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GBVSR発売から1年以上、私ついに成し遂げました。
なんとなんと…
ゾーイでマスター到達したぜ!
いやっほーーい!!!
行けると思わなかったけど、行けました!
なんで今回はこれまでの軌跡だったり、今現在の自分のゾーイの使い方だったり、得意キャラや苦手キャラに関してつらつらとチラシの裏を書かせてもらいます。
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いいでしょう?たまには自慢したいんですよ!
目次
マスターまでの軌跡
早速この1年以上かけてのマスターまでの軌跡を。
アーリーアクセス中にAランク到達
まずこのアーリーアクセス中にAランクへの到達。
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このシリーズ、実は前作がフリプで配信された時に触ったのですが、その時はゲーム自体の感触は良かったものの残ったされた濃縮プレイヤー達に太刀打ち出来ず、CかBランクで終わったんです。
なのでここまで来れたのがまず嬉しかったのを覚えています。
ここまでがランクが下がらないランクでもありますので、マスターまでの地獄のランクマ生活においてはまず最初のゴールであり、スタートラインでもありましたね。
Sランク到達
で、そのまま調子良くひと月も経たない12月のうちにSランクへ。
大体2Bの発表辺りと被っていました。
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前作では全然届かないランクなため本作のスタートダッシュで人がいることを感じ取る結果でもありましたね。
立ち回りでも当時のゾーイの性能故、画面端では今では考えられないセットプレイ重視で対戦していたようで。
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今や全然使わないHサンダーからの中下のセットプレイですね。
で、ここで当時も今も変わらない自分の悪いところ、ランク落ちるの怖くてランクマ恐怖症発祥ですね。
SランクからはAランクに降格があるので、成し遂げた達成感と共に成し遂げたとこから落ちたくねぇ…と及び腰になってしまうやつです。
この辺りから日和りに日和って1ヶ月くらいはカジュアルばっか回していたような記憶があります。
時は経ちS+に…からの停滞期間
Sランクに到達してから大体5ヶ月くらい。
まだ調整されていないクソ強ベアトリクスが実装前辺りでここでようやくS+に初到達。
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ここでは1つ殻を破った感があって死ぬほど感動していた記憶があります。
立ち回りの構築やUアビの使い方なんかはこの時期が1番頑張っていましたね。
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特にキャンセルHサンダーや空中Uサンダーの比重が増えたのはここから。
ただここからは本当に長い停滞期間と落ち込みが続きました。
途中で大型調整も入り、ゾーイは微強化。画面端でのコンボもHサンダーの仕様変更もあり、調停の翼締めのコンボへと変わり、これによってダメージ効率、ワイバーンゲージ維持の安定も格段に上昇しました。
でも勝てない
それでもここからは全然勝てませんでした。何なら再びS5まで落ちるくらいに勝てないことも。
で、この状況から始めたことは地道なキャラ対策調べ。
困っている技の対策やそこからの正解なんかは自分なりに調べ、ぼったくりが無かったかどうかもしっかりと調べるようにはしました。
調べて対策出来たからと言って実戦で出来るかは全くの別問題ではありましたが、
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そもそも人性能が追いついてねえんだ。
ただやられていても納得感は違いましたし、相手の傾向によってある程度狙いを絞れば対策を披露することも可能だったため、
この期間はそこら辺を咄嗟にも出来るようにする筋トレ期間だったと今なら言えます。
そしてこの筋トレ期間に加えて、公式からとんでもないバフが入り、現状が一気に変化することに…
最強のバフが入りS++に
ずっとS+に停滞しながらもがいている時に公式から一筋の光が…
それがランクマでのS+以下の星の増減の仕様変更でした。
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これはS+以下は負けても減る星が0.5、勝ったら今まで通り星1、更に格上のランク相手だと貰える星の量だったり星が減らなくなったりなど、
これによってランクがかなり上がりやすくなり、下がりにくくなったわけですね。
この星の増減の仕様変更によって自分も含めてですが、アプデ以前のランクより1つ上のランクが適正になった結果と言えるでしょう。
この仕様変更以降にランクマ行ったらあら不思議。
あんなに苦しんでいたのにあっという間にS++に到達することが出来たわけです。
この時はゲーミングモニターを買うなど物理的なアプローチも行っていたので、腕前というよりは環境変化が大きな要因でしたね。
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セールでほどほどに安いという理由だけで買ったやつですね。
そしてマスターへの血反吐を吐く旅を経て
S++にまで上がれたことでマスターも視野に入ったと思いきや、やはりそんな簡単な物ではありませんでした。
ここからは星の増減はアプデ前と同じ、負け越したら問答無用で星は減る魔境。
そんな中で立ちはだかったのは数多いるマスターサブの面々。
これが本当にきつかった。
純粋なS++同士ならまぁまぁ勝てたりすることはあったのですが、それで増やした星をマスターサブに何度も掻っ攫われる。
数字上では同じランクでも根本的に地力の違うこの面々に何度も何度も何度も心折られる日々が続いていたわけです。
だからといって諦めることも出来ず、かつ急に強くなるようなこともないので毎日地道にトレモでキャラ調べて、その対策をレコーディングで何度も反復練習したりを続けてきました。
最終的には養命酒を飲み心身を整え、対戦前に筋トレをして負けるごとにワンセット追加というオカルトも試しました。
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対戦面での効果は無かったけど、お腹が引き締まって体の調子も良くなり健康にはなりました。
そんな真面目さと迷走の両アプローチの成果もあってか、ついに1月31日。
私はこれを達成したわけです。
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成し遂げたぜ…
はい、成し遂げました。感動して叫びましたよ。
人生でここまで喜ぶことはもうそんなにないだろうなと自らドン引きするくらいに喜びました。
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勝率は最終的に50%
…なんかランスロットに勝ててないけど、碌に当たらないから気にしない。
まぁ大体これくらいの勝率で進んでどっかのタイミングで上振れると突破出来るって印象ですね。
ゾーイの立ち回り
1年の間に試行錯誤を繰り返して、それなりにやってきましたが、自分なりの立ち回りの軸やら思考やらをここについでに書いておきたいと思います。
とにかく軸はLワイバーン
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結局ゾーイはこれに落ち着きますね。
この発生と弾速でガードさせてプラマイ0、当てる位置によっては有利フレームが取れるこのLワイバーンが軸となりました。
やることはとにかく2M先端や遠距離Hからのキャンセルで有利を維持すること。
ダッシュLからだったらその後に立ちL→2Mor立ちHなんかがガードさせての有利は取りやすいです。
ただこの連携一辺倒だと割り込まれる余地は相当ありますから、立ちLからは定期的にキャンセルして暴れ潰しをして動きにくくするなど、ケアが必要。
基本的に弾速や発生の早い飛び道具は不利フレームを背負う物ですが、
ゾーイはワイバーンゲージという別のリソースを使うことでその基本からは外れているので、ゾーイを知らない人ならこれだけでどこかで勝手に暴れて立ち回りでは圧倒的に有利を取れます。
これを画面端で行っていたらこちらの気分で展開を構築しているなと自分でも思うくらいなので、とにかくこれが軸!
どこら辺の距離からなら何フレーム有利が取れるかトレモで反復して何となくの感覚でもいいから掴んでおくべきです。
そしてこのLワイバーンでの有利維持を軸に相手の対応によって、選択肢の比重を変えていくのがゾーイのキモとなります。
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画面中央なら相手にガードさせてまとわりつかせて、その後ブレスで有利を取って接近なんてのも強いです。
避けや回り込みならHワイバーン
基本中の基本ですね。
キャンセルLワイバーンは回り込みをされたらこちらが逆に不利フレームを背負うことになります。
その対となる選択肢がキャンセルHワイバーン。
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相手がLワイバーン一点読みで回り込みをしたならHワイバーンがカウンターヒットして、
中央ならダッシュH、画面端ならその他にUスピンスラッシュなどからコンボを行えて一気にダメージを奪えることが可能です。
相手が様子見をしていたならLワイバーン以上の有利が取れるので、
それを活かして一気に接近して投げと投げ釣りの択を迫ることが可能なのも強いところです。
当然暴れには弱いのですが、2M先端当てからのキャンセルだと相手の暴れの選択肢によっては技が届かずにそのまま確定で喰らってくれることもありました。
LワイバーンとHワイバーンの嫌らしい有利維持、そしてどちらかに対する正解はもう片方への不正解となる、最初から最後までこれは機能してくれました。
空中Uサンダーはガンガン使う
続いては投げ釣りの選択肢となるUサンダー。
これはガンガン使った方が間違いなく強い。
ガードさせて有利、ヒットしたらそのままコンボ、しかもそれが投げ釣りとこのゲームの崩しとして完全に噛み合った性能です。
中央なら運べますし、特に画面端だとリターンが更に馬鹿でかい。
上記のHワイバーンをガードさせて有利を取った後ならかなり狙いやすいので、とにかくゲージが50%あったら積極的に狙ってしまいましょう。
弱点としては特にマスターサブのプレイヤーにやられがちですが、投げを打撃抜けしようとする人には弱い。
ただこれを狙う人は遅らせ打撃だったり、空中Uサンダーという技の都合上どうしても立ちLなどを使いがちなので下段は少しだけ通りやすくなる印象でした。
どちらにしても相手に選択を迫れる行動ですので、使わないのは損です。
あるだけで怖い技なのでちゃんと使うんだと存在を認識させるようにしていきましょう。
Hスピンスラッシュ・エアGで相手を量ろう
ガードさせて有利、ヒットしたらコンボに行けるHスピンスラッシュ・エア。
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個人的には積極的に使っていきたいところですが、ゾーイを知っていると明確に警戒されるのもこの技です。
だからこそこの技は相手のゾーイの理解度を調べることにも使えるとも言えます。
自分は割りかし開幕で狙うことも多いのですが、この時素直にガードする、何ならその後に暴れてしまう、
この2つを確認出来たら少なくともゾーイはあまり知らない、もしくは対応が間に合っていないと踏んで対戦していました。
この場合はLワイバーンの有利維持もあまり理解していない可能性も高く、Lワイバーンの比重をかなり強めて相手の暴れを誘える可能性が高い。
逆に開幕Hスピンスラッシュ・エアをしっかりと2Hなどで落とすタイプはゾーイを知っているということ。
この場合はLワイバーンのフレームも理解している可能性が高く、そうなると回り込みを行う可能性も高くなる、ならHワイバーンを少し挟んでおくと、カウンターする可能性が高くなるわけですね。
このように普通に使っても強い技ですが、相手を量ることにも使える技。
自分みたいに開幕でやれとは言いませんが、接近するため、ひいては相手を量るために使いましょう。
2H対空は絶対に
最後に守りの選択肢。
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ゾーイに限った話ではないですが、安易な飛びには2H対空、これはちゃんとしたいところ。
特にゾーイは2Hはかなり強い部類なので他のキャラに比べると、対応範囲も広め。
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その代わりに無敵はゲージ払うんですけどね。
なので意外と空中機動変化にも引っかかりやすくはなっています。
で、普通の立ち回りでもそうですが、Lワイバーンを軸とした画面端での固めでもやはりこれは大事。
ファジージャンプなどで対応しようとしてくる相手も当然いるので、
一度でもそれを見たら今度はそこの警戒比重を高めて、様子見からの対空も大事になります。
BPは余らせない
これもGBVSRにおける基本中の基本ですね。
ゾーイは比重としてはレイジングストライクよりはブレイブカウンターに使用。
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これはノーゲージ無敵がなく切り返しのために使うのは勿論ですが、
ゾーイ側が画面端を背負わせている際、相手がこちらのファジージャンプ読みの様子見などによる連携の隙間にダッシュLをガードさせてきた時に、ターンを渡さず画面端を維持するために攻めのブレイブカウンターをすることも大事だと考えています。
ゾーイは中央だと運びもそこまで強くはなく、コンボも伸びないため、
画面端からは絶対に逃したくはない、なので画面端を背負わせている時はブレイブカウンターでまた押し戻してそのまま倒し切るくらいの圧をかけることが重要でしたね。
個人的にやりやすかったキャラ
ここからは個人的にゾーイを使っていて有利だなと感じたキャラについて。
あくまで個人的にですので、参考程度ですが、まぁそんな意見でもプラシーボになって対戦時よ気持ちが落ち着くこともあるのでそれくらいの感覚で見てくださいな。
ヴェイン
何となく苦手意識はないキャラです。
理由としてはワン・フォー・オールをHワイバーンでそのまま貫通出来るから。
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本来なら遠距離の撃ち合いでは盾張れば優位になるはずなのにヴェイン側もこれがチラつくのか、エナジーディストラクションの比重が大きくなるので避けて接近などがやりやすいんですよね。
お互いに遠距離に強い行動を持って噛み合った時は逆にこちらが痛い1発を貰いますが、基本はこちらが主導権握れている対戦になっていてやりやすかったです。
メーテラ、ビカラ
遠距離キャラのメーテラと遠距離気味のビカラ。
こちらもゾーイ的にはやりやすかったですね。
ゲージが50%溜まれば調停の翼で迂闊な設置は簡単に咎められるますし、スピンスラッシュ・エアも噛み合わせやすい(相手も当然警戒してますが)
逆に同じ遠距離キャラでもフェリはマジで苦手でした。
間違いなく通常技の違いなんですが、この2キャラと比べるととても我慢を強いられる、崩しのセットプレイもある。
上位帯的には弱キャラの部類らしいんですが、立ち回りで徹底出来ない身としては1番遠距離キャラの中でキツイですね。
絶許キャラ
ここからはフェリに続いてやっていてキツすぎたキャラ。
振り返るとゾーイだからとかは殆ど関係ないような気もしますが、ここで1回吐き出しておきます。
グラン
意外かもしれないですが、自分はグランがとにかく苦手です。
理由としてはグランの2M。
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発生7フレームでガードさせて+1の優秀な技。
これがというか、このフレーム状況はゾーイはとにかく抗えなくてキツくてですね。
これをガードしたらフレーム的に2Mの刻みは受け入れるしかない、そしてそこからの遠距離MやHもゾーイの技フレーム的には抗えない。
2Mは8フレームだから遠距離H出されたら技強度で負けるし、ダッシュLも当然駄目。
となると遠距離2種からのキャンセル行動、もしくは様子見がどうなるかまで見越す訳ですが、そのキャンセルの後の距離の離れ方が絶妙すぎてまたキツイ。
たまにダッシュLの後の立ちLが届かなかったりするんであまり画面を押し出せないんですよね。
更に2Mでこっちが不利背負っているのをいいことに2MからダッシュLでまた固め直しされたりなど、
グラン使いがそもそもの基礎力高いのも相まってすんごい苦手意識があります。
ベアトリクス
こちらもキッツイですよね。
立ち回りでのライディングフリーでワイバーン潜られがち、
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画面端では遠距離Hのギリギリ当たるか当たらないくらいの距離の時に差し返しでダッシュLかましてもグランの時のようにその後の立ちL届かなかったり、
そしてベアトリクス使いはこちらの技が届かずに遠距離H届く位置は確実に把握して差し返し狙うのでこの両面でキツイ。
少し無理してでもUスピンスラッシュ・エアパナして入れ替えたりしましたが、この選択肢を取らされている時点で負けが見えているなって組み合わせでした。
ゼタ、ナルメア
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ラプソディ!ラプソディ!ラプソディ!
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繊月!繊月!繊月!
まとめ
というわけでただマスター行けて興奮しただけの記事でした。
この1年間頑張って改めて実感しましまたが、格ゲーっていうのは辛いことが99あっても1の感動のために継続する。
そしてその1の感動はクソデカ感情なので99の怒りや嘆きを凌駕するほどの思いとなり、達成感が半端ないってこと。
自分は格ゲー歴10年以上(これでもサバ読み)なのにここまで来るのに時間がかかる腕前、同じ歴の人から見たら驚愕するような弱さかもしれません。
しかもコミュ障なので切磋琢磨するような相手もいない。
でもそんなコミュ障ぼっちで格ゲー歴だけは無駄に長い奴でもここまでは1年間も頑張れば達成可能。
年取ると達成感というものを得られる機会は少なくなる物ですが、
格ゲーは間違いなくいい年になってもそれが得られるコンテンツ。しかもこの達成感は上手い人よりも自分みたいな下手くその方が大きいのでこの面は間違いなくお得なはず。
大きな目的を達成して少々燃え尽き気味なとこもありますが、この達成感を与えてくれたGBVSRをやめるということはないのでこれからも細々と頑張っていきますよ!
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いざ!マスターランクマ!