供というのはこのゲームのテーマに真摯な証でもあるとも自分は思うのだ。

子供と大人の視点それぞれで体験してほしい物語

 大人と子供というテーマに真摯な1作。

 振り返れば『英雄』というテーマにどこまでも真摯だった2同様にこの4もテーマには真摯だ。

 嫌な部分、辛い部分、諦めなければいけない部分。
 テーマごとに付き纏うそれらを描写した上で新しい答えや希望を見出す。だからこそこのシリーズは熱いのだ。

 当時から自分は歳を重ねてジュード達の真っ直ぐさに対してどんな気持ちになるのかと不安な部分もあったりしたが、真っ直ぐ過ぎて逆に効いた。
 そう、誰だってその真っ直ぐな思いのままで生きていきたい。その道を進んでいる人間を応援したい。自分がそう思えるような大人になれて、そして平和の中で生きれたことを実感出来る体験だった。

 残念ながらこのゲームは色々な事情があり短縮気味に作られているため、出てくる大人の出番は一瞬で終わる者が多いし、ゲーム自体もシリーズの中ではかなり短い。

 ただこれは子供と大人の物語。なら実質人生の話と言ってもいいだろう。
 それなら少年期という人生で最も輝き最も短い時を描いたこのゲームがすぐに終わるのもそれが大人の都合で起きてしまったことも悲しいことにハマっているのかもしれない。

まだまだ練りが甘かったHEXバトル しかし爽快感はシリーズ随一

 今作で初採用され、その後5に、更にはシステム的にはジャンルが変わって最も向いていたと思われるXFにも続いたシステムであるHEXバトル。

 分かりやすく言うとHEXと呼ばれる7マスのマス目が用意された中で戦うSRPGの要素が入った戦闘システムだ。

 HEXの中にはキャラクターは複数入ることも可能でその状態で攻撃されると複数人が攻撃されるリスクがある代わりに配置されたキャラクター同士の技であるコンビネーションアーツが使えたり、バフデバフ状態異常が基本的にキャラクター単位ではなくHEXに付与する物が多いため1つのHEXに固まっているとバフの恩恵やデバフの弊害を複数人で受けることになるリスクとリターンが混在する駆け引きがあるシステムである。

 これによって配置と移動の駆け引きがコマンドRPGでありながら行われるようになった。

 例えば通常攻撃はARMを使えるジュード以外は隣接HEXにしか出来ないため1ターン使って移動したり、単体全体グループなどが攻撃範囲の基本であるコマンドRPGで周囲や直線などの範囲攻撃が生まれるなど射線確保のような銃のあるゲームには相応しいシステムになっている。後は魔法はどこでも攻撃可能なのでその便利さも実感出来る。

 更に先ほど言った通りにバフデバフ状態異常更には攻撃すらも基本的にHEXが対象のためキャラクターを同じHEXにどれだけ配置するのかと駆け引きが面白い。

基本的には

 そうシステムは悪くない。単調になりがちなコマンドRPGで移動と攻撃範囲の配置の駆け引きがあるので面白さはある。

 ただ4の時点ではまだバランスの練りが甘く、それバランスの悪さにも爽快感にも繋がっている。ある意味ではこれは4の味となっている。

 理由としてはまずダメージがとにかく大きい。敵も味方もダメージが高い。
 ボスすらその気になれば2〜3回くらいの攻撃で沈むことが珍しくない。逆に味方も同じ回数で沈むことも珍しくない程に大味なダメージバランスだ。

 通常戦闘ではキャラクターの初期配置はランダムなのだが、運が悪いと全員同じマススタート。そこで敵に先制を取られたりするとあっさりと4人全員が立て続けに攻撃喰らって全滅…なんてことも時たま起きるくらい。

 しかし、このダメージバランスの悪さは爽快感にも間違いなく繋がっている。それはラクウェルの存在。

 彼女は鈍足高火力という分かりやすい個性を持っているのだが、その鈍足部分を完全にぶっ壊す要素を持っている。

それがイントルード

 シリーズではお馴染みのFPを貯めて行動するオリジナルでイントルードはラクウェルが持ってきたのが初登場。それはあまりにも鮮烈過ぎるデビューでもあった。

 このイントルード、FP25消費行動で発動出来る行動なのだが、その性能はFP25で再行動する。しかもFPが25以上ある限り立て続けに何度でも使用可能。
 このたった1つのオリジナルによってラクウェルはシリーズ最強キャラクターと名高い存在となる。

 他のキャラクターがFPを貯めて彼女にターンが回ったらイントルード発動。ラクウェルが連続で攻撃してボス戦が終わる。冗談でも何でもなくこれが隠しボスまで含めての最適解。更に彼女は移動後アタック可能と移動にターンを費やしても問題なく立て続けに攻撃可能。瀕死になった即行動可能のレッドゾーンがあるため、敵のターンに割り込みも可能とやりたい放題。

 ダメージバランス、スキル全てが噛み合った結果最強の隠しボスであるラギュ・オ・ラギュラすら即沈む。

 やり過ぎな性能なのだが、これは冗談抜きで爽快感がある。彼女にFP25以上でターンが回れば勝利。ダメージバランスの悪さ故だがこの気持ちよさは殆どのゲームでは味合うことは出来ないと断言出来る爽快感がある。

 ただ当然システム本来の駆け引きからはかけ離れている要素ではあるのだが。システム想定外が出来るのがバランスブレイカーの大きな要素というのが良く理解出来る存在なので勉強にもなると思われる。

 こういった練りの甘さはもう1つあり、それはHEXの形が全編通じて同じこと。

 常に7マスのこの形となっており、

 中心部に行けば全員から攻撃受ける代わりにどこでも攻撃可能という分かりやすい配置。これは逆に言えば1マスの移動だけで攻撃範囲に収めてしまう。

 これは移動と攻撃範囲の駆け引きにおいてはシンプルすぎて結果としてその駆け引きの要素がかなり単純化した要因となってしまった。

 これは結構気にしたのか続編の5ではHEXの配置に特殊な構造のものが増え、移動と攻撃の駆け引きはかなり進化している。

 とはいえこの単純さがやはりラクウェルの爽快感の後押しに繋がっていたのも事実なため、まだまだ練りが甘かったが、4らしい味になっていたのも間違いないという進化の過程の生まれた奇跡のようなバランスの戦闘だったのだと個人的には擁護したい。

 バランスの悪さが必ずしもつまらなさになるわけではないということなのだ。

単純化した謎解きはある意味気楽

 ワイルドアームズシリーズと言えばゼルダに影響されたかのようなダンジョンの謎解きもお馴染み。

 グッズと呼ばれる特定アクションが行える道具を使い、ダンジョン内の謎を解いて進むのがワイルドアームズだった。

 本作でもその要素は健在なのだが、シリーズ全体で見るとかなり単純化して構成となっている。

 その理由としては至ってシンプル。単純にキャラクターごとのグッズの概念が無くなったため。

 本作はフィールド操作出来るのはジュードのみとなっており、彼が使えるアクションのみでダンジョン攻略をしていくことになる。

 使えるアクションは二段ジャンプ、スライディング、そして周囲の時間を遅くする(正確にはジュードが加速している)シリーズお馴染みのアクセラライターだ。

 このように主人公1人のみのアクションで他のキャラクターのアクションがないのだから単純化するのは当然である。

 グッズに関しても今作はダンジョンに配置されている道具がグッズとなっており、そのダンジョン内でグッズが完結している。これもやはり単純化。
 ただこれに関しては個人的には悪いことばかりではなく、過去作のように新しいグッズを手に入れて過去のダンジョンに戻ってアイテム探索をする必要がなくなったため、このゲームのストーリーのように気兼ねなく前に進むだけで済むようになった面もあると思うので個人的には気楽さが上回った。

 一応最終盤でディテクターと呼ばれるアイテム探知の道具を使って宝箱回収の要素はあるが、過去作に比べるとそれもかなり簡単な部類である。

 ただ単純化したからと言って手強くないかと言うとそうでもなく。

 ジュードのアクションの内容から見ても分かる通り本作のダンジョン攻略はアクションゲームのような趣が強め。

 タイミング良く移動したり、崩れる足場をアクセラライターで時間を遅くして乗り越えたりなど、謎解きとアクションが融合された形となっていて、人によっては頭をメインに使う過去作より難しく感じるかもしれない。

 このアクション性とランダムエンカウントは失敗による入り口へと戻される要素とエンカウントで中々に煮える部分もあるのだが、ブレイクポイントと呼ばれるエンカウントオフシステムで緩和させている。

 ブレイクポイントというのはダンジョン内のセーブポイント。ここを特定条件のクリアや敵を倒したりすればエンカウントを完全にオフにすることが可能。

 これによって最初はダンジョン内のセーブポイントにさえついてしまえば後はノーエンカウントで探索出来るようにしていてストレスの緩和はちゃんとなされている。

 単純化によって今までとは違った趣のあるダンジョンや謎解きとなっているが、この単純化もゲームの短さ、戦闘の爽快感と共にこのゲームに挑む気楽さになっているので上手く噛み合っているゲームだなと少し感心したりした。

便利機能はありがたい

 今作も配信によって他のワイルドアームズ1や2のように巻き戻しやいつでもセーブなどが追加されている。

 4はその恩恵はかなり大きく。特にアイテムドロップやグロウアップル、メルコム刈りにおいては雲泥の差があると言ってもいい。

 このゲームのアイテムドロップは戦闘後に各HEXのどこかにランダムで出現してそのHEXにパーティキャラがいれば入手という内容なのだが、言うまでもなくこの機能によっていくらでもやり直しが可能。

 アイテムの中身までは流石に難しいが、アイテムの入手だけならばいくらでも操作が可能となったため当時のストレスはほぼ消えている。これはアイテムスティール(所謂盗み)においても同様。

 そして何より大きいのはグロウアップルとメルコム刈りだ。

 この2体において説明するとフィールド上で低確率ランダムで出現するエネミーで与えたダメージがそのまま経験値とお金となる。

 その代わりに常に逃げの一手を選択する存在なのだが、本作は先制さえ取れてしまえば準備がかなりしやすくなった。

 基本的にはアルノーのシャットアウトでHEXに閉じ込めてからジュードのアサルトバスターを叩き込むための準備となるのだが、当時だとバフデバフが唐突に切れて逃げられることも珍しくはなかった。

 だが今回はセーブや巻き戻しによってデバフが切れたらやり直ししてまたかけ直すなどが容易に。

 おかげで今回はかなり簡単にレベル上げや金策が捗ったので中々に神機能の追加だったように思う。

トロフィー的には

 トロフィー面においては本作はとある事情からか1周目だけで完結するようになっている。

 とある事情というのがシリーズお馴染みのラギュ・オ・ラギュラ。

 普段ならトロフィー条件に入っても良さそうなのだが、今作でラギュ様と戦うにはある特殊な要素が必要。

 それは本作の前作にあたる1のリメイク作アルターコード:Fのコンバートデータ。これがあると1周目から戦うことが可能なのだが、無かったら2周が必須となってしまう。

 残念ながらFは未だに未配信で4が先に配信されたためにコンバートは不可。なのでこのようにラギュ様が条件に入らず1周だけで完結するようにしたのだろう。

 ストーリー外条件で面倒なトロフィーはこんな感じ。

・英雄のたまご

 唯一の時限トロフィー。

 ゲーム冒頭のシエル村で師匠の家の外にあるグッズの木剣を練習器具に振るって壊すと入手。

 ミスっても最序盤なのでそこまで気にする必要なし。

・ポイントたまったよ

 ポート・ロザリアのフロア2にいるブライアンからアンチドーテを10回買うと入手。

・荒療治

 バックライの酒場の横からジャンプで登った先にいる屋根にいる渡り鳥にスライディングした後に話しかけるとレベルアップルと共に入手。

・ボクの友達を探すのは楽しかった?

 荒れ野巡る鉄の道にいるブラックボックスに彼以外の宝箱177個入手した後に話しかけて戦闘で勝利すれば入手。

 ラストダンジョンのイルズベイル監獄島でディテクターを入手すると宝箱がどこにあるのか分かったり隠し宝箱が入手出来るようになるのでそこまでは気軽に集めていても問題なし。

・レトロゲームマニア

 エクストラチャレンジで6ステージを50000スコア以上を出してクリア。

 アクションなので向き不向きあり。

 スコアを出すなら木箱を全て倒す。アクセラライターでコンボを繋ぐ。ディテクターが可視化出来るようになる1UPを入手する。ノーミスでクリア。

 ここら辺を意識するといい。アクセラライターはある程度の範囲なら最悪途切れても意外と何とかなるため安全第一で。

・雇われ放浪者

 隠しボスであるピベルツェール、ブレイズトード、オーメンフィッシュ、サファイアドレイクを撃破。

 ピベルツェールはフロンティアハリムの工房前の夫婦と話しドラゴンフォシル採掘場のフロア1のジョニーと会話するとフロア2のブレイクポイントのある廃屋の屋根の上にひよこが出現するのでそれと戦闘。

 ブレイズトードはバックライフロア3のシッドの家で話をして後にカリュシオン峠フロア2の行商人カナーンと会話するとプラタバナ回廊フロア14で出現する。

 オーメンフィッシュはポート・ロザリアのフロア2の釣り人ライバーに話しかけた後にブルーアミティビーチ フロア3に出現。

 サファイアドレイクはライバーにオーメンフィッシュを倒した報告をした後、再度話しかけると蒼い竜鱗がもらえ、その後引かれ集う水のほとりフロア2に行くと出現。

・封印してクリア

 封印されているバックベアード、カリュプデス、ミストランテクウトリ、ワイバーンを倒す。

 バックベアードは白い孤児院、カリュプデスは彼方へと通ず水底の路、ミストランテクウトリは天地を分つミムクリルゥ、ワイバーンは閉鎖空港ディエバスにそれぞれ封印されている。

まとめ

 ここからは普通に喋りますが大人になってから改めて遊んだ本作。何というかやはり愛おしい作品だなと再認識しましたね。

 正直欠点は多いのです。シンプルに短い。ゲームバランスは新システムの導入で荒削り。ジュードだって好みの分かれる主人公ではあるでしょう。

 でもそのジュードの少年期を描いた子供と大人の物語は駆け抜けるように終わってもいいと思えるので短くても気にならない。(当時とは値段が違うというのもある)ゲーム…というかダメージバランスもこちら側への恩恵として爽快感があり、総じてこれらが噛み合った結果、熱量があるのに気楽に遊べる良さに繋がっている。

 何より子供達が未熟ながらに成長する物語ですからね。HEXバトルという新しい挑戦をしたのもジュード達と同じように5に向けてシリーズが成長していくための1作だったように今なら思えます。

 何よりこの子供と大人の物語を、自分自身が「子供の時」と「大人の時」それぞれの視点で体験出来たのが1番の収穫。

 今の自分は当時から歳を重ね、子供からは離れてしまったけれど、大人にはなった。戦争やその爪痕のリアルさも、あの時より身近に感じるようになって敵である大人の感覚も実感できるようになった。

 そういった時代や世代ごとの違いを実感出来たのは大人になってからリマスターや配信という形でプレイする機会が出来たからこそ。過去作品の配信などからは特にそういったノスタルジックを感じることが多いですね。

 未来へと進む本作の物語に対して言うことではないかもしれませんが、たまには過去を振り返るのもいいもんだなとしみじみと実感しました。

 だからこそ偶然か、気の迷いか、もし若者がこの感想に辿り着いて少しでも興味を持ったなら今すぐにでもこのゲームをプレイして欲しい、そして大人になった時にまたこのゲームをプレイして欲しい。

 子供と大人の物語、それぞれの立場でこの物語を感じることが出来る機会を得られるのは若いうちだけの特権なのですから。

OPも名曲なんすわ。

 余談ですがこの調子で海外だけに配信されている3、この作品とはコンバート関係にあるF、そして当然5とXFも今後配信してくれることに期待しております。


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