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フェアリーフェンサー エフ refrain chord、分岐含めてクリア致しました。
一応もう1周してみますが多分分岐は2ルートだと思うので、全体概要は掴んだと勝手に思って今作の感想をば。
一部ネタバレもありますがそこはご了承下さい。
完全に個人の感想ですが前作ファンならストーリーだけで間違いなくプレイして損はしないはずです。
劇的な内容とかそういうのがあったわけでは無いのですが何というか前作との違いによる展開が良かったというか。
前作ファンなら今回のサラッと当たり前のように行われている展開に何か感動というか安心感というか保護者のような気分になれると思いますよ。
ゲーム全体としても始めたての感想から継続してかなり好感触のまま終われましたね。
正直前回疑ってすまなかった。
前作未プレイの方に対しては前作キャラのフォローが少し足りないかなという部分は欠点としてありますが、
そこは今作から登場のフルール達が上手く埋めているので未プレイの方にも安心かなと。
独断と偏見、それにネタバレも混ざりますが各項目ごとに感想を。
・前作プレイヤー(ストーリーは必見ですよ)
・SRPG好き(今回はバランスもいいです)
始めたての感想と比較している部分あるので宜しければそちらも。
目次
何気なく行われる展開が嬉しいストーリー
今回プレイして良かったなと思った点の8割くらいはこれが占めてますね。
ここはそれなりにネタバレ挟むんで、そこはご了承を。
前作のシャルマン加入後少し後くらいから始まり、そこにフルール達という今回から加わったキャラが介入することで前作から変化した道を歩んだ今作。
これを見ると続編というより、前作から新しい分岐が作られた新作って感じがしますね。
基本ノリが軽いですが、人造フェンサーなど黒い部分を入れるのは相変わらずですね。
ここら辺はこのメーカーの味ですね。
全25章で15章で分岐が行われるとボリュームもしっかりとあります。
今回のルート分岐は2つ、内容から勝手に名前つけちゃいますが、アルレルト編と魔神編ですね。
フェアリーフェンサー エフ refrain chord ルート分岐の条件と各ルートの特徴どちらもストーリーとしての大枠やラスボスは変わらないんですが、後者の方が介入するキャラや勢力が増える感じですね。
ますばアルレルト編、今作で登場してストーリーでもシステムでもキーとなっているフルール達が掘り下げられている内容です。
フルール、オール、グラース彼女達の関係や過去についてがっつりとやるので、新キャラについて深く知りたい方はこちらですね。
こちらの方が回想多めなのでアルレルトのためにという共通の目的があれど(思い出しても)、
手段が変わる彼女達がどういう答えを出すのかなぜその道を選んだのかという部分についてしっかり語られています。
その反面“神”については薄めになるのでこのシリーズにおける根本的な目的部分に関しては置き去りになってしまってますね。
自分としては介入するキャラが増えることや前作との比較から魔神編の方を本流として見てしまっていますが、今作がフルール達の物語と考えるとこちらの方がメインなのかなとも思えますね。
次に魔神編、前作プレイヤーには馴染みのあるジュヌーンが介入することにより、前作魔神ルートの雰囲気が出てくるルートです。
アリンとティアラの前作メインヒロインが目立つというのもあって前作プレイヤー配慮もある感じです。
前作プレイヤーというのもあって個人的にはこちらの方が好きでしたね。
フルール達の話としてはアルレルト編の方が相応しいんでしょうが、フェアリーフェンサーとしては“神”の復活が関わるこちらの方がらしいかなと。
でもこのルートのいいところは前作と似てるが故に変化した部分に感動するってところですね。
サラッと流されるように当たり前のように進行していきますが、今作はパーティキャラ誰も離脱しないんですよね。
前作はルートによって離脱や死別するキャラがいたのですが、今作はそれが一切ありません。
アルレルト編でもこれは同じなんですが、前作の雰囲気のある魔神編でこれが行われるのでここだけで満足度高かったですね。
特にシャルマン、お前は本当に良かった。
良いか悪いかは別としてドルファの面々も無事なので、今作で最良の新しい道が拓けた。
そんな雰囲気でこちらのルートは大変満足できました。
どちらのルートでも前作魔神ルートのEDのように黒幕が匂わせて終わるので出来ればまた続編は欲しいですね。
ストーリー的には自分は基本満足していますが欠点も少し。
前作キャラの掘り下げは大分放棄してます。
全く分からないという程でも無いのですがこれは前作前提にしている感じで少々薄味になってますね。
ファング、アリン、ティアラのメインは流石に今作でもちゃんとやってますが。
特にシャルマン、ピピン、アポローネスの3人は今作だと掘り下げ足りてないですね。
シャルマンは離脱しないのもあって前作でのルートによる苛烈な部分とその理由が、
自分で成長と克服してしまったのでバッサリカットですし。
敵対ありきな部分もあるので今作だとしゃーないです。
ピピンに関してはキャラクエで少し自分の事情やるくらいで後は謎の生物ですしね。
アポローネスは妹のエミリが会話で名前が出るくらいで直接登場しないのもあって、今作だと生真面目故に愉快なことになるお兄ちゃんくらいになってます。
でも、間違いなく今作の方が幸せですね。
掘り下げは少ないですが前作とは異なる関係性を手に入れて別の一面も見せているので、要は前作もやりましょう!ってことですね。
次にストーリーのラストの展開というか赦しは人によっては好みがあるかもしれません。
自分は平気なんですが客観的に見ると好みは出そう。
良くも悪くもこのパーティが仲間優先なので(特にファング)、過去のことは気にしない、フルールのためならとアルレルトを許しますが、
本編内だけでも人造フェンサーの件で子供が犠牲になってたりするので、そこはフルールのためとはいえ許していいのか?というのは疑問持たれても仕方はないかなと。
一応魔神編だと後悔なんかも滲ませたりしますが。
魔神編だとバーナードまで浄化されたりするので、ここら辺の赦しの話とノリというのは人によっては受け入れ難いかもしれません。
後はキャラごとのエンディング回収が面倒なくらいですかね。
ここは出来れば後々の救済措置を期待したい部分です。
ストーリーは欠点がないわけではないですが当たり前のように全員生存、これだけで自分は大満足でしたね。
ドラマ性がある形でも何でもなく当然のようにこれが行われたというのが、前作をやった身としては何か嬉しかったです。
7年ぶりの新作でこういうものが見れるとは思わなかったので尚更。
まさかの良好戦闘バランス
今回の戦闘は想像以上にバランス良好でびっくりしました。
昔のイメージだと後半に敵のとんでもインフレ始まって極端なバランスになる印象しかなかったので。
理由としては数字のインフレ起こさずミニマムな数値で落ち着かせたのが理由でしょうね。
後はレベルアップ時のパラメータ振りやステUPアイテムとかそういうのが無く固定成長なのがバランス調整しやすかったのかなと。
一応戦闘でMVP取ればHPだけは上げられますが。
もう1つ今回はアクティブターン制なのですがキャラごとに素早さの概念が無く全員スキルや移動などで負荷されるウェイトで平等に次の行動までが決まるので、
爆速でターンが回って一方的に動かれる…なんてことが無かったのがバランスの良さに繋がってましたね。
正直絶対後半にインフレしてバランス崩れるだろうなと思っていたので、今となっては申し訳ない気持ちでいっぱいに。
今作のキモであるフェアリーアリアは完全にこれ前提の戦闘になってはいますが、ドラマチックレゾナンスのおかげでいいアクセントにもなりましたね。
お互いの歌範囲が重なることで敵が味方に味方が敵により強力な効果を与える、
最初の感想でも言いましたが押し引きの要素が出て常に動かし方考える必要が出るのは良かったと思いました。
歌自体もクオリティも高く結構というか常に色々な歌を聴くことになるので、耳に残り続けて間違いなくこのゲームを象徴するシステムですね。
といっても自分はアヴァランチハーモニクスの範囲目当てでほとんど“永遠の物語”ばかり使っていたのですが。
おまじない君に上げよう〜♪
ただこのシステムでフェアライズ時のテーマソングがかき消されてしまうのはちょっと残念。
一応欠点とまでは行かないんですが、気になる点としてはやや魔法偏重気味なバランスなところですかね。
威力そのものは物理も魔法も出るのですが、射程と範囲が圧倒的に魔法に軍配が上がるのでどうしても魔法の方が優位に立ってしまいますね。
ラスボス含めて極端な耐性の敵もいるので使い分けは重要なんですが、通常戦闘だと後述の理由も含めて魔法の殲滅力が優位に働きすぎてしまいましたね。
もう1つとしては後半の歌妖精“雨麗”のアビリティ、クイックレイン。
これは間違いなくこのゲーム唯一にして最大のぶっ壊れ要素だと思います。
アクティブターン制においてはいかにターンが多く回るかが重要なんですが、このアビリティフルールの歌範囲内にいる時に敵を倒すと即再行動出来ます。
しかも回数制限なんて当然ないのでこれで広範囲魔法で1体だけ敵を倒して別の敵は瀕死にするのループで開幕からガンガン敵を減らせます。
しかも行動が回れば回るほどフェアライズゲージもアヴァランチゲージも溜まっていくので、更に手がつけられないほど殲滅力が上がり完全にぶっ壊れていました。
周回やミッション達成などでかなり便利でお世話になったのであまり悪くは言えないのですが、歌妖精が実質“雨麗”一択に近い形になるのはバランス良好気味なこのゲームだと珍しく壊れ要素でしたね。
とは言ってもギッチギチなバランスよりカジュアルに突破できる選択肢があるのは決して悪いことではないのでここら辺は好みの範疇だと思います。
ただでさえニッチなジャンルのSRPGなのでカジュアルさは大事!
育成、やり込み要素は負担なく
ここが良好バランスだったのが1番驚きました。
離れていた間に何があったIF、コンパちゃん。
自分の印象だとミッションや合成なんかは完全にコンプしなきゃ、要素の全開放はさせないぜぇって印象だったのでここを負担なくカジュアルにしていたのは驚きました。
育成面ではキャラごとの個性は一部キャラを除くとやや薄めなのですが、仲間妖聖とアビリティによるビルドで相性のいい組み合わせや苦手なことを無理矢理やらすなど結構幅を持たせられたりします。
育成過程で妖聖のマスタースキルなんかは数字の暴力に襲われたりしますが、これは別にトロフィー除けば必須ではないですし進めていれば勝手に育ちもするので割といい塩梅に落ち着きましたね。
特にミッションと合成を完全にコンプする必要ないのは大分助かりましたね。
ここは今作の作業要素なので大体8割くらいと程よい数字で達成でご褒美の妖聖も貰えるので作業負担減るのはありがたい。
ロケートインフルエンスは完全に埋める必要ありますが、これは戦闘とミッションやってると自然と埋められ素材も手に入ると思った以上に良好バランスでしたね。
1つ1つを独立して取り組まなければいけないバランスではなく、1つのやり込みが他のやり込みの進行にもなるというやり込みとしては理想的なバランスでした。
全体的に負担を重くしすぎない調整がなされていて、自然とやり込みが出来るようになっている調整でした。
強いて言えばクリア後にも冒険できるようにしてポチ以上の強敵も欲しかったです。
トロフィー的にはどうか?
ここのメーカーにしては早く終わらせることが可能。
今回はこれに尽きますね。
何と言っても今回は1週でコンプ出来ます。というか出来ました。
ストーリーは2ルートありますが、両ルートクリアなどのトロフィーもありませんし、
やり込み部分はロケートインフルエンス以外は特にコンプも必要ないです。
ミッション全達成も全合成アイテム制作も全妖聖入手もなど如何にもありそうなものは一切ないです。
ですのでトロフィー目当てなら1周気合い入れて遊べば大体35時間くらいで行けると思いますよ。
一応トロフィー攻略もやってますのでそちらも参考にしてみてください。
【トロフィー】フェアリーフェンサー エフ refrain chord プラチナトロフィーへの道【攻略】まとめ
久々に購入したら普通にいいゲームに仕上がっていて驚きしかなかった今作。
グラも使い回しですし正直なところ大分不安視してたのですが、自分としては大満足できたゲームでした。
何よりストーリー、7年ぶりの新作でキャラ全員が揃ってラストに向かう未来を用意してくれるとは思わなかったので嬉しかったですね。
ラストは前作同様、黒幕が匂わせて終わるので出来れば続編かDLCが欲しいところです。
出してくれたら絶対やりますし、布教だって頑張りますよ。
7年ぶりという長い期間を空けた不安も抱いた続編でここまで琴線に触れるものを出してくれる、出せるとは思わなかったので、
これだけちゃんとした続編を出せるなら自分が買っていた頃の他のIPでも同じように新作出して欲しいと欲が出てしまいますね。
特にアガレストかネバランをですね…
前作ファンなら間違いなく満足出来るストーリーになっておりゲームとしてのバランスも良好なため、
前作ファン、SRPG好きなら満足出来るゲームだと思いますよ。